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RTX 5090 shuntée : alerte thermique ignorée, connecteur 12VHPWR WireView brûlé

Une alerte rouge à 124 °C ignorée, un connecteur carbonisé le lendemain. Le cas rapporté sur Overclock.net relance les inquiétudes autour du 12VHPWR sous charges extrêmes.

RTX 5090 : alarme à 124 °C ignorée, connecteur WireView endommagé

Un utilisateur, « Vinz », décrit la dégradation d’un Thermal Grizzly WireView GPU Pro lors de tests intensifs menés avec une **ASUS ROG Astral GeForce RTX 5090 lourdement modifiée : shunt-mod, BIOS XOC et longues sessions de jeu et de benchmarks. Pendant l’effort, le WireView a déclenché à répétition son alarme : le capteur « IN » (côté alimentation vers l’adaptateur) a grimpé jusqu’à 124 °C, tandis que le « OUT » (côté GPU) restait autour de 42 °C. La lecture a été jugée erronée sur le moment, la télémétrie des broches GPU paraissant normale et l’adaptateur tiède au toucher.

Capture d'écran de forum, discussions techniques sur températures et équilibrage

Pendant l’utilisation, le WireView a multiplié les alertes de température. Le capteur « IN » (côté alimentation vers WireView) a enregistré 124 °C, quand le « OUT » (côté GPU) restait autour de 42 °C. Le moddeur a considéré la mesure erronée, la télémétrie des pins de la ROG Astral semblant normale et le boîtier de l’adaptateur restant tiède au toucher.

Capture de texte sur conditions de garantie étendue WireView PRO II, fond bleu

Le lendemain, le verdict est tombé : connecteur WireView brûlé et extraction du câble difficile. Les dommages semblent confinés au connecteur côté WireView ; ni le socket d’alimentation du GPU ni les câbles côté alimentation ne montrent de traces visibles. De retour au pont 4×8-pin → 12VHPWR d’origine, un nouveau test à ~1200 W sur une dizaine de minutes a maintenu les températures dans la plage basse-moyenne des 40 °C. L’utilisateur envisage toutefois le remplacement du WireView, le connecteur présentant une usure manifeste.

Contexte : mod XOC, limites relevées et risques 12VHPWR

Ce type de configuration sort du cadre d’exploitation nominal. Les shunt mods et BIOS tiers ou XOC poussent les power limits bien au-delà du stock et exposent à une perte de garantie côté fabricants et vendeurs. Le risque augmente sur le 12VHPWR si une section de la chaîne présente une résistance accrue, un mauvais emboîtement ou une chauffe soutenue au niveau des contacts.

Thermal Grizzly positionne le WireView GPU Pro comme un outil de monitoring doté de capteurs de température et d’une alarme sonore. L’appareil n’assure toutefois aucune protection contre les dommages si le système reste en charge malgré les alertes, ce qui a été le cas ici, combiné à une carte modifiée hors garantie.

Au-delà du cas isolé, l’écart marqué entre 124 °C côté « IN » et ~42 °C côté « OUT » suggère un point de résistance locale sur la jonction alimentation/adapter. Sur des charges extrêmes, l’élévation thermique à cet endroit suffit à dégrader le polymère et à carboniser les broches, sans forcément impacter le socket GPU ni les câbles PSU si le défaut reste confiné au connecteur intermédiaire.

Source: Overclock.net via Uniko’s Hardware

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HWiNFO 8.42 : VRM des MSI RTX 5090 Lightning, NPU Stress Test et support Nova Lake

Monitoring VRM dédié aux cartes Lightning les plus chères du moment, et un stress test NPU qui s’invite dans la boîte à outils Pro. Mise à jour dense pour ceux qui loggent tout, tout le temps.

HWiNFO 8.42 met à jour Nova Lake et muscle le monitoring GPU/PSU

HWiNFO 8.42 arrive avec un support amélioré d’Intel Nova Lake et plusieurs capteurs supplémentaires côté GPU et alimentation.

Le logiciel distingue désormais les processeurs Intel Nova Lake via un ID spécifique et peut exécuter des diagnostics sur des échantillons d’ingénierie Nova Lake-S, alors que le lancement commercial reste à plusieurs trimestres.

Point notable pour les créateurs de contenu et overclockers, les cartes MSI GeForce RTX 5090 Lightning gagnent un monitoring VRM dédié, exposant une télémétrie carte plus fine pour suivre puissances et températures en charge soutenue ou pendant le tuning.

Sur l’alimentation, les blocs MSI MPG Ai1300TS et Ai1600TS sont désormais pris en charge. Commercialisés autour du suivi 12V-2×6 et de fonctions d’alerte, ils remontent leur télémétrie dans la pile de capteurs d’HWiNFO, ce qui unifie les logs PSU/CPU/GPU sans outil séparé.

L’outil ajoute aussi l’affichage des limites de puissance nominales et maximales sur les GPU NVIDIA, améliore le suivi multi-ventilateurs des GPU Intel discrets, intègre EK-Loop Control, et propose une option d’auto-démarrage sous compte utilisateur classique (droits admin requis à l’installation).

NPU Stress Test et nouveaux capteurs IA

HWiNFO 8.42 introduit un NPU Stress Test réservé à la version Pro. Le développeur indique des améliorations d’initialisation WinRT et EP pour ce test, ainsi que l’ajout de capteurs NPU dédiés pour les NPUs AMD et pour les plates-formes Intel Panther Lake et ultérieures.

HWiNFO 8.42 et la télémétrie avancée

À court terme, le combo VRM des MSI RTX 5090 Lightning, PSU 12V-2×6 et limites de puissance NVIDIA fournit une granularité utile pour profiler les transitoires et calibrer les courbes de ventilation. Le NPU Stress Test aligne l’outil sur l’ère accélératrice côté PC grand public, avec des capteurs prêts pour les générations Panther Lake et suivantes.

Source : TechPowerUp

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Ryzen 9 9950X : deuxième panne sur ASRock X870 Steel Legend, le BIOS AGESA 1.3.0.0a n’y change rien

Un second Ryzen 9 9950X a lâché après quelques mois d’usage sur la même ASRock X870 Steel Legend WiFi. Le dernier BIOS censé corriger les no-boot n’a rien changé.

Pannes répétées sur AM5 malgré AGESA 1.3.0.0a

ASRock a diffusé des BIOS AM5 intégrant AMD AGESA ComboAM5 PI 1.3.0.0a, d’abord en bêta 4.07.AS01 puis en 4.10 stable, pour résoudre des comportements de no-boot intermittents et restaurer un démarrage normal. Les notes signalent aussi des ajustements de compatibilité mémoire et un correctif pour un échec de boot « sur certaines configurations CPU ».

Carte mère tenue par deux mains avec éclairage neutre et fond sombre.

Malgré ces mises à jour, Tech City Yes rapporte une seconde panne d’un Ryzen 9 9950X, après environ 3 à 4 mois, sur la même X870 Steel Legend WiFi et dans un usage similaire. Le CPU ne démarre plus, reste froid au toucher après mise sous tension, et ne boote sur aucune autre carte testée.

Le créateur a tenté la mise à jour BIOS en s’appuyant sur l’annonce d’ASRock selon laquelle certains CPU « morts » seraient en réalité coincés en no-boot. Dans ce cas, l’AGESA 1.3.0.0a n’a pas permis la moindre récupération. Le test croisé a été facilité par l’accès à un large parc de cartes mères et de processeurs.

Au‑delà des X3D, l’hypothèse d’une série de cartes

Contrairement aux nombreux signalements centrés sur des Ryzen X3D dans le megathread ASRock, le cas documenté concerne un Ryzen 9 9950X standard. Les premières rumeurs évoquant un lot de CPU défectueux perdent en crédibilité ici, le second exemplaire provenant d’une autre source.

Tech City Yes penche plutôt vers une éventuelle série problématique de cartes mères ASRock X870 Steel Legend WiFi. De leur côté, d’autres testeurs, dont Hardware Unboxed, n’ont pas reproduit le souci sur leurs plateformes, ce qui laisse penser à un problème non systémique, possiblement lié à des variables de lot ou d’environnement.

