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PSSR amélioré sur PS5 Pro : déploiement global imminent, premier support dans Resident Evil Requiem

Un lot d’optimisations arrive sur PS5 Pro avec un gain direct sur la netteté perçue en 4K. Capcom ouvre le bal aujourd’hui avec Resident Evil Requiem qui exploite la nouvelle version.

PSSR amélioré : déploiement mondial et premiers jeux

Sony confirme le déploiement mondial du PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) amélioré sur PS5 Pro « dans les prochaines semaines », via une note signée par Mark Cerny. Cette librairie d’upscaling analyse les images pixel par pixel et a déjà été utilisée pour augmenter la résolution effective de plus de 50 jeux PS5 Pro.

Capture écran interface amélioration qualité image PSSR menu PlayStation

La nouvelle itération fait évoluer à la fois le réseau de neurones et l’algorithme global. Resident Evil Requiem, disponible dès aujourd’hui, est le premier titre livré avec cette version, Capcom mentionnant une meilleure gestion des détails fins comme les cheveux et textures complexes, souvent problématiques en upscaling.

Personnage jeu vidéo éclairage sombre, fond abstrait La première image, bien que soit une capture, est la plus pertinente carPersonnage jeu vidéo éclairage sombre, fond abstrait

Lien avec AMD FSR 4 et réglages PS5 Pro

Sony indique que le PSSR amélioré dérive de Project Amethyst, développé avec AMD, soit le même socle technologique que l’upscaling FSR 4 sur PC. L’implémentation PS5 Pro bénéficie de six mois supplémentaires de raffinements par rapport à la base co-développée.

Un firmware ajoutera un réglage « Améliorer la qualité d’image PSSR » dans les paramètres PS5 Pro. Ce toggle appliquera automatiquement le PSSR mis à jour à tout jeu PS5 Pro supportant déjà PSSR. Sony précise que plusieurs jeux existants recevront des mises à jour pour exploiter la nouvelle version, avec plus de détails attendus en mars.

En consolidant un pipeline commun avec AMD et en gardant une variante peaufinée côté console, Sony sécurise un uplift perceptible sans toucher aux budgets de rendu. Pour les studios, l’intérêt est immédiat sur les textures à haute fréquence spatiale ; pour les joueurs, l’option système limite la fragmentation et accélère l’adoption.

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Radeon RX 9060 XT : Sapphire lance les Black Diamond et Alloy Pulse S en Chine

Tarifs agressifs, fréquences hautes et connectique moderne ; Sapphire pousse deux Radeon 8 Go taillées pour le marché chinois. Les déclinaisons visent le volume tout en soignant les refroidissements maison.

Deux RX 9060 XT 8 Go pour la Chine

Sapphire commercialise les Black Diamond RX 9060 XT 8G D6 OC et Alloy Pulse S RX 9060 XT 8G à 2999 RMB (~437 $, env. 405–415 €) et 2749 RMB (~401 $, env. 370–380 €). Les deux cartes embarquent 2048 stream processors et 8 Go de GDDR6 à 20 Gbps, avec prise en charge du DisplayPort 2.1a sur toute la série.

Les pages produits annoncent des fréquences boost jusqu’à 3290 MHz sur ces variantes 8 Go. Les sorties incluent aussi du HDMI 2.1b.

Carte graphique dual-fan avec design minimaliste et fond blanc

Refroidissements et positionnement

La Black Diamond adopte le Tri-X à trois ventilateurs avec un radiateur élargi, orienté maintien des fréquences élevées. L’Alloy Pulse S mise sur l’optimisation du flux d’air via le design FreeFlow, avec un boost relayé localement au-delà de 3,1 GHz.

Vue détaillée supérieure carte graphique dual-fan sur fond blanc

Disponibilité immédiate en Chine via les canaux retail locaux. À ce stade, ni les Pulse Metal Alloy et Pulse S, ni la Black Diamond ne sont référencées hors du marché chinois.

Carte graphique dual-fan avec vue perspective et fond blanc
Carte graphique dual-fan en vue frontale sur fond blanc
Vue arrière carte graphique RX 9060 XT design blanc avec accents rouges
Carte triple-fan design sombre et détails en texture dorés
Vue frontale carte triple-fan avec design texturé et sombre

Si Sapphire maintient ces fréquences et cette connectique sur l’ensemble de la gamme en Chine, la pression se renforcera sur les segments 8 Go milieu de gamme, où le DP 2.1a devient un argument concret pour les écrans haut débit et le jeu à très haute fréquence.

Source : VideoCardz

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Intel Core 9 273PQE Bartlett Lake-S aperçu sur ROG Maximus Z790 Apex, P-cores only à 5,9 GHz

Un simple nom de processeur affiché dans l’UEFI, et la toile s’emballe. Le Core 9 273PQE, rattaché à la génération Bartlett Lake-S, aurait été repéré sur une ROG Maximus Z790 Apex.

Si l’information se confirme, cela signifierait qu’un nouveau CPU P-cores only pourrait fonctionner sur la plateforme LGA-1700.

Un CPU “P-cores only” à 5,9 GHz

Les éléments techniques évoquent une configuration jusqu’à 12 cœurs Performance sans E-cores, soit une rupture avec Alder Lake et Raptor Lake limités à 8 P-cores accompagnés de cœurs Efficient. La fiche associée au 273PQE parle de 12 cœurs / 24 threads, 36 Mo de cache L3 et une fréquence turbo pouvant atteindre 5,9 GHz, pour une base power annoncée à 125 W.

Ce modèle serait toutefois destiné au segment embedded/edge, et non au marché grand public. Cela change totalement la lecture : présence dans un BIOS ne signifie pas lancement retail.

Z790 Apex : validation interne ou vrai support ?

La Z790 Apex est une carte mère taillée pour l’overclocking extrême. Voir apparaître ce CPU sur ce modèle peut s’expliquer par un BIOS interne dédié aux partenaires ou aux tests. Un simple intitulé dans un screenshot ne garantit ni démarrage complet, ni stabilité, ni compatibilité officielle.

Le vrai sujet reste ailleurs : microcode public, BIOS diffusé aux utilisateurs et validation constructeur. Sans ces trois briques, le support restera purement théorique.

LGA-1700 prolongé ?

Si Bartlett Lake-S fonctionne réellement sur LGA-1700, Intel pourrait offrir un sursis inattendu à la plateforme. Un 12 P-cores haute fréquence sans E-cores séduirait mécaniquement la scène overclocking, surtout sur une carte comme la Z790 Apex.