Si la piste d’un lot de cartes s’avère, les impacts seraient limités mais concrets pour les intégrateurs et testeurs sur AM5 : procédures de mise à jour et de validation plus strictes, monitoring thermique et électrique renforcé, et RMA ciblés sur les séries affectées en attendant une clarification d’ASRock et d’AMD.

Source : VideoCardz

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ROG Ally Z1 Extreme : nouveau pilote GPU 32.0.22029.13001, toujours sur la branche 22029

Nouvelle mise à jour côté ASUS, mais la base reste la même. Le ROG Ally Z1 Extreme reçoit un pilote GPU plus récent, sans basculer sur la branche publique la plus avancée d’AMD.

ROG Ally Z1 Extreme : mise à jour GPU, branche inchangée

ASUS déploie le package graphique AMD 32.0.22029.13001 via les canaux classiques du ROG Ally. Le numéro de branche 22029 ne bouge pas, seul l’identifiant final passe à « 13001 ».

Le précédent build fourni par ASUS datait de novembre 2025, en 32.0.22029.1019. La révision actuelle reste donc dans la même famille 22029, et ne migre pas vers une lignée publique plus récente.

Capture d'écran détails mise à jour driver graphique AMD version V32.0.22029.13001 Windows 11.

Décalage avec la lignée publique AMD

Côté AMD, le canal Windows public est désormais en série 26.x (branche 32.0.23), avec des sorties publiées en février 2026. Les builds OEM suivent un rythme et une nomenclature distincts, mais l’existence d’une branche amont plus récente est claire tandis que le package ROG Ally demeure en 22029.

Contexte OEM et support Z1 Extreme

La discussion récente autour du support des Ryzen Z1 Extreme sur Windows s’est envenimée après une réponse d’un support Lenovo Corée au sujet du Legion Go d’origine. Le message évoquait l’appui sur Windows Update et Lenovo Vantage, ou l’usage éventuel du pilote générique AMD si compatible, sans apporter de preuve d’un arrêt de support AMD.

La mise à jour d’ASUS ne tranche rien sur la cadence OEM ni sur la validation AMD pour les builds Z1 Extreme. Elle atteste simplement que des packages continuent d’arriver, parfois sous forme d’itérations incrémentales sur une branche antérieure. Aucun détail notable n’est mentionné dans le changelog de ce pilote GPU.

Pour les joueurs, rester en 22029 limite potentiellement l’accès rapide aux optimisations et correctifs présents sur 32.0.23 côté public. À court terme, la stabilité OEM prime, mais le décalage de branche peut retarder certains gains de performances ou de compatibilité jeu.

Source : VideoCardz

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QUOD condense un shooter à la Quake en 64 Ko avec 3 niveaux et un boss

Un exécutable Windows de 64 Ko qui aligne trois niveaux, quatre armes et un boss. QUOD remet la démo‑scene au service d’un FPS jouable, sans assets lourds.

QUOD 64 Ko : un FPS compact et complet

Développé par Daivuk, QUOD tient dans un unique exécutable de 64 Ko. Le jeu rassemble trois niveaux, une arène de boss, quatre armes, quatre types d’ennemis et des power‑ups, l’ensemble stocké dans le même fichier. Un débrief vidéo détaille les arbitrages techniques derrière cette taille minuscule.

Capture jeu rétro style Quake avec soldat en armure et couloir éclairé

Le titre reste exigeant côté machine : pour jouer confortablement, le développeur recommande un CPU de classe Intel Core i5, un GPU GeForce GTX 770 et 8 Go de RAM. Le choix assume une génération de contenus et d’éclairages au chargement plutôt qu’un simple déballage d’actifs.

Textures procédurales, géométrie serrée, audio synthétisée

QUOD évite les textures classiques. Un outil maison assemble les surfaces via des « recettes » compactes : masques, aplats, bruit, biseaux, tiling, modes de fusion, indicateurs d’émissif. Les paramètres sont reconstruits au chargement, remplaçant des images lourdes par des blocs très courts.

Bataille dans entrepôt avec caisses en bois et robot central

Côté rendu, les faces sont stockées de manière agressivement optimisée. Les UV alignés sur les axes et les rectangles fréquents reçoivent un traitement spécifique pour réduire les données par face. L’éclairage est généré à l’ouverture via des probes, sans lightmaps pré‑bake.

Les modèles et animations compressent vertices, UV et influences d’os dans des allocations de bits serrées, avec mirroring pour abaisser la géométrie stockée. L’audio s’appuie sur une synthèse par couches, combinant sources simples et effets pour les SFX, tandis que la musique utilise un mini tracker à canaux limités.

Éditeur de modèle 3D avec personnage et texture ouverte

Le clin d’œil est appuyé : Quake fête cette année les 30 ans de son lancement, avec le QTest multijoueur publié le 24 février 1996 par id Software. QUOD capitalise sur cette esthétique tout en poussant l’optimisation à l’extrême sur PC modernes.

Animation personnage 3D sur fond noir avec explosion étoilée

Au‑delà de l’exercice de style, ce type de pipeline « tout paramétrique » montre une voie pour réduire l’empreinte disque et mémoire des jeux indépendants, en échange d’un temps de build au chargement et d’une dépendance au GPU pour la reconstruction et l’éclairage. Un compromis pertinent pour des contenus stylisés et modulaires.

Source : VideoCardz

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MacBook Pro 2026 : Dynamic Island, écrans OLED et gestes tactiles au programme

Dynamic Island migre sur Mac et s’accompagne d’OLED et d’un véritable support tactile. Apple prépare une refonte matérielle et logicielle qui change l’interface au quotidien.

MacBook Pro 2026 : Dynamic Island et OLED

Apple finalise une mise à jour majeure des MacBook Pro 14 et 16 prévue pour la fin de l’année. Le traditionnel notch disparaît au profit d’une Dynamic Island repensée pour macOS, avec un découpe dédiée à la caméra frontale et des statuts contextuels à l’écran.

Les dalles passent à l’OLED, en remplacement du Mini LED actuel. Le basculement promet des noirs parfaits, un contrôle pixel par pixel et ouvre la porte à une interaction tactile native.

Gestes tactiles intégrés au système

Apple optimise macOS pour de nouveaux gestes où chaque toucher peut invoquer un panneau ou une interface dédiée. L’approche ne copie pas l’iPad : il s’agit d’un complément aux entrées clavier/souris, pas d’un remplacement.

Cette évolution rompt avec la ligne historique anti-tactile de la marque. Les machines, référencées en interne K114 et K116, marquent un virage assumé alors que le marché a largement adopté l’écran tactile sur portable.

Calendrier et périmètre

Pas de lancement en mars malgré un événement Apple programmé. Les nouveaux MacBook Pro arriveront en fin d’année avec une keynote dédiée, selon Mark Gurman (Bloomberg).

La Dynamic Island sur MacBook ne reprendrait pas Face ID : seule la caméra serait intégrée, le reste étant géré par macOS. Le cœur de la nouveauté réside donc dans l’affichage OLED et l’activation du tactile à l’échelle du système.

Si l’implémentation logicielle tient ses promesses, l’OLED tactile pourrait repositionner le MacBook Pro sur les usages pro/créatifs qui exploitent déjà le multi-touch ailleurs, tout en conservant les performances et l’ergonomie du couple clavier/trackpad.

Source : TechPowerUp

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Vérification d’âge Persona : Discord recule pour 90 % des comptes, Twitch se crispe

Discord désamorce la tempête en promettant qu’une large majorité n’aura rien à faire, quand Twitch demande aux partenaires de passer par Persona pour être payés. Deux trajectoires opposées, même sujet sensible.

Discord ajuste son cap sur la vérification d’âge

Après avoir détaillé un déploiement mondial de contrôles d’âge liés au mode « teen-by-default », Discord précise via sa FAQ que plus de 90 % des utilisateurs ne seront pas soumis à une vérification active. Raison invoquée : la majorité n’accède pas à des contenus restreints et les systèmes internes pourront estimer l’âge sans action de l’utilisateur.

discord ram fix

Son CTO, Stanislav Vishnevskiy, reconnaît une communication mal perçue et indique que le test de biométrie via Persona mené en janvier est abandonné, faute d’une vérification on-device jugée indispensable. Discord conservera toutefois une vérification via k-ID dans des pays où la loi l’impose, dont l’Australie, le Brésil et le Royaume-Uni, et prévoit une nouvelle option de canal « spoiler » pour éviter d’utiliser des salons restreints à l’âge pour gérer les discussions sensibles.

Vérification d’âge Persona : Twitch sous pression

Vérification d’âge Persona : Discord recule pour 90 % des comptes, Twitch se crispe

À l’inverse, un post sur Bluesky révèle que Twitch adopte Persona pour vérifier l’âge des Twitch Partners dans le cadre des paiements. Le processus exige une selfie et un document officiel : carte d’identité, passeport ou permis de conduire.

Vérification d’âge Persona : Discord recule pour 90 % des comptes, Twitch se crispe

Ce choix intervient alors que Persona a été pointé du doigt après la découverte d’un frontend exposé et d’indices de liens avec l’administration américaine, assimilés par certains à un dispositif de surveillance de masse. Une explication ultérieure évoque une intégration à venir pour identifier des travailleurs fédéraux à distance, sans dissiper totalement les critiques. Sur Twitch, plusieurs créateurs ont formalisé leur opposition via une lettre ouverte dans User Voices. L’ampleur réelle du déploiement reste floue.

Deux plateformes prises dans le même étau réglementaire suivent des voies divergentes : l’une renforce l’estimation interne avec contraintes locales via k-ID, l’autre externalise l’étape critique à Persona pour sécuriser les paiements. Pour les créateurs, le point de friction sera la confiance dans la biométrie et la gestion documentaire, avec un risque de migration si les exigences perçues comme intrusives s’étendent.

Source : TechPowerUp

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Horizon Hunters Gathering : bêta fermée sur PS5 et Steam du 27 février au 1er mars

Calendrier serré, contraintes fortes ; Sony ouvre pourtant la porte aux premiers retours publics sur son co-op à trois joueurs. Une fenêtre de trois jours, des créneaux limités et un NDA strict cadrent l’essai.

Bêta fermée Horizon Hunters Gathering : dates, plateformes, inscription

La bêta fermée se tiendra du 27 février au 1er mars sur PS5 et PC via Steam. L’inscription passe par le site officiel de PlayStation, avec sélection par Sony ; la demande ne garantit pas l’accès.

Zones éligibles : USA, Canada et une large partie de l’Europe. Les horaires sont contraints par région : 16 h–19 h PST côté US et 19 h–22 h CET côté Europe.

Contenu jouable et règles d’accès

Le test couvre trois chasses jouables (Axle, Rem, Sun), deux modes (Machine Incursion, Cauldron Descent) et un seul environnement, Colorado Springs. Le jeu se focalise sur la coopération à trois.

Sur PS5, un joueur admis peut inviter deux amis pour compléter l’escouade. Sur PC, chaque testeur potentiel doit candidater individuellement ; aucun pass ami sur Steam.

Contraintes de confidentialité et communication

Le test est soumis à un NDA strict : pas de partage de gameplay, d’avis, de captures ni de streaming en dehors du serveur Discord des testeurs validés par Sony.

Pour un projet révélé récemment, l’ouverture rapide d’une bêta fermée et la restriction des plages de jeu indiquent un calibrage précis des serveurs et de la télémétrie. L’absence de pass ami sur Steam limite volontairement la variabilité des configurations et du matchmaking PC, signe d’un focus qualité sur des scénarios contrôlés avant un élargissement.

Sources: Horizon Hunters Gathering XSony

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Comment un VPN peut-il vraiment aider les gamers… et quand il ne sert à rien

Quand on parle d’optimisation pour le jeu en ligne, l’attention se porte généralement sur le matériel : processeur, carte graphique, mémoire ou stockage. Pourtant, en multijoueur, la qualité de la connexion réseau reste un facteur déterminant. Une configuration haut de gamme ne compensera jamais une latence instable, un routage inefficace ou des pertes de paquets.

Les VPN sont souvent présentés comme une solution pour améliorer les performances en ligne. Mais que peuvent-ils réellement apporter aux joueurs ? Entre promesses marketing et réalité technique, il est nécessaire de faire le tri.

VPN et latence : une réalité technique incontournable

D’un point de vue strictement réseau, un VPN ajoute toujours une étape supplémentaire entre votre PC et le serveur de jeu. Sans VPN, le trajet est direct : votre PC communique avec votre fournisseur d’accès à Internet, puis avec le serveur du jeu. Avec un VPN, les données transitent d’abord par un serveur intermédiaire, où elles sont chiffrées puis redirigées.

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Image par Stefan Schweihofer de Pixabay

Cette étape supplémentaire implique presque systématiquement une légère augmentation de la latence, généralement comprise entre quelques millisecondes et plusieurs dizaines selon la qualité du service utilisé. Pour le jeu compétitif, où chaque milliseconde compte, ce point est essentiel : un VPN n’accélère pas une connexion par défaut.

Pourquoi certains joueurs constatent malgré tout un gain

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Photo de Tima Miroshnichenko

Si les VPN sont parfois associés à une amélioration de l’expérience de jeu, c’est parce qu’ils peuvent aider dans des situations bien spécifiques.

Routage inefficace du FAI

Il arrive que le chemin réseau choisi par un fournisseur d’accès ne soit pas optimal vers certains serveurs de jeu, notamment à l’international. Dans ce cas précis, passer par un serveur VPN disposant de meilleurs accords de peering peut parfois offrir un trajet plus stable, voire légèrement plus court.

Congestion ou saturation intermédiaire

Lorsque certains points du réseau sont saturés aux heures de pointe, un tunnel VPN peut contourner ces nœuds problématiques. Le résultat n’est pas un ping plus bas dans l’absolu, mais une latence plus régulière, avec moins de pics.

Accès à des serveurs géographiquement bloqués

Ce point ne concerne pas directement la performance, mais l’accessibilité. Pour jouer sur des serveurs non disponibles dans votre région, le VPN reste parfois la seule solution. La latence restera élevée, mais l’accès devient possible.

Il est important de rappeler que ces cas restent minoritaires. Sur une connexion fibre correctement routée en France ou en Europe, l’impact positif d’un VPN est souvent nul, voire négatif.

DNS et gaming : remettre les choses en perspective

Changer de serveur DNS peut améliorer la rapidité de certaines opérations, comme la connexion à un launcher, l’accès à un service en ligne ou la résolution initiale d’un serveur. En revanche, une fois la partie lancée, le DNS n’intervient plus dans les échanges de données.

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Source

Un DNS plus rapide ne réduit donc pas le ping en jeu, mais peut améliorer la réactivité globale du réseau. C’est une optimisation utile, mais à ne pas confondre avec une amélioration directe des performances in-game.

Tester un VPN de manière rationnelle

Si vous envisagez d’utiliser un VPN pour le gaming, la seule approche valable reste la mesure.

Commencez par établir une base : mesurez votre ping moyen, observez sa stabilité et vérifiez l’absence de perte de paquets, idéalement en connexion Ethernet. Ensuite, testez un VPN en choisissant un serveur situé dans la même région que le serveur de jeu et en utilisant un protocole moderne comme WireGuard afin de limiter la surcharge.

surfshark Photoroom

Lorsque cela est possible, le split tunneling permet de faire transiter uniquement le trafic du jeu par le VPN, tandis que le reste du système utilise la connexion classique. Cette approche évite d’alourdir inutilement le trafic global.

Dans les rares situations où un VPN peut réellement apporter un bénéfice en jeu (routage dégradé, accès à des serveurs étrangers, protection contre certaines attaques), il reste préférable de tester un service payant disposant d’une infrastructure réseau solide et de protocoles modernes. À ce titre, certaines périodes promotionnelles comme les offres VPN cyber monday permettent d’évaluer ce type de solution à moindre coût, tout en conservant la possibilité de comparer les résultats avec et sans VPN.

Les erreurs courantes à éviter

L’utilisation d’un VPN gratuit est souvent contre-productive : serveurs saturés, latence élevée et instabilité sont monnaie courante. Choisir un serveur VPN trop éloigné du serveur de jeu annule également tout bénéfice potentiel. Enfin, rester en Wi-Fi instable, télécharger des mises à jour en arrière-plan ou confondre optimisation réseau et optimisation matérielle sont autant d’erreurs fréquentes.