Mais pour l’instant, rien n’indique une commercialisation grand public. Sans annonce officielle ni BIOS public, le 273PQE reste un aperçu intrigant, plus proche du laboratoire que du panier d’achat.

Source : VideoCardz

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Apple prépare une « big week » dès lundi : teasers, annonces étalées et rumeurs produits

Tim Cook parle d’une « big week » qui démarre lundi matin. Apple planifierait des annonces étalées jusqu’à mercredi, avec une montée en puissance progressive.

Apple big week : cadence d’annonces et premiers indices

Le teaser posté sur X par le CEO affiche un logo Apple sur fond argent et le hashtag #AppleLaunch. Plusieurs rapports évoquent un rythme en trois temps, du lundi matin (US) au mercredi, avec un « Special Apple Experience » au milieu de semaine.

A big week ahead. It all starts Monday morning! #AppleLaunch pic.twitter.com/PQ9gM2Gl2r

— Tim Cook (@tim_cook) February 26, 2026

Des sessions prises en main seraient prévues à New York, Londres et Shanghai. Aucune fiche technique officielle n’accompagne ce teasing pour l’instant.

Produits pressentis et fenêtres de lancement

Un MacBook d’entrée de gamme revient avec insistance dans les rumeurs : puce A18 Pro, 8 Go de mémoire, 256 Go de stockage et écran 12,9 pouces. Le ticket d’entrée serait inférieur à 800 € et pourrait atteindre 599 $ (~555 €) selon certaines sources.

Des mises à jour de MacBook Pro en M5 Pro et M5 Max, un MacBook Air plus fin et de nouveaux iPad sont également cités. Les informations les plus récentes situent toutefois ces machines plutôt plus tard cette année, pas le mois prochain.

iPhone et périphériques affichage-accessoires

Sur le segment mobile, l’iPhone 17e est évoqué comme modèle plus abordable, avec écran OLED 6,1 pouces à 60 Hz. Côté desktop, un Studio Display 90 Hz est cité ainsi que de nouveaux bracelets Apple Watch. Les appareils pliables et lunettes connectées restent décrits comme plus lointains.

Si Apple confirme un MacBook à A18 Pro sous la barre symbolique des 800 €, la pression tarifaire serait immédiate sur le segment ultramobile, y compris face aux Chromebook premium et aux ultraportables Windows d’entrée de gamme. La bascule éventuelle vers M5 pour les MacBook Pro fixerait aussi le tempo de la fin d’année côté stations mobiles pro.

Source : VideoCardz

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Qualcomm renonce à la GDC 2026 pour ses puces gaming sous Windows et se tourne désormais vers le Computex

GDC ne sera pas le tremplin attendu pour les portables Windows sur Arm. L’absence de Qualcomm rebat le calendrier du segment, à un mois de l’échéance.

Qualcomm Windows gaming évite la GDC 2026

Qualcomm a confirmé à The Verge qu’aucune annonce liée à des machines Windows gaming ne sera faite à la GDC 2026, prévue du 9 au 13 mars à San Francisco. Le fournisseur ne proposera pas non plus de mises à jour Snapdragon X Series pour essais ou benchmarks sur place.

Console de jeu portable noire avec écran allumé, fond rouge contrasté

Ce retrait réduit fortement la probabilité de voir apparaître dès mars de nouveaux handhelds Windows sur Arm équipés de Snapdragon. La société n’a pas donné de raison officielle. Le rapport évoque toutefois la pénurie de mémoire, rappelant des propos tenus lors de l’appel aux résultats de février sur la disponibilité limitée des modules affectant les cadences d’assemblage.

Intel temporise aussi côté handheld

Deuxième frein conjoncturel, la fenêtre Intel se décale également. Des informations récentes situent les plans Panther Lake orientés handheld avec GPU Arc « G3 » en glissement vers le T2 2026, hors du créneau de mars.

Trois images de consoles de jeu avec logos Snapdragon, fond sombre

Avec Qualcomm hors GDC et un timing Intel repoussé, la prochaine fenêtre industrielle crédible se rapproche de Computex 2026, début juin. C’est le moment où les OEM réajustent classiquement les feuilles de route laptop et handheld après les glissements de fin de T1 et début de T2.

Calendrier produit et réalignement OEM

Pour les constructeurs, l’absence de démonstrations Snapdragon X Series et de samples benchmarkables à la GDC retarde la validation des designs Windows on Arm. Couplé à la tension mémoire, cela limite les lancements en short-cycle et pousse les annonces coordonnables vers un cadre salon, plus propice aux mises à jour de gammes.

Ce décalage aligne paradoxalement les planètes pour des présentations plus mûres à Computex : maturité firmware, disponibilité DRAM/LPDDR, et positionnement face aux options x86 avec Arc G3 à l’horizon du T2 2026. Pour les joueurs, l’effet le plus tangible sera un premier semestre calme côté handhelds Windows, avant une reprise potentielle en juin si l’offre mémoire se normalise et si les plateformes Snapdragon et Intel arrivent à l’heure.

Source : VideoCardz

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UFS 5.0 : 10,8 Go/s, intégrité signal renforcée et compatibilité UFS 4.x

Deux chiffres résument l’annonce : 10,8 Go/s et HS-G6. Conséquence immédiate, le stockage embarqué grimpe d’un cran sans casser la compatibilité UFS 4.x.

UFS 5.0 et UFSHCI 5.0 : bande passante et efficacité au service des charges IA

JEDEC publie JESD220H (UFS 5.0) et JESD223G (UFSHCI 5.0) pour smartphones, automobile et systèmes informatiques basse consommation. Le standard vise un accès plus rapide aux données tout en restant compatible avec le matériel UFS 4.x.

UFS 5.0 pousse les lectures/écritures séquentielles jusqu’à 10,8 Go/s et intègre une égalisation de liaison pour fiabiliser les débits élevés. Un rail d’alimentation distinct isole bruit PHY et sous-système mémoire, ce qui simplifie l’intégration et améliore l’intégrité de puissance.

L’inline hashing ajoute des contrôles d’intégrité directement dans le chemin de données, accélérant la détection de corruption ou de manipulation. L’ensemble cible les usages IA embarqués, l’automobile, l’edge et les consoles.