Avant même d’envisager un VPN, les optimisations les plus efficaces restent simples : connexion filaire, fermeture des applications gourmandes en bande passante, configuration correcte du routeur et vérification de la stabilité locale.

Conclusion

Un VPN n’est ni une solution miracle ni un outil indispensable pour le gaming. Dans la majorité des cas, il ajoute de la latence et n’améliore pas les performances. Toutefois, dans des contextes précis liés au routage, à la congestion ou à la sécurité, il peut offrir une connexion plus stable et plus prévisible.

La meilleure approche reste méthodique : tester, mesurer et conserver uniquement les réglages qui apportent un bénéfice réel. En matière de jeu en ligne, la stabilité et la constance priment toujours sur les promesses.

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TRYX FLOVA F50 : le boîtier en tissu débarque en France à 139,90 €

Présenté pour la première fois au Computex 2025 avant d’être réintroduit au CES 2026, le TRYX FLOVA F50 est désormais officiellement disponible en France depuis le 23 février 2026. Un boîtier qui ne laisse pas indifférent, entre façade en tissu assumée et ventilateur tangentiel propriétaire.

Un design lifestyle qui tranche avec le marché

TRYX avait fait sensation au Computex 2025 avec une ligne de produits résolument différente de ce qu’on voit habituellement sur le marché. Parmi les boîtiers exposés, le FLOVA se distinguait déjà par son positionnement clairement lifestyle : là où l’ARCVISION misait sur le futurisme avec son écran AMOLED intégré, le FLOVA choisissait le tissu.

tryx flova f50 lifestyle

Et pas seulement en façade. Le revêtement textile couvre l’avant du boîtier ainsi qu’une partie basse gauche, conférant une identité premium et singulière que vous ne retrouverez nulle part ailleurs dans cette gamme de prix. Trois coloris sont disponibles au lancement : noir, blanc et rose — ce dernier étant particulièrement rare sur ce segment de marché.

tryx flova f50 key features

Les finitions sont jugées très soignées à la prise en main, avec une structure en acier d’environ 10 kg qui inspire confiance. Les dimensions s’établissent autour de 50 cm de hauteur, 48 cm de profondeur et 24 cm de largeur, ce qui en fait un moyen tour de gabarit classique.

Le ventilateur tangentiel Cross Flow : l’idée centrale

Le tissu épais en façade pose évidemment un problème : impossible d’aspirer l’air de façon frontale classique comme avec un mesh conventionnel. TRYX l’a parfaitement anticipé en développant une solution maison : le ventilateur Cross Flow.

TRY FLOVA Silent Elegance TCF FAN

Ce ventilateur au format atypique mesure 250 mm de hauteur pour seulement 50 mm de diamètre. Positionné derrière un évent vertical en façade, il aspire l’air latéralement et l’injecte directement vers les composants internes, compensant ainsi l’absence totale d’entrée d’air frontale. Des lames orientables permettent d’ajuster la direction du flux selon la configuration.

Trois modes de fonctionnement sont disponibles :

  • Eco : 1 100 tr/min
  • Performance : 1 800 tr/min
  • Over-Drive : 2 500 tr/min
tryx flova f50 AIRflow

Un ventilateur arrière de 120 mm non ARGB complète la ventilation. Ce dispositif sera à surveiller de près côté acoustique lors des tests, notamment en Over-Drive — c’est justement l’un des points que nous vérifierons dans notre test complet.

Compatibilité et aménagement intérieur

Malgré son approche esthétique forte, le FLOVA F50 ne sacrifie pas la polyvalence. Il accepte les cartes mères Mini-ITX, Micro-ATX et ATX, ainsi que les formats BTF/PZ. Voici les contraintes à retenir pour votre configuration :

tryx flova f50 btf
  • Hauteur ventirad CPU : 170 mm maximum
  • Radiateur watercooling : jusqu’à 360 mm en partie supérieure
  • Longueur carte graphique : 360 mm avec le Cross Flow installé, 420 mm sans
  • Longueur alimentation : 200 mm maximum

La présence du ventilateur tangentiel impose donc une légère contrainte sur la longueur des GPU, mais son retrait libère de l’espace pour les cartes haut de gamme les plus volumineuses.

Prix et disponibilité

Le TRYX FLOVA F50 est distribué en Europe par Caseking. Les tarifs conseillés pour la France sont les suivants :

  • Version noire : 139,90 € TTC
  • Versions blanche et rose : 149,90 € TTC

À ce positionnement tarifaire, le FLOVA se place comme une alternative design accessible face aux boîtiers mid-tower classiques, en assumant pleinement son parti pris esthétique plutôt qu’en cherchant à tout prix à optimiser les performances thermiques brutes.

Notre avis à chaud

Le TRYX FLOVA F50 est l’un de ces produits qui divise, et c’est précisément ce qui le rend intéressant. La réception communautaire est partagée : certains saluent l’originalité du tissu et l’audace du Cross Flow, d’autres s’interrogent sur la gestion de la poussière à long terme ou sur l’efficacité réelle du ventilateur tangentiel face à une configuration exigeante.

Ce que TRYX réussit ici, c’est d’apporter une vraie identité dans un marché de boîtiers souvent uniforme. Si le PANORAMA représente l’ambition technologique de la marque, le FLOVA incarne son côté lifestyle décomplexé. Les deux approches sont cohérentes avec ce que nous avions observé au Computex 2025.

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Marvel’s Wolverine sur PS5 dès le 15 septembre 2026, pas de version PC au lancement

Sortie calée au 15 septembre 2026, en plein cœur de l’automne promis. Insomniac verrouille l’exclu PS5, sans fenêtre PC ni Xbox.

Marvel’s Wolverine : date, plateformes, contenu

Insomniac Games a confirmé sur X la disponibilité de Marvel’s Wolverine le 15 septembre 2026 sur PS5, au milieu du créneau « fall 2026 » précédemment annoncé. Le PlayStation Store ne mentionne aucune sortie PC ou Xbox, et le trailer de date reste muet sur d’autres plateformes.

Le jeu suit Logan en quête de réponses sur son passé, avec Sabretooth et Mystique au menu. Les séquences montrent des environnements allant de l’Ouest américain à des ruelles japonaises. La fiche du PS Store confirme un titre solo uniquement, jouable hors ligne.

Fenêtre PC incertaine, précédent Spider-Man 2 en référence

Marvel’s Spider-Man 2, aussi développé par Insomniac pour PS5, est sorti en octobre 2023 avant d’arriver sur PC en janvier 2025. Si le même schéma s’appliquait, une arrivée PC ne surviendrait pas avant plus d’un an après le lancement PS5. Aucune indication officielle pour l’instant.

Ce positionnement sécurise un second semestre 2026 fort pour Sony et renforce la stratégie d’exclusivités avant d’éventuels ports tardifs. Pour les joueurs PC, l’absence de fenêtre ferme reporte toute perspective à 2027 au plus tôt, sous réserve d’un alignement interne et d’un calendrier de portage similaire aux précédents titres Insomniac.

Source: Insomniac Games

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Anthropic intègre Claude aux outils bureautiques avec plugins ouverts

Anthropic pousse plus loin son offensive B2B et intègre désormais Claude au cœur des outils de bureau. Le pack « Cowork & Plugins for the Enterprise » permet d’appeler l’assistant directement dans Excel, PowerPoint et Slack, sans copier-coller, avec un contexte préservé entre applications.

Feuille de calcul avec calculs financiers et outil d'assistance.

L’éditeur positionne Claude comme une couche opérationnelle par défaut dans les workflows. Contrairement aux approches qui cantonnent l’IA à une fenêtre séparée, l’assistant s’insère dans le flux de travail et dans les documents eux-mêmes. Objectif: accélérer l’exécution plutôt que multiplier les allers-retours entre chat et outils métiers.

Le mouvement répond frontalement à Microsoft, qui a déjà infusé M365 Copilot dans Word, Excel, PowerPoint, Outlook et Teams, avec Copilot Studio pour la personnalisation. OpenAI a dévoilé Frontier sur la base de ChatGPT Enterprise, tandis que Google pousse Gemini dans Gmail et Workspace. Amazon avance une offre comparable avec Quick Suite.

Plugins ouverts, connecteurs et gouvernance

Interface de gestion des plugins et des commandes.

Le cœur de la proposition réside dans des plugins personnalisables, orientés postes et métiers (finance, design, opérations, RH). Anthropic promet des modules open source et portables, évitant l’enfermement propriétaire et laissant la main aux équipes IT pour les modifier et les déployer.

Certains plugins sont co-développés avec des partenaires comme FactSet, S&P et Slack. Anthropic ajoute des connecteurs pour Google Drive, Gmail, DocuSign et d’autres sources, de façon à exposer des données d’entreprise en temps réel sous contrôle IT. Les organisations peuvent en parallèle bâtir un store privé et gérer l’accès à l’échelle.

L’Oréal, Deloitte et Thomson Reuters figurent parmi les clients cités, avec des assistants spécialisés dédiés à l’automatisation des processus internes. Anthropic projette l’extension de Claude Code, présenté comme un levier de transformation du développement logiciel en 2025, à l’ensemble des métiers de la connaissance en 2026.

Concurrence frontale avec Microsoft et OpenAI

L’intégration native d’Anthropic dans Excel et PowerPoint vise la même zone de valeur que M365 Copilot, mais mise sur l’ouverture des plugins et leur portabilité pour séduire les DSI réticents au verrouillage écosystème. Dans un marché déjà structuré par les suites bureautiques, la clé sera la qualité des connecteurs, la latence in-app et la granularité des contrôles de sécurité.

Interface utilisateur avec options de projet et suggestions d'assistance.

Si Anthropic parvient à standardiser des assistants métiers crédibles autour de partenaires data comme FactSet et S&P, tout en gardant une implémentation réellement agnostique, l’équation peut bousculer les modèles captifs de la productivité. À défaut, l’avantage d’intégration de Microsoft restera déterminant dans les grands comptes déjà verrouillés sur M365.

Source : ITHome

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Agent crypto OpenAI: un bug de validation vide par erreur un portefeuille

Un agent de trading expérimental conçu par un ingénieur d’OpenAI a vidé par erreur son portefeuille crypto après une simple sollicitation sur X. Créé par Nick Pash pour tester la plateforme OpenClaw, « Lobstar Wild » a transféré l’intégralité de ses jetons Lobstar au lieu d’envoyer 4 dollars demandés par un utilisateur affirmant aider un oncle atteint du tétanos. La transaction a représenté près de 250 000 dollars au moment de l’envoi, avant que la capitalisation éclair du jeton ne propulse la valeur de l’envoi au-delà de 670 000 dollars.

Tweet humoristique de LobstarWilde sur une erreur de transfert d'argent importante.

L’agent, doté d’un portefeuille d’environ 50 000 dollars, d’un compte X et d’API pour la recherche web, l’analyse d’images et l’exécution de transactions, disposait d’une autonomie décisionnelle complète. Après le transfert, le destinataire a liquidé au moins 40 000 dollars et revendiqué le lancement d’un nouveau token, posant aussitôt la question d’une arnaque opportuniste plutôt que d’une simple maladresse.

Un bug de validation dans un framework obsolète

Face aux soupçons, Nick Pash a détaillé la chaîne technique et reconnu une « erreur de validation » liée à l’usage d’une ancienne version du framework OpenClaw. Selon lui, un défaut d’interception d’instructions mal formatées a entraîné la décision de transfert total du solde au lieu d’un micro-paiement. Le comportement ultérieur de l’agent sur X, oscillant entre humour noir et auto-justification, n’a fait qu’alimenter le buzz autour du jeton Lobstar.

Sur le plan industriel, l’incident illustre les risques d’agents autonomes reliés à des systèmes transactionnels sans garde-fous robustes: validation stricte des montants, plafonds journaliers, approbation humaine au-delà de seuils, sandboxing des clés, et tests adversariaux sur les formats de requêtes. Dans l’écosystème crypto, où la liquidité et la spéculation amplifient chaque anomalie, un défaut de contrôle dans la chaîne décisionnelle suffit à déclencher des mouvements de marché disproportionnés et difficiles à révoquer.

Source : ITHome

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Pentagone: xAI Grok autorisé sur réseaux classifiés, Anthropic sous pression

Selon Axios, le Pentagone a signé avec xAI pour autoriser l’usage de Grok dans des systèmes classifiés. Jusqu’ici, seul Claude d’Anthropic était validé sur les environnements traitant du renseignement « top secret », de la R&D d’armements et des opérations. La fenêtre se referme toutefois pour Anthropic, sous pression du DoD qui exige un accès sans restriction autre que la loi américaine.

Anthropic a refusé de lever ses garde-fous, notamment l’interdiction des usages de surveillance de masse des citoyens américains et du développement d’armes totalement autonomes. À l’inverse, xAI aurait accepté le standard « any lawful use » selon Axios et le New York Times, un alignement perçu comme décisif pour l’accès au segment classifié. xAI n’a pas commenté.

Un haut responsable du DoD évoque un ultimatum adressé mardi à Dario Amodei, PDG d’Anthropic, lors d’une réunion au Pentagone. Si la société ne retire pas ses limitations, elle pourrait être qualifiée de « risque pour la chaîne d’approvisionnement » et exposée à des mesures punitives. Le même responsable reconnaît toutefois qu’un retrait de Claude serait techniquement difficile et coûteux à court terme.

Grok entre dans le cœur classifié, Google et OpenAI en négociations

Grok, Gemini et ChatGPT sont déjà utilisables sur des systèmes non classifiés du ministère. Google et OpenAI négocient depuis plusieurs mois pour franchir le cap du classifié, avec une accélération récente côté Pentagone en prévision d’une rupture potentielle avec Anthropic. Le New York Times indique que Google serait « proche » d’un accord, alors qu’OpenAI n’aurait pas encore de trajectoire arrêtée.

Le DoD martèle que tout fournisseur devra accepter le standard « any lawful use ». Des sources internes indiquent que l’issue reste incertaine pour OpenAI, même si les discussions se poursuivent. Un autre responsable nuance l’idée que Google irait « bien plus vite » qu’OpenAI, affirmant que les deux dossiers avancent en parallèle et que le ministère s’attend, in fine, à des signatures des deux côtés.

Conséquences opérationnelles et rapport de force

L’entrée de Grok sur des réseaux classifiés change le rapport de force: xAI s’aligne sur le cahier des charges le plus permissif demandé par le DoD, quand Anthropic défend des lignes rouges éthiques. Le Pentagone achète ainsi de la continuité opérationnelle et des options de repli, au prix d’un bras de fer avec un acteur clé déjà déployé. Si Claude est écarté, les migrations de charges sensibles et la requalification des outils en environnement classifié pèseront lourdement sur les équipes SecOps et IA du DoD, avec un risque de friction technique à court terme malgré l’effet d’annonce.

Source : ITHome

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AIDA64 8.25 : pilote NVMe natif, SensorPanel fiabilisé et support PSU MSI

Des mesures plus fiables et un contrôle plus fin des affichages, le tout sans bricolage. La nouvelle mouture renforce clairement l’usage avancé sur des machines multi-écrans et des SSD NVMe récents.

AIDA64 8.25 affine l’intégration matérielle

FinalWire publie AIDA64 8.25, itération du socle 64 bits de la branche 8.xx, avec un focus sur l’intégration bas niveau et l’automatisation. Le pilote NVMe natif améliore la détection et le reporting des SSD performants. Le SensorPanel gagne un ancrage par écran plus précis et une tenue améliorée après veille, redémarrage de Windows ou reconfiguration d’affichage.

Le monitoring des alimentations MSI MPG Ai1300TS et Ai1600TS est désormais supporté directement. La compatibilité LCD s’élargit avec la prise en charge des modules WeAct. Une localisation en azéri s’ajoute au catalogue.

Personnalisation et automatisation renforcées

Le SensorPanel profite d’un repositionnement plus robuste dans les cas limites, utile sur les postes à multiples écrans ou après des cycles de veille. Côté entreprise, un AIDA64 Command Line Builder en ligne facilite la génération des options de ligne de commande pour les produits Business, limitant les erreurs de déploiement et de scripts. Les options CLI restent exclusives aux éditions professionnelles.

Téléchargement et disponibilité

AIDA64 Extreme v8.25 est disponible au téléchargement. L’ensemble des nouveautés couvre à la fois les usages enthusiast et les déploiements en parc, sans modifier les habitudes d’exploitation existantes.