MIPI M-PHY 6.0, UniPro 3.0 et HS-G6 à la manœuvre

Le lien d’interconnexion UFS 5.0 s’appuie sur MIPI M-PHY 6.0 et UniPro 3.0. Le nouveau mode HS-G6 double le plafond d’HS-G5 et fournit 46,6 Gb/s par voie et par direction. Sur 2 voies M-PHY, UFS 5.0 atteint ~10,8 Go/s effectifs en lecture/écriture.

Les industriels s’alignent : KIOXIA met en avant l’interface à 10,8 Go/s pour accélérer l’adoption mobile axée IA. MediaTek prévoit un support rapide sur ses plateformes hautes performances et sobres. Samsung annonce jusqu’à deux fois les performances d’UFS 4.1, des boîtiers plus compacts, une meilleure intégrité signal/puissance, un boot plus rapide et une gestion SLC buffer optimisée.

Sandisk parle d’un saut de performance pour l’edge intelligent, avec des solutions plus rapides, fiables et efficientes. SK hynix met en avant 10,8 Go/s en lecture pour réduire les temps de chargement LLM, l’intégration officielle Zoned LU pour des performances soutenues sur charges IA lourdes, et le Pre-Erase pour optimiser la vitesse d’écriture côté smartphone.

Implications techniques immédiates

Le couple UFS 5.0/UFSHCI 5.0 consolide le pipeline de données des SoC mobile/auto en multipliant la bande passante, tout en renforçant la fiabilité via l’égalisation et l’isolation d’alimentation. En pratique, le chargement de modèles IA et les traitements soutenus devraient gagner en latence et en régularité, sans pénaliser l’enveloppe énergétique.

Source : TechPowerUp

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Sony PC ports : vers un retrait des titres solo phares au profit du live-service

Des blockbusters PS5 ont atterri sur PC avec des années de retard, mais ce rythme pourrait s’arrêter. La priorité basculerait vers les jeux live-service, avec des exclus solo maintenues sur console.

Sony PC ports et recentrage stratégique

Jason Schreier indique, dans le podcast Triple Click, que Sony s’éloigne des portages PC de ses exclusivités solo « traditionnelles ». Le curseur se déplacerait vers les titres live-service, perçus comme plus alignés avec les objectifs de monétisation continue.

Interrogé sur Wolverine, prévu le 15 septembre, il estime qu’il ne serait pas surpris qu’il ne sorte jamais sur PC. Et s’il y arrive, l’idée reste claire : il faut une PlayStation pour y jouer « pour un futur indéfini ».

Schreier remet aussi en question la performance commerciale de plusieurs ports PC déjà sortis. En dehors de quelques hits majeurs, la demande chute après un décalage d’un an ou plus, une dynamique qui fragilise l’intérêt économique du portage tardif.

Signaux contradictoires et cadre concurrentiel

Cette orientation intervient malgré des ex-dirigeants Sony estimant que le portage PC « imprime » de l’argent, et malgré le projet de fonctionnalité Cross-Buy censée unifier bibliothèques PS5 et PC. Contrairement à Microsoft, Sony n’a jamais promis de sorties multiplateformes simultanées.

Schreier précise sur ResetEra que ses propos ne relèvent pas de la spéculation et qu’un article plus complet suivra. Dans l’intervalle, l’axe live-service sur PC, avec rétention des gros solos sur PS5, semble devenir la matrice stratégique.

Si cette ligne se confirme, Sony maximise l’attractivité hardware de la PS5 sur les titres premium narratifs, tout en allant chercher l’audience PC là où la LTV est la plus haute. Pour les joueurs PC, l’accès aux exclus solo pourrait se raréfier voire disparaître, sauf revirement porté par des résultats financiers probants.

Source: Triple Click podcast

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Shader Model 6.9 débarque avec DirectX 12 Agility 1.619, SER et OMM sortent du preview

Nouvelle itération côté DirectX 12, et conséquence immédiate pour les moteurs : le Shader Model 6.9 passe en release avec des exigences relevées et une HLSL élargie.

DirectX 12 Agility 1.619 : ce qui change pour les shaders et DXR

Microsoft publie l’Agility SDK 1.619 (retail) et un 1.719-preview séparé. Objectif habituel : livrer des features DirectX 12 sans attendre une mise à jour Windows, les jeux pouvant embarquer le runtime lorsque le pilote et le GPU suivent.

Shader Model 6.9 étend HLSL avec les « Long Vectors » jusqu’à 1024 éléments, évitant les packs 4x peu pratiques. Le modèle élève aussi le plancher matériel : opérations natives 16-bit, wave operations et entiers 64-bit deviennent des exigences pour le matériel déclaré SM 6.9.

Côté DXR 1.2, deux points sortent du statut preview : Opacity Micromaps (meilleure gestion des alpha tests type grillages/feuillages) et Shader Execution Reordering (regroupement de travaux de ray tracing pour améliorer la cohérence). Les applications peuvent désormais interroger si le GPU réordonne réellement, au-delà de la simple exposition API.

Agility 1.719-preview : synchro fine et pipeline vidéo

Le runtime 1.719-preview ajoute Fence Barriers (extension des Enhanced Barriers pour signal/wait de fences dans le command stream), VPblit 3DLUT (tonemapping/LUT via le pipeline vidéo dédié) et D3D12 Extensions (mécanisme officiel pour livrer des features expérimentales côté IHV).

Compatibilités GPU et limites par constructeur

Sur Shader Model 6.9 et HLSL (Long Vectors, helpers 16-bit float) : support côté AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-Series et l’ensemble des NVIDIA RTX. Les fonctionnalités ray tracing restent plus segmentées.

Opacity Micromaps : limitées à NVIDIA RTX, avec accélération matérielle sur RTX 40 Series et plus récentes, et émulation logicielle sur les RTX antérieures. Shader Execution Reordering : exposé sur AMD RX 9000 sans réordonnancement effectif, activé avec réordonnancement réel sur Intel Arc B-Series et NVIDIA RTX 40 Series et plus récentes.

Pour les « customer requested features » de Agility 1.619 : AMD RX 7000/RX 9000, Intel Arc B-Series et tout le parc RTX sont listés, avec réserves selon pilotes. Dans le 1.719-preview, Fence Barriers sont indiqués pour AMD RX 7000/RX 9000 et Intel Arc B-Series, NVIDIA renvoyant à un accès éditeur. VPblit 3DLUT : support Intel Core Ultra Lunar Lake et Panther Lake avec pilote 32.0.101.8530 ou plus récent, et côté AMD sur Radeon RX 7000 plus Ryzen AI 300/400 iGPU à partir du Developer Preview de février 2026 (25.30). NVIDIA demande là aussi de suivre les directives constructeur.