Le pilote NVMe natif et la stabilisation du SensorPanel répondent aux irritants les plus fréquents des configurations haut de gamme. L’ajout du monitoring PSU MSI et des LCD WeAct montre une extension pragmatique des périphériques couverts, utile aux intégrateurs comme aux utilisateurs qui veulent une télémétrie complète sur leur build.

Source : TechPowerUp

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DLSS 4.5 arrive sur Resident Evil Requiem, Toxic Commando (démo) et Crimson Desert

DLSS 4.5 gagne du terrain et s’invite dès cette semaine dans plusieurs sorties PC majeures, avec à la clé un saut perceptible en netteté et en fluidité. Les RTX 50 tirent en plus parti du Multi Frame Generation pour viser le max en haute définition.

DLSS 4.5 et intégrations clés cette semaine

DLSS 4.5 est la dernière évolution de Super Resolution, portée par un second modèle transformer qui améliore encore l’image. Via l’application NVIDIA, l’override DLSS 4.5 Super Resolution s’applique à toute la ludothèque sur PC portables et de bureau GeForce RTX.

DLSS 4.5 arrive sur Resident Evil Requiem, Toxic Commando (démo) et Crimson Desert

Dans un test en aveugle mené auprès de milliers de joueurs et sur 6 jeux (ComputerBase), DLSS 4.5 a surpassé le rendu natif en qualité perçue. Cette semaine, l’override s’applique notamment à la démo de John Carpenter’s Toxic Commando.

Resident Evil Requiem en path tracing, DLSS 4 et Ray Reconstruction

Resident Evil Requiem sort le 26 février à 21 h PT. Sur GeForce RTX, le jeu active un path tracing complet, renforcé par DLSS Ray Reconstruction, et le DLSS 4 avec Multi Frame Generation sur les RTX 50 Series pour multiplier les ips en haute résolution et détails au maximum.

DLSS 4.5 arrive sur Resident Evil Requiem, Toxic Commando (démo) et Crimson Desert

Le path tracing gère ombres multiples, réflexions et réfractions plus naturelles (verre, lumières multiples, néons, flamme de briquet), ce qui sert directement la lecture des scènes sombres et la lisibilité des contrastes. La version PC est optimisée pour un large éventail de configurations.

Un bundle GeForce RTX 50 Series est proposé jusqu’au 16 mars : l’achat d’une RTX 5090, 5080, 5070 Ti, 5070 (cartes, PC desktop qualifiés) ou d’un laptop RTX 5090/5080/5070 Ti/5070 donne droit à Resident Evil Requiem via l’app NVIDIA (activation Steam).

Sans PC local, GeForce NOW (offre Ultimate) permet de jouer avec path tracing, DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 avec Multi Frame Generation et NVIDIA Reflex, en streaming sur des appareils connectés.

Crimson Desert le 19 mars, Toxic Commando en démo, ARC Raiders à jour

Crimson Desert (Pearl Abyss) arrive le 19 mars avec prise en charge du DLSS 4 avec Multi Frame Generation. Les effets ray traced sont annoncés, avec amélioration possible via DLSS Ray Reconstruction.

DLSS 4.5 arrive sur Resident Evil Requiem, Toxic Commando (démo) et Crimson Desert

La démo de John Carpenter’s Toxic Commando (Saber Interactive, Focus Entertainment) est disponible jusqu’au 3 mars. Elle inclut l’acte 1, le hub et le coop intégral jusqu’à 4 joueurs avec crossplay. DLSS 4 avec Multi Frame Generation et NVIDIA DLAA sont activables, tandis que l’override de l’app NVIDIA permet de passer Super Resolution en DLSS 4.5.

ARC Raiders déploie aujourd’hui la mise à jour gratuite Shrouded Sky (quatrième depuis le lancement, deuxième de la roadmap Escalation). Au menu : condition météo Hurricane (vents forts impactant déplacement, grenades, vision et visibilité), deux nouvelles machines ARC (Comet, Firefly), projet Weather Monitoring System avec récompenses, ajustements de quêtes à Dam Battlegrounds, Surgeon Raider Deck, et fenêtre d’Expedition du 25 février au 1er mars pour +5 points de compétence permanents.

Le titre bénéficie de DLSS 4 avec Multi Frame Generation combiné à DLSS Super Resolution pour le débit d’images, Reflex pour la latence, et RTXGI pour une illumination globale ray traced plus cohérente. L’override DLSS 4.5 via l’app NVIDIA peut encore hausser la qualité, surtout en modes Performance et Ultra Performance.

En consolidant DLSS 4/4.5, Ray Reconstruction et Reflex sur plusieurs lancements rapprochés, NVIDIA verrouille un pipeline technique complet autour du frame gen et de l’upscaling IA. L’intérêt pratique est immédiat pour les GPU RTX 50 en haute fréquence et pour les configurations plus anciennes via l’override, avec un gain de netteté mesurable sans revoir les réglages moteur côté développeurs.

Source : TechPowerUp

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Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s

Format réduit, options complètes. Endorfy débute sur le microATX avec la Signum M30, pensée pour optimiser le flux d’air et la connectique sans sacrifier la compatibilité GPU.

Signum M30 : microATX compact, options de refroidissement étendues

Disponible en deux variantes, Signum M30 ARGB et Signum M30 Air, la mini-tour reprend l’esprit des Signum 300 dans un format plus court. Les deux modèles acceptent jusqu’à 7 ventilateurs, des radiateurs jusqu’à 240 mm et des cartes graphiques jusqu’à 345 mm.

Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s

Le châssis mise sur un top perforé et une façade mesh filtrante pour un débit d’air non bridé et une protection contre la poussière. D’origine, on retrouve trois Stratus 120 PWM (ARGB sur la version ARGB), développés avec Synergy Cooling, avec contrôle PWM, mode fan-stop et hub PWM pré-installé pour une gestion unifiée.

ARGB et connectique

La version ARGB inclut un contrôleur d’éclairage dédié avec bouton et synchronisation via header ARGB carte mère. En façade supérieure, deux USB-A 3.2 Gen 1 (5 Gb/s), double jack 3,5 mm et un USB-C 3.2 Gen 2×2 à 20 Gb/s couvrent les usages modernes.

Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s

Agencement double chambre et compatibilité

Le double compartiment accueille des alimentations jusqu’à 180 mm, des ventirads CPU jusqu’à 159 mm, deux SSD 2,5″ et deux HDD 3,5″. Le passage de câbles derrière le plateau carte mère est facilité par des découpes et points d’attache. Un panneau latéral en verre trempé met en valeur l’assemblage.

Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s

Compatibilité cartes mères étendue : microATX, Mini-ITX et Flex ATX. Quatre emplacements 120 mm supplémentaires complètent les trois ventilateurs fournis pour atteindre les 7 points de montage.

Les modèles Signum M30 Air et Signum M30 ARGB sont disponibles dès aujourd’hui.

Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s
Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s
Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s
Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s
Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s
Endorfy Signum M30 : mini-tour microATX compacte, 7 ventilateurs, USB-C 20 Gb/s

Positionnée sur un segment microATX souvent négligé, la Signum M30 coche les cases attendues par les monteurs exigeants : flux d’air réel, longueur GPU de 345 mm, hub PWM, et un USB-C 20 Gb/s rare à ce niveau. De quoi servir aussi bien un PC de jeu dense qu’une station compacte sans compromis majeurs sur le refroidissement.

Source : TechPowerUp

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Xbox : Seamus Blackley prédit une ère « Gen AI » et un déclin sous Asha Sharma

Le fondateur d’Xbox, Seamus Blackley, voit la marque glisser vers une logique « tout IA » avec un avenir assombri. Le contraste est net avec les promesses d’Asha Sharma, nouvelle CEO de Microsoft Gaming, de préserver une création « par des humains ».

Xbox face à l’orientation Gen AI de Microsoft

Dans un entretien à GamesBeat, Seamus Blackley juge que « tout est un problème Gen AI » chez Microsoft et que les activités non IA seront progressivement mises de côté. Il décrit le rôle d’Asha Sharma comme celui d’une direction d’accompagnement vers la sortie, malgré son discours anti « AI slop ».