Pour les studios, l’intérêt est double : SM 6.9 simplifie des patterns HLSL lourds et uniformise un socle de perfs mini côté 16-bit/wave/64-bit int, tandis que SER et OMM en statut final permettent d’optimiser le ray tracing sans chemins de contournement spécifiques. La fragmentation persiste toutefois selon les GPU et générations, imposant un profilage par vendor plus fin qu’auparavant.

Source : VideoCardz

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NVIDIA DGX Spark Founders Edition passe à 4 800 € : hausse officielle du MSRP

Nouvelle hausse sur une machine de dev IA très suivie, avec un impact immédiat sur le panier. La configuration ne bouge pas, seule la ligne prix grimpe.

NVIDIA DGX Spark : nouveau tarif public

NVIDIA relève le MSRP du DGX Spark (Founders Edition) de 4 099 € à 4 800 €. Le changement est effectif cette semaine et s’applique à l’échelle mondiale pour les unités vendues via NVIDIA.com.

La société invoque des contraintes d’approvisionnement mémoire. La configuration matérielle du système reste inchangée. Les commandes déjà validées conservent le prix affiché au checkout.

Capture écran texte annonce changement de prix NVIDIA sur fond noir.

NVIDIA précise que cette mise à jour concerne uniquement la Founders Edition vendue en direct. Les autres canaux peuvent mettre plus de temps à refléter le nouveau MSRP.

Distribution, OEM et cadence de mise à jour

Pour les systèmes OEM basés sur GB10, NVIDIA oriente les questions tarifaires vers chaque constructeur, signe que ces grilles sont gérées séparément. En pratique, les prix OEM finissent souvent par suivre le coût des composants lorsque les mêmes contraintes mémoire s’appliquent.

NVIDIA DGX Spark

DGX Spark exploite le GB10, lié au branding silicium N1 confirmé par NVIDIA. Des rapports évoquent des déclinaisons N1 et N1X pour laptop en 2026, sans lien confirmé avec cette hausse. L’écart de cibles mémoire reste notable : DGX Spark met en avant un large pool unifié quand le laptop grand public reste fréquemment à 16–32 Go.

Contexte technique et impact immédiat

La montée à 4 800 € resserre l’accès au ticket d’entrée pour les équipes qui s’équipaient via NVIDIA.com, tout en laissant une marge de manœuvre aux OEM sur le calendrier d’ajustement. Dans l’écosystème dev IA, ce type de re-pricing reflète surtout la tension mémoire plutôt qu’un repositionnement produit.

Source : VideoCardz

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Micron GDDR7 apparait sur une GeForce RTX 5060 GALAX, troisième fournisseur confirmé

Une RTX 5060 signée GALAX circule avec de la GDDR7 estampillée Micron. De quoi élargir immédiatement le pool d’approvisionnement mémoire sur la série RTX 50.

Micron GDDR7 identifiée sur une RTX 5060

Des photos publiées par Quasar Zone montrent des boîtiers GDDR7 Micron sur une carte GeForce RTX 50, précisément un modèle GALAX RTX 5060. Le marquage correspond à la famille MT68A512M32DF utilisée pour la GDDR7 chez Micron.

Circuit imprimé avec puce NVIDIA et modules mémoire sur carte graphique GeForce.

Le catalogue Micron référence le MT68A512M32DF-28:A comme un dispositif GDDR7 de 16 Gb (2 Go par puce) cadencé à 28 GT/s. C’est la première apparition publique et directe de puces GDDR7 Micron sur une carte RTX 50 en circulation.

Troisième source mémoire pour la série RTX 50

Jusqu’ici, les cartes RTX 50 observées s’appuyaient surtout sur des puces GDDR7 Samsung et SK hynix, d’après les clichés de PCB et les démontages. L’arrivée de Micron comme troisième fournisseur peut lisser les disponibilités par lots, même à grade de vitesse inchangé.

Des indications antérieures faisaient état d’options GDDR7 Micron à 28 Gbps et 32 Gbps destinées au pipeline RTX 50, sans précision sur les modèles concernés en premier. La carte GALAX photographiée confirme au minimum une configuration 28 GT/s déjà présente dans le channel.

Périmètre et variantes encore à préciser

Les clichés ne déterminent pas si les puces Micron seront réservées à certaines régions, révisions de PCB ou séries limitées. Ils attestent seulement qu’au moins une RTX 50 embarque aujourd’hui de la GDDR7 Micron MT68A512M32DF.

Pour les partenaires, un troisième fournisseur réduit le risque de goulets d’étranglement sur les prochaines vagues de production, avec des configurations 16 Gb à 28 GT/s déjà validées sur RTX 5060. Reste à voir si des bins 32 Gbps suivront rapidement sur d’autres références.

Source: Uniko’s HardwareQuasarZone

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Flesh & Wire : le spin-off de POSTAL arrive en 2027 sur PC et PS5

Retour aux racines sombres, nouvelle cible à abattre : Running With Scissors prépare une dérive sanglante de son univers culte avec un projet daté pour 2027.

Flesh & Wire, le spin-off POSTAL en 2027

Running With Scissors dévoile le jeu Flesh & Wire, un premier spin-off de POSTAL attendu en 2027 sur PC (Steam, GOG) et PlayStation 5, officialisé lors de l’IGN Fan Fest. Le studio promet un virage vers l’horreur psychologique, en résonance directe avec le tout premier épisode.

Flesh & Wire : le spin-off de POSTAL arrive en 2027 sur PC et PS5

On incarne Angel, une étudiante entraînée dans un cauchemar conspirationniste et violent, accompagnée de son sphynx Solomon. Traquée par les forces de l’ordre, l’armée et un culte, elle cherche à démêler son lien avec les événements du premier POSTAL et à se venger d’un certain Postal Dude.

Le jeu traverse l’Arizona et introduit la Dreamscape, un état hallucinatoire où souvenirs, monstres et environnement se mêlent pour tordre la réalité. Ambition affichée : atmosphère lourde, violence frontale et gestion tendue des ressources entre munitions et soins.