Xbox : Seamus Blackley prédit une ère « Gen AI » et un déclin sous Asha Sharma

Asha Sharma, ex-SaaS et IA, prend les rênes après l’annonce du départ de Phil Spencer, quasiment 40 ans chez Microsoft. Blackley estime que cette trajectoire mènera Xbox vers un logiciel de jeu pensé comme un service piloté par l’IA, malgré la présence de Matt Booty au contenu (EVP, Chief Content Officer).

Le fondateur pointe le risque d’une approche « hors-sol » du gaming par une dirigeante venue de l’IA, si elle ne reconnaît pas la primauté du contenu. Il admet que des profils externes peuvent réussir, à condition d’embrasser la nature éditoriale du jeu vidéo.

Réception mitigée et signaux faibles autour d’Asha Sharma

Sharma affirme que l’IA fait partie du jeu vidéo « depuis longtemps » tout en réaffirmant le rôle central des créateurs. Mais la communauté relève des incohérences, comme un gamer tag fraîchement créé et perçu comme un compte d’essai, avec peu d’achievements visibles.

Accusée de s’appuyer sur de l’assistance pour « sonner comme une vraie gameuse » sur les réseaux, elle répond vouloir apprendre et comprendre l’univers. Blackley ironise sur une communication façon « Hello, fellow kids! », estimant qu’elle doit d’abord saisir ce qui rend le jeu intéressant.

Si Microsoft pousse une stratégie IA transverse, Xbox pourrait devenir un banc d’essai pour des services génératifs, avec des arbitrages défavorables aux projets non IA. L’équilibre entre industrialisation par l’IA et ambition créative décidera de la pertinence du portefeuille first-party et de la confiance des joueurs.

Source : TechPowerUp

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Apple Houston : Mac mini assemblé aux États-Unis et montée en puissance des serveurs IA

Mac mini bientôt assemblé aux États-Unis, serveurs IA déjà en avance sur le calendrier. Houston devient un site stratégique pour la chaîne industrielle d’Apple.

Apple Houston : production Mac mini et serveurs IA

Apple va lancer la production du Mac mini sur son site industriel de Houston plus tard cette année, avec un agrandissement qui double l’empreinte du campus. En parallèle, l’usine accélère l’assemblage de serveurs IA avancés, incluant des cartes logiques fabriquées sur place, déjà expédiés plus tôt que prévu vers les data centers d’Apple aux États-Unis.

Usine avec travailleurs en tenues blanches, drapeau américain en arrière-plan

Tim Cook évoque un engagement « profond » pour la fabrication américaine et confirme l’accélération des livraisons de serveurs IA depuis Houston. Le site accueillera aussi un Advanced Manufacturing Center de 20 000 pieds carrés, opérationnel cette année, dédié à la formation pratique aux procédés de fabrication avancée pour étudiants, fournisseurs et PME.

Employée en blouse rose manipulant du matériel électronique dans une usine

Capacités industrielles et programme américain

Apple indique que ses opérations à Houston créeront des milliers d’emplois. La société s’appuie sur un réseau élargi de partenaires américains dans le cadre d’un engagement annoncé l’an dernier à hauteur de 600 milliards de dollars.

Chaîne d’approvisionnement : puces, wafers, packaging

Objectif dépassé : plus de 20 milliards de puces fabriquées aux États-Unis sourcées auprès de 24 usines dans 12 États, chez TSMC, Broadcom, Texas Instruments et autres partenaires. GlobalWafers a démarré la production dans sa nouvelle usine de wafers en silicium nu de 4 milliards de dollars à Sherman (Texas) ; ces wafers alimenteront les partenaires d’Apple aux États-Unis, dont TSMC et Texas Instruments.

Amkor, soutenu par Apple, a lancé les travaux de son site de packaging et test de semi-conducteurs de 7 milliards de dollars à Peoria (Arizona), où Apple sera le premier et plus grand client. À Harrodsburg (Kentucky), l’usine de Corning est désormais entièrement dédiée aux verres de couverture iPhone et Apple Watch expédiés mondialement ; d’ici la fin de l’année, chaque nouvel iPhone et Apple Watch intégrera un verre produit dans l’État.

En 2026, Apple prévoit d’acheter bien plus de 100 millions de puces avancées produites par TSMC dans son usine d’Arizona, en hausse notable par rapport à 2025. Par ailleurs, l’Apple Manufacturing Academy ouverte à Detroit accompagne déjà plus de 130 PME américaines sur l’IA, l’automatisation et la smart manufacturing, avec un programme virtuel étendu et co-développé avec la Michigan State University.

Techniciens dans une salle de serveurs avec câblage jaune et blanc

Au-delà de l’assemblage Mac mini et des serveurs IA, la combinaison wafers US, packaging avancé en Arizona et montée en puissance de TSMC Arizona dessine une intégration plus serrée des chaînes critiques sur le sol américain. Pour Apple, l’intérêt est clair : sécurisation d’approvisionnement, réduction des latences logistiques, et itérations plus rapides entre design, fabrication et déploiement en data centers.

Ouvriers en blouses blanches travaillant sur une ligne d'assemblage high-tech
Drapeau américain accroché sur un mur avec ouvrier en casque blanc
Vue aérienne d'une grande installation industrielle au coucher du soleil

Source : TechPowerUp

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NVIDIA optimise Proton et Vulkan sous Linux pour le jeu, vers un support plus abouti

Des offres d’emploi discrètes, un chantier très concret : NVIDIA s’attaque aux goulets de performance de Proton et de Vulkan sous Linux, avec un impact direct sur l’expérience de jeu.

Objectif affiché : traquer CPU overhead, micro-stutters et frame pacing irrégulier, du moteur de jeu jusqu’au pilote.

NVIDIA muscle son stack Linux pour Proton et Vulkan

Les fiches de poste, retirées depuis, ciblent l’analyse des bottlenecks GPU/CPU sous Linux lors de l’exécution de jeux via Proton et de titres Vulkan natifs. Le périmètre couvre les moteurs, les couches de traduction, les pilotes et l’interaction bas niveau avec le hardware.

Offre d'emploi pour ingénieur performance Vulkan chez NVIDIA

Au-delà du profiling, les missions incluent la proposition de changements d’usage d’API, la création de cas de test reproductibles et la collaboration avec les mainteneurs de Proton et des distributions pour intégrer des correctifs. En ligne de mire : stutters en baisse, frame pacing plus stable et charge CPU réduite sur les configurations NVIDIA.

Jeu sous Linux et piste ARM : quelles implications ?

Ce renforcement logiciel coïncide avec la préparation des SoC N1/N1X pour laptops, laissant ouverte l’hypothèse de variantes dédiées aux consoles portables sous Linux. Le Steam Deck reste aujourd’hui sur un SoC AMD, mais le marché des handhelds s’élargit et un design ARM NVIDIA pourrait émerger.

À court terme, les bénéficiaires seront les joueurs Linux équipés de GPU GeForce : une pile graphique optimisée sur Vulkan et Proton a un effet immédiat sur la fluidité perçue et la latence, y compris sur des titres Windows traduits en temps réel. À moyen terme, l’alignement Proton/Vulkan/pilotes pourrait préparer une offre plus cohérente côté plateformes, où la maîtrise du runtime et des drivers devient un avantage compétitif.

Source : TechPowerUp

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TENKU Pocket 8 : mini‑laptop 8 pouces avec Core i3‑N305, 16 Go LPDDR5 et 512 Go

Écran 360° sur 8 pouces, plateforme Intel Alder Lake‑N et châssis plume. TENKU cible clairement l’ultra‑mobilité sans sacrifier la connectique.

TENKU Pocket 8 : fiche technique et plateforme

Le TENKU Pocket 8 s’appuie sur un Intel Core i3‑N305 (8 cœurs/8 threads) jusqu’à 3,80 GHz, avec iGPU Intel UHD Graphics annoncé jusqu’à 1,25 GHz. Il est livré sous Windows 11 Pro, avec 16 Go de LPDDR5‑4800 et 512 Go de stockage.

Schéma descriptif ports et claviers du TENKU Pocket 8, fond blanc

Le châssis affiche environ 658 g et un point le plus fin à 17,9 mm. La batterie est donnée à 3 800 mAh avec une autonomie annoncée d’environ 6 heures, et la charge rapide USB Power Delivery est au programme.