Flesh & Wire : le spin-off de POSTAL arrive en 2027 sur PC et PS5

Retour affiché à l’horreur psychologique

Vince Desi, fondateur du studio, parle d’une idée mûrie de longue date et d’un retour à un genre déjà exploré par l’équipe, cette fois sans la couche satirique dominante des derniers volets. Le positionnement est clair : Flesh & Wire mise sur la noirceur, l’intensité et une narration centrée sur la descente d’Angel.

Flesh & Wire : le spin-off de POSTAL arrive en 2027 sur PC et PS5

Les plateformes confirmées sont : Steam, GOG et PS5. Il n’y a pas de fenêtre plus précise que 2027 ni d’indication de prix pour l’instant.

Le choix d’un spin-off focalisé sur une antagoniste du héros historique, appuyé par un cadre hallucinatoire, peut réactiver une base fan en quête d’un ton plus cru et offrir au studio un terrain moins balisé que la satire. La présence conjointe Steam/GOG/PS5 confirme une cible PC-first avec une ouverture console maîtrisée.

Source : TechPowerUp

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Marathon domine les ventes Steam avant le Server Slam et grimpe de 58 places

Hype confirmée et résultats visibles, le prochain extraction shooter de Bungie s’installe déjà dans le haut du classement Steam avant même son test à grande échelle.

Marathon s’invite sur le podium des ventes Steam

Le jeu occupe actuellement la 3e place du classement officiel des meilleures ventes Steam, indexé sur le chiffre d’affaires. Il a gagné 58 places en une semaine, dépassant Arc Raiders et Warframe.

Marathon

Sur SteamDB, Marathon pointe au 35e rang des jeux les plus souhaités. Plus de 10 000 utilisateurs l’ont ajouté à leur liste de souhaits au cours des sept derniers jours.

Calendrier de test et lancement

Un Server Slam est programmé du 26 février au 2 mars. La sortie est fixée au 5 mars, après un report depuis la fenêtre initiale de septembre, décidé à la suite d’un accueil tiède début 2025.

Si la dynamique actuelle se maintient, Marathon pourrait convertir cet engouement en base de joueurs solide dès l’accès public, un indicateur clé pour un extraction shooter dont l’économie dépend de la rétention et du pic de fréquentation au lancement.

Source : TechPowerUp

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Stage Tour : RedOctane revient avec un jeu de rythme PC, alpha prévue en été 2026

Des vétérans de Guitar Hero remettent les amplis sous tension avec un nouveau projet PC. Un calendrier précis et un partenaire matériel crédible donnent le ton.

Stage Tour s’annonce sur Steam avec une alpha en été 2026

RedOctane officialise Stage Tour, un jeu de rythme au format « note highway », attendu sur Steam. L’alpha est planifiée pour l’« été 2026 », soit autour de juin/juillet. Des versions consoles sont prévues, sans plateformes ni dates confirmées.

Personnage jouant de la basse sur scène dans le jeu Stage Tour

Le studio met en avant une approche fidèle aux classiques tout en exploitant des technologies actuelles. Le gameplay de Stage Tour reste centré sur la précision et la lecture de pistes, dans la lignée de Guitar Hero et Rock Band.

Partenariat Gibson et périphériques dédiés

RedOctane annonce un partenariat pluriannuel avec Gibson pour intégrer des designs Gibson, Epiphone et Kramer. La FAQ confirme la vente du jeu en bundle avec une guitare Gibson Kramer, modèle emblématique du segment. Aucune précision pour l’instant sur d’éventuelles mises à jour matérielles de ce contrôleur.

Interface de jeu Stage Tour montrant une piste de guitare en concert

La sélection musicale n’est pas détaillée. Le studio indique rechercher activement des titres, avec une orientation « rock et métal ». La bande-annonce officielle est disponible et sert d’aperçu du rythme et de l’interface.

Disponibilité et format

Le jeu sera disponible sur PC via Steam au lancement, avec une alpha en été 2026. La sortie sur consoles est prévue ultérieurement, sans fenêtre de sortie. Les instruments « plastique » sont confirmés via le bundle guitare Kramer.

Le retour d’une offre dédiée, adossée à des licences Gibson reconnues, pourrait relancer un segment laissé en jachère depuis des années. La clé sera le mix entre latence maîtrisée sur PC, qualité du hardware et catalogue, avec une exécution claire du pipeline jusqu’aux consoles.

Source : TechPowerUp

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Riot Games licencie encore : 12 postes touchés dans le publishing, 3 équipes impactées

Nouvelle coupe chez l’éditeur de League of Legends et Valorant, avec un impact direct sur la branche publishing. Deux semaines après une première vague, la pression s’accentue.

Riot Games poursuit ses coupes dans le publishing

Riot Games a confirmé à Game Developer avoir procédé à « autour de 12 » licenciements supplémentaires au sein de sa division publishing. Trois équipes sont concernées, et non plus un seul périmètre directement lié à un lancement en difficulté.

Cette annonce intervient un peu plus de deux semaines après les coupes qui ont suivi le lancement console jugé moyen de 2XKO, le nouveau jeu de combat 2v2. Cette fois, la mesure déborde la production et touche la mise en marché.

Contexte Tencent et marché des studios AAA

Propriété de Tencent depuis 2015, Riot Games s’inscrit dans une séquence de rationalisation plus large. Tencent a récemment fermé TiMi Montreal, un studio AAA cross-plateforme en open world, sans sortie ni annonce préalable. Son concurrent NetEase a aussi réduit la voilure dans un autre studio AAA encore non annoncé.

Le signal est clair : même les structures soutenues par des géants chinois ajustent leurs effectifs quand les perspectives des produits restent floues ou que les performances de lancement déçoivent.

Au-delà de l’exécution court terme, l’atteinte au publishing suggère une réévaluation des priorités go-to-market et des budgets d’acquisition. Pour les joueurs, l’impact à court terme devrait rester limité sur LoL et Valorant, mais le calendrier de communication autour de 2XKO et des projets secondaires pourrait se resserrer.

Source : TechPowerUp

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Razer Laptop Sleeve 16 avec charge sans fil : housse 16″ avec deux zones de charge MagSafe

Une housse qui recharge deux appareils pendant le transport, c’est utile quand le smartphone et les écouteurs tirent sur la batterie. Razer pousse l’accessoire au-delà de la protection simple, sans alourdir l’ensemble.

Razer Laptop Sleeve 16 avec charge sans fil

Le couvercle de ce Razer Laptop Sleeve 16 intègre deux zones de charge sans fil compatibles MagSafe. Reliée à une alimentation externe via USB‑C, la housse peut alimenter simultanément un téléphone et des écouteurs, avec une sortie de 15 W et 5 W en parallèle. L’alignement magnétique sécurise la position des appareils pour une charge stable.

Ordinateur portable Razer avec charge sans fil pour smartphone et écouteurs

Le format vise les portables jusqu’à 16 pouces, Razer Blade 16 inclus. La fermeture magnétique assure un maintien franc. À l’intérieur, nous avons de la microfibre matelassée, des bords renforcés et une doublure façon peau de serpent qui limitent les chocs et les rayures du quotidien.

Razer Laptop Sleeve 16 posé à plat, design noir élégant

L’extérieur en polyester tissé se veut léger et résistant à l’abrasion. L’objectif est un EDC propre : protection et recharge d’appoint pendant une pause jeu, un trajet ou entre deux réunions, sans multiplier les chargeurs.

Une variante sans charge intégrée

Razer propose aussi une Laptop Sleeve 16‑inch sans module de charge. Même ajustement serré, même intérieur microfibre et extérieur durable, pour ceux qui préfèrent une housse épurée.

Personne tenant une housse pour ordinateur portable Razer à l'extérieur

Usage et positionnement

Le double pad MagSafe et l’entrée USB‑C répondent à un besoin concret en mobilité : recharger deux périphériques sans sortir un hub. Sur le segment lifestyle gaming, c’est un accessoire cohérent pour des setups hybrides travail/jeu.

Source : TechPowerUp

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Awekeys Air : des touches de clavvier métal low-profile pour Choc V1/V2 dès 109 $

Des touches tout métal de 5 mm de haut arrivent pour les claviers low-profile, avec un ticket d’entrée agressif et une compatibilité étendue qui vise autant les 65/75/80 % que les splits ergonomiques.

Awekeys Air : low-profile tout métal, kits et coloris

Les Awekeys Air sont des keycaps low-profile en alliage cupronickel recyclé, proposés en six finitions : Titanium Black, Ivory White, Obsidian Black, Satin Copper, Satin Silver et Satin Gold. Les versions Gold, Silver, Copper et Titanium peuvent recevoir un brossage manuel. Hauteur uniforme, sommet sphérique, hauteur totale de 5 mm, avec ou sans légendes.

Clavier miniature avec keycaps en métal noir sur un fond gris.

La compatibilité de ces Awekeys Air est large avec les tiges croisées : Choc V2 et Gateron, plus des variantes pour Choc V1, fréquentes sur les splits low-profile. La cible vise les Iqunix Magi65 Pro, NuPhy Air, ZSA Voyager, MoErgo Go60 et assimilés.

Kickstarter Early Bird : 68-key DIY à 109 $ (~100 €), 95-key 80 % Base à 139 $ (~127 €), 113-key 100 % à 159 $ (~145 €). Ces tarifs couvrent Ivory White et Obsidian Black. Les Titanium Black et Satin Copper sont légèrement plus chers, tandis que les Satin Silver et Satin Gold montent jusqu’à 249 $ (~228 €) pour le kit 80 %.

Schéma des caractéristiques des keycaps en métal Awekeys Air.

Matériaux, ergonomie et tarifs en retail

L’alliage cupronickel (cuivre et nickel majoritaires) offre une bonne résistance à la corrosion, des propriétés antimicrobiennes et un risque allergique limité. Prudence toutefois en cas d’allergie connue au nickel.

Le profil uniforme à 5 mm de ces Awekeys Air et les tops sphériques visent une frappe rapide sur châssis fins, sans pénaliser la stabilité propre aux touches métal. L’option blanks ou légendées permet de s’adresser autant aux amateurs d’esthétique épurée qu’aux build quotidiens.

Variété de couleurs des keycaps en métal Awekeys Air.

Le MSRP listé pour les kits 100 % Ivory White et Obsidian Black est de 249 $. Les prix au détail pourraient s’ajuster à la baisse après la campagne, comme souvent sur ce segment claviers et accessoires.

Deux pavés numériques avec keycaps Titanium Black et Satin Silver.
Comparaison des finitions satinées et brossées des keycaps en métal.
Schéma de kitting pour compatibilité avec claviers mécaniques ANSI et ISO.

Pour un marché low-profile encore peu servi en touches métal, la proposition coche les cases clés : double compatibilité Choc V1/V2, set complet jusqu’au format 100 % et finitions soignées. Le ticket Early Bird rend l’essai pertinent pour qui cherche une alternative durable aux PBT/ABS sur des châssis ultrafins.

Source : TechPowerUp

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Snapdragon X2 Elite Extreme : ASUS lance les Zenbook SORA 16 et 14 au Japon

ASUS cale le calendrier japonais pour ses portables Snapdragon X2, avec des prix concrets et une dispo fin mars 2026. Le SORA 16 vise l’ultra-léger en 16 pouces, le SORA 14 pousse l’autonomie.

Zenbook SORA 16 : Snapdragon X2 Elite Extreme au cœur

Référence UX3607OA, 16 pouces OLED 3K (2 880 × 1 800), environ 1,2 kg et châssis en « Ceraluminum ». Autonomie annoncée jusqu’à ~22 heures. Plateforme Qualcomm avec la puce Snapdragon X2 Elite Extreme.

Brochure ASUS Zenbook SORA 14/16 avec prix et spécifications Snapdragon X2 Elite

Jusqu’à 48 Go de LPDDR5X-9523 et SSD NVMe M.2 1 To. Connectique complète : HDMI, 2x USB4, USB 3.2 Gen 2 Type-A, lecteur SD et combo jack 3,5 mm. Réseaux : Wi-Fi 7 et Bluetooth 5.4.

Tarif au Japon : environ 2 177 $ (≈ 2 010 € TTC indicatif) pour la config standard, ou ~2 370 $ (≈ 2 190 €) avec Microsoft 365 Personal 24 mois et Office Home & Business 2024.

Zenbook SORA 14 : légèreté et endurance

Référence UX3407NA, masse annoncée d’environ 999 g. Autonomie jusqu’à ~33 heures selon configuration. Lancement calé fin mars 2026 au Japon, comme le 16 pouces.