Connectique, charnière 360° et disponibilité

La connectique comprend USB‑C, mini HDMI, deux ports USB Type‑A, un lecteur microSD et une prise audio 3,5 mm. L’écran bascule à 360° pour un usage convertible.

TENKU Pocket 8 de profil, avec écran Allumé, fond neutre

Un revendeur UMPC au Japon liste le TENKU Pocket 8 à 94 800 ¥ TTC, avec une mise en vente fixée au 26 février. Cela équivaut à environ 546 $ et environ 465 € à titre indicatif.

TENKU Pocket 8 fermé, vue face avant, spécifications sur écran, fond blanc

Positionné face aux UMPC N‑series concurrents, ce modèle coche les cases essentielles pour la productivité nomade : 16 Go de LPDDR5, stockage 512 Go et un i3‑N305 efficient. Reste à vérifier en pratique l’autonomie réelle au regard d’une batterie 3 800 mAh et la tenue thermique dans un châssis de 17,9 mm.

Source : VideoCardz

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Ashes of the Singularity II : démo gratuite sur Steam avec benchmark intégré

Le nouvel opus arrive avec une démo gratuite et un benchmark annoncé, de quoi réveiller les souvenirs DX12 des testeurs. Timing parfait avec le Steam Next Fest pour accrocher joueurs et mesureurs de perfs.

Démo jouable pendant le Steam Next Fest

Disponible sur Steam jusqu’au 2 mars 2026, la démo accompagne le Steam Next Fest qui court du 23 février au 2 mars 2026. Elle sert d’échantillon avant la sortie complète prévue plus tard cette année.

Scène de bataille spatiale Ashes of the Singularity II avec explosions et robots sur fond enneigé.

Conçue par Stardock et Oxide Games, elle met l’accent sur des affrontements RTS de grande ampleur où la décision prime sur l’APM. Le positionnement vise les joueurs qui veulent « penser en général » plutôt que micro-gérer en permanence.

Contenu de la démo Ashes of the Singularity II

Deux factions jouables sont incluses : United Earth Forces et Post-Human Coalition. Le mode escarmouche contre l’IA est présent, tout comme le multijoueur jusqu’à huit joueurs, avec remplissage IA si besoin.

Menu texte Ashes of the Singularity II en haut à gauche avec fond étoilé noir.

Trois cartes sont proposées, avec une échelle annoncée allant de 24 à 28 joueurs. La démo cible la démonstration d’énormes batailles et des mécaniques de macro.

Benchmark et héritage DX12

Premier jeu DX12 lancé publiquement, le premier Ashes of the Singularity a servi des années de comparatifs CPU/GPU et de fuites matos via les classements publics. Oxide et Stardock avaient même alimenté des pages de benchmarks et de leaderboards, souvent à l’origine d’aperçus de GPU et CPU non annoncés.

Combat intense Ashes of the Singularity II avec tanks et explosions sur terrain herbeux.

La démo d’Ashes of the Singularity II embarque aussi un benchmark. La disponibilité des données au public n’est pas confirmée, mais si Oxide reprend un pipeline comparable, l’outil pourrait redevenir une référence de test et une source d’indices sur le hardware à venir.

Source : VideoCardz

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Ryzen AI 9 HX 370 dans un clavier-PC pliable : Keebmon intrigue et interroge

Un prototype de clavier-PC pliable empile des spécifications haut de gamme et franchit les 804 024 $ (≈742 000 €) de financement. La démonstration publique, elle, laisse planer un doute sur la réalité du produit final.

Keebmon vise le tout-en-un ultra-compact

Keebmon combine un châssis aluminium, un écran tactile 13 pouces au format 21:9 et un clavier mécanique low-profile hot-swappable. Le cœur technique annoncé repose sur un Ryzen AI 9 HX 370 (Strix Point) avec iGPU Radeon 890M, jusqu’à 64 Go de DDR5 (présentés comme évolutifs par l’utilisateur) et un stockage NVMe avec prise en charge « jusqu’à 8 To ». Côté sans-fil : Wi‑Fi 7 et Bluetooth 5.4, plus un lecteur SD UHS‑II.

Personne utilisant un laptop noir en extérieur, lumière naturelle, ambiance décontractée.

La connectique sur le châssis annonce OCuLink (PCIe 4.0 x4), deux ports USB‑C 40 Gbps, deux USB‑A 10 Gbps et une sortie HDMI 2.1. Sur le papier, l’ensemble dessine un PC Windows autonome à très haute bande passante externe, compatible eGPU/boîtiers NVMe via OCuLink.

Spécifications alléchantes, vérification qui coince

Selon NotebookCheck, la discussion s’est déplacée des specs vers les risques de vérification et de fulfillment. Des lecteurs s’interrogent : l’unité montrée publiquement est‑elle un PC autonome complet dans le châssis, ou un simple dock écran+clavier relié à un hôte hors‑champ ? L’absence de tests diagnostiques reproductibles, de captures système ou de benchmarks renforce les doutes. Un projet très proche est d’ailleurs déjà financé, ce qui ajoute à la confusion.

Mains tapant sur clavier RGB d’un mini PC, bois, éclairage intérieur.

Ryzen AI 9 HX 370 au centre, mais la preuve manque

Avec Strix Point et un Radeon 890M, les performances GPU intégrées et les capacités NPU attendues sont élevées pour une machine ultra‑compacte. Les promesses cumulées (64 Go DDR5, NVMe jusqu’à 8 To, OCuLink, USB‑C 40 Gbps, HDMI 2.1, Wi‑Fi 7) placent Keebmon face à des mini‑PC premium et certaines consoles PC, en misant sur un form factor clavier pliable atypique.

Capture d'écran Kickstarter de projet mini PC, texte descriptif, fond blanc.

La réussite technique dépendra moins des composants que de l’intégration thermique et électrique dans un châssis fin, ainsi que de la solidité du mécanisme pliant. Sans métriques publiques crédibles, l’écart entre concept et produit reste le point dur pour les backers.

Capture d'écran Kickstarter de clavier pliable, texte descriptif, ambiance lumineuse. La photo 1 présente un produit avec un

Source : VideoCardz

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Death Stranding 2 PC : des exigences modestes, GTX 1660 mini, 4K 60 FPS sur RTX 4080

Des presets de 1080p 30 FPS à 4K 60 FPS, et un mode Portable prêt pour les PC de poche. Le portage PC s’annonce cadré et optimisé, sans exiger un GPU hors norme.

Death Stranding 2 PC : exigences matérielles et cibles de performance

Prévu le 19 mars, le build PC piloté par Nixxes aligne des profils allant du 1080p 30 FPS au 4K 60 FPS, avec un preset Portable dédié aux PC handheld. La prise en charge des formats ultralarges est native.

Visuel de groupe avec personnages portant vêtements jaunes, mention GTX 1660, éclairage intérieur.

Le minimum vise une GeForce GTX 1660 ou une Radeon RX 5500 XT 8 Go, avec 16 Go de RAM sur tous les paliers. En “High” 1440p 60 FPS, la cible grimpe à une GeForce RTX 3070 ou une Radeon RX 6800.

Le palier “Very High” 4K 60 FPS réclame une GeForce RTX 4080 ou une Radeon RX 9070 XT. Stockage annoncé à 150 Go sur SSD, Windows 10/11 Version 1909 ou plus récent.

Tableau comparatif des spécifications PC Death Stranding 2, fond sombre, texte blanc et rouge.

Upscaling, Frame Gen et support ultralarge

Au lancement, le jeu embarque NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4 et Intel XeSS 2, avec upscaling et génération d’images. Nixxes ajoute “Pico”, un upscaler Decima signé Guerrilla, déjà utilisé sur PS5.

Les cinématiques sont masterisées en 21:9, le gameplay peut s’étendre en 32:9, et les écrans 16:9 peuvent forcer un ratio large via les paramètres d’affichage pour élargir le FOV.

Le maintien de 16 Go de RAM quelle que soit la cible et des GPU de référence mesurés pour 1440p/4K confirment l’orientation optimisation héritée du premier opus sur Decima. Pour les joueurs PC, l’empilement d’outils de performance et le preset Portable laissent espérer une enveloppe thermique maîtrisée sur les machines nomades, sans sacrifier la fluidité sur desktop.

Source : VideoCardz

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