Prix de départ d’environ 1 665 $ (≈ 1 540 €), et jusqu’à ~1 857 $ (≈ 1 720 €) pour les déclinaisons avec Office. Les tarifs US et EU ne sont pas communiqués à ce stade.

La bascule d’ASUS sur Snapdragon X2 en ultramobile montre une stratégie claire : poids contenu, autonomie agressive et I/O à jour. Reste à voir la tenue logicielle et l’écart de performances CPU/GPU/NPUs face aux plateformes x86 haut de gamme sur les workloads créatifs et IA locales.

Source : VideoCardz

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Keychron V10 Ultra et V0 Ultra : Alice 75 %, 8K polling, ZMK, Silk POM et autonomie XXL

Un Alice 75 % sans fil avec 8K polling et 660 heures d’autonomie arrive chez Keychron. Il s’accompagne d’un pavé numérique dédié pensé pour la macro et la navigation.

V10 Ultra Alice 75 % et V0 Ultra : duo sans fil, 8K polling et ZMK

Keychron étend sa série V Ultra avec le V10 Ultra et le V0 Ultra, tous deux en ABS et animés par le firmware ZMK. Le V10 Ultra adopte un layout Alice 75 % avec colonne de macros et molette programmables à gauche. Le V0 Ultra est un pavé numérique autonome doté d’une rangée de quatre touches macro/navigation au-dessus du bloc 10 touches, d’une colonne de cinq macros à gauche et d’une molette en haut à gauche.

Claviers Keychron V10 Ultra et pavé numérique sur un bureau en bois, proche d'une manette.

Les deux modèles proposent un polling à 8 000 Hz en 2,4 GHz, un choix discutable sur un clavier mécanique mais présent pour réduire au minimum la latence. La connectivité couvre Bluetooth 5.3, 2,4 GHz via dongle et USB-C filaire. Les interrupteurs Keychron Silk POM sont au menu en Red linéaire, Brown tactile ou Banana tactile, et les sockets hot-swap acceptent tout switch au format Cherry MX.

Autonomie, rétroéclairage et construction

Le V10 Ultra embarque une batterie de 4 000 mAh avec une autonomie annoncée de 660 heures en 2,4 GHz rétroéclairage désactivé. Le V0 Ultra, à 1 800 mAh, vise jusqu’à 360 heures dans les mêmes conditions. Les deux intègrent un RGB par touche orienté vers le sud, des keycaps double-shot PBT au profil OSA et un montage gasket en poron pour amortir et filtrer l’acoustique.

Côté tarifs, le Keychron V10 Ultra 8K est affiché à 124,99 $ (environ 115–120 € à titre indicatif). Le V0 Ultra 8K démarre à 69,99 $ (environ 65–70 €). Les deux reprennent l’approche modulaire de la série V avec personnalisation complète des touches et de la molette via ZMK.

En ajoutant l’Alice 75 % à sa gamme V et un numpad sans fil orienté macro, Keychron consolide une offre intermédiaire crédible : matériaux plus accessibles que la série Q, mais firmware moderne, latence contenue en 2,4 GHz et autonomie au-dessus de la moyenne. Le 8K polling restera surtout un argument de spécifications ; l’intérêt réel dépendra davantage de la stabilité RF, du feeling des Silk POM et du soin apporté au montage poron.

Source : TechPowerUp

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Nvidia : Huang parie sur l’IA intégrée aux éditeurs, pas sur les chatbots

Jensen Huang ne croit pas au scénario d’une IA balayant les éditeurs de logiciels établis. Interrogé par CNBC à la suite de résultats trimestriels largement au‑dessus des attentes, le CEO de Nvidia estime que « le marché se trompe » : les assistants IA n’évincent pas les outils existants, ils les exploitent, et vont surtout doper l’efficacité des équipes qui les intègrent.

Huang cite des acteurs comme ServiceNow, SAP, mais aussi Cadence et Synopsys : les mieux placés, selon lui, pour injecter des modèles et des agents ajustés à leurs workflows. « Tous ces outils existent pour une raison précise. Les assistants IA pourront les utiliser à notre place, exécuter des tâches, et nous restituer les résultats dans un format exploitable », résume‑t‑il. L’idée, contre‑intuitive à première vue, consiste à faire de l’IA un opérateur logiciel plutôt qu’un substitut des plateformes.

Des chiffres qui calment les doutes sur le cycle d’investissement

Le message accompagne des comptes stratosphériques. Pour le quatrième trimestre de l’exercice fiscal 2025, Nvidia affiche 68,13 milliards de dollars de revenus, en hausse de 73 % sur un an, au‑delà du consensus fixé à 66,21 milliards. Le guidage pour le premier trimestre de l’exercice 2026 grimpe à 78 milliards de dollars, avec une marge d’incertitude de ±2 %, quand les analystes tablaient sur 72,6 milliards.

Cette trajectoire répond frontalement aux inquiétudes sur un essoufflement de la dépense IA. Les hyperscalers maintiennent, voire accélèrent, les capex liés aux infrastructures, malgré un bruit de fond persistant autour d’une bulle. Les données publiées valident pour l’instant un cycle d’équipement robuste, porté par des déploiements à grande échelle et des charges de travail en production.

De la puce au logiciel, une chaîne de valeur cohérente

Huang martèle que la vague IA ne siphonnera pas le logiciel, elle l’étendra. Les assistants, intégrés aux écosystèmes des éditeurs, agiront comme des couches d’automatisation intelligentes s’appuyant sur les outils métiers existants plutôt que de les remplacer. Pour Nvidia, c’est un continuum stratégique : accélérateurs, interconnexions, frameworks et modèles destinés à servir des applications concrètes, du design électronique à l’ITSM.

Si ce scénario se confirme, le rapport de force ne se déplace pas vers des plateformes génériques de type chatbot, mais bénéficie d’abord aux éditeurs capables d’orchestrer des agents spécialisés, de sécuriser les données et d’outiller la gouvernance. L’implication est claire pour le marché: la valeur se capture dans l’intégration fine entre infrastructure accélérée et logiciels verticaux, avec un avantage significatif pour les acteurs disposant déjà d’un ancrage profond chez les grands comptes.

Source : ITHome

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AMD Adrenalin 26.2.2 WHQL : optimisation RE Requiem, correctifs RX 7000, bugs connus

Nouvelle mouture certifiée WHQL et focus gaming immédiat : les Radeon gagnent des optimisations pour deux sorties majeures, avec au passage des correctifs attendus côté RX 7000.

Téléchargez AMD Software Adrenalin 26.2.2 certifié WHQL

AMD Adrenalin 26.2.2 WHQL : optimisations et correctifs clés

AMD publie les pilotes AMD Software Adrenalin 26.2.2 WHQL pour GPUs Radeon et iGPU, avec optimisation pour Resident Evil Requiem et Marathon. Le package corrige des crashs ou timeouts intermittents sur Roblox Player (Car Zone Racing & Drifting) lors de l’alternance de tâches multimédia sur les Radeon RX 7000. Il règle aussi un scintillement/corruption de textures dans des apps Windows quand Instant Replay et Record Desktop sont activés sur ces mêmes cartes.

Scène de jeu vidéo Marathon avec arme et décor futuriste lumineux.

Les liens de téléchargement officiels sont disponibles via le portail habituel d’AMD et les miroirs partenaires. L’installation est recommandée pour les joueurs visant RE Requiem/Marathon et les utilisateurs RX 7000 touchés par les soucis d’enregistrement/overlay.

Bugs encore ouverts et périmètre d’impact

Plusieurs anomalies restent listées : crash ou timeout intermittent au chargement d’une sauvegarde dans Cyberpunk 2077 avec Path Tracing activé ; crash/timeout intermittent dans Battlefield 6 sur AMD Ryzen AI 9 HX 370 ; scintillement/corruption de textures dans Battlefield 6 avec AMD Record and Stream sur certains produits graphiques AMD.

Autre point : AMD FSR Upscaling et FSR Frame Generation peuvent apparaître comme inactifs dans AMD Software Adrenalin en jeu sur Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, Call of Duty : Black Ops 7 et Resident Evil Requiem lorsqu’ils sont activés sur les Radeon RX 9000.

Sur ce cycle, AMD priorise la stabilité RX 7000 et l’accompagnement day‑one des titres phares. Les limitations restantes touchent surtout le path tracing lourd, le pipeline Record/Stream et l’activation FSR sur RX 9000, qui devront suivre via correctifs coordonnés avec les studios.

Lire aussi : NVIDIA retire le pilote GeForce 595.59 après des bugs de ventilation, fréquences et stabilité

Source : TechPowerUp

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NVIDIA retire le pilote GeForce 595.59 après des bugs de ventilation, fréquences et stabilité

Un pilote diffusé, puis retiré dans la foulée ; des cartes haut de gamme qui perdent le contrôle de leurs ventilateurs. L’épisode 595.59 tourne court pour NVIDIA.

NVIDIA GeForce 595.59 retiré après retours terrain

Le GeForce Game Ready Driver 595.59 a été retiré après de nombreux retours d’utilisateurs, essentiellement sur les GeForce RTX 50. Les signalements font état de ventilateurs qui cessent de répondre, de courbes personnalisées ignorées et d’un seul capteur de ventilateur visible dans HWiNFO, GPU-Z et les utilitaires des fabricants.

GeForce 595.59 WHQL : support day-one et correctifs ciblant les RTX 50 https://t.co/B7hh5boamY

— Pause Hardware (@Pause_Hardware) February 26, 2026

Plusieurs témoignages relient le problème à des profils MSI Afterburner, d’autres indiquent l’anomalie même sans logiciel de contrôle. En parallèle, un second lot de plaintes évoque une baisse du boost avec tension plafonnée autour de 0,95 V, limitant la fréquence sur des cartes comme les GeForce RTX 5080 et RTX 5090.

Des soucis de stabilité sont aussi rapportés : écrans noirs, VIDEO_TDR_FAILURE, crashs nvlddmkm Event ID 153, freezes et redémarrages forcés. Un cas décrit des reboots au repos sur bureau avec Kernel-Power Event ID 41 et BugcheckCode 270.

Impacts connexe¯s : affichage, jeux et distribution

Des pertes de signal HDR sont signalées sur des TV Samsung, ainsi qu’un problème de reprise de veille sur le Samsung ViewFinity S9 5K forçant le mode de secours 640×480 jusqu’au redémarrage. Côté jeux, certains utilisateurs notent des baisses de performances dans des titres Unreal Engine 5 et d’autres jeux, avec un cas particulier sur Starfield résolu après retour à un pilote antérieur.

Le déploiement a lui-même semblé erratique dans l’app NVIDIA, avec une apparition puis disparition du 595.59, et parfois une date de pilote incorrecte. La cause exacte du retrait n’est pas confirmée à ce stade, mais les problèmes de ventilation suffisent à justifier l’arrêt de diffusion.

Ce retrait illustre la sensibilité de la génération RTX 50 aux interactions bas niveau pilotes/firmwares, notamment sur la télémétrie ventilateurs et la gestion de la tension. Un correctif rapide s’impose pour rétablir la confiance, d’autant que les utilisateurs équipés d’écrans Samsung et les joueurs sur moteurs récents semblent touchés de manière disproportionnée.

Source : VideoCardz

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Une étude européenne révèle des substances chimiques dans tous les casques testés

Une étude européenne menée dans le cadre du projet ToxFree LIFE for All a analysé plusieurs dizaines de casques et écouteurs vendus en Europe. Verdict : tous les modèles testés contiennent au moins un composé chimique détectable dans leurs matériaux.

L’enquête porte sur les plastiques, mousses et revêtements en contact avec la peau. Certains produits restent dans des seuils considérés comme conformes, d’autres dépasseraient les niveaux recommandés pour des substances comme certains phtalates ou bisphénols.

Il ne s’agit pas d’une alerte sanitaire immédiate, mais d’un signal fort sur la qualité des matériaux utilisés dans l’industrie audio.

Des écarts nets entre les marques

Tous les produits ne sont pas logés à la même enseigne. Certains modèles obtiennent une évaluation globale “verte”, d’autres sont classés “jaune” ou “rouge” selon les niveaux détectés.

Dans l’échantillon publié, le HS80 RGB USB Carbon de Corsair est classé en évaluation globale verte. Aucune anomalie particulière n’est signalée pour ce modèle dans les résultats rendus publics.

hs80 max signature
hs80 max signature

La marque précise respecter les réglementations européennes en vigueur sur les substances chimiques.

Une question plus large pour l’industrie

Au-delà des noms cités, cette étude soulève un point clé : la traçabilité des matériaux utilisés dans les accessoires audio.

Entre sous-traitance internationale et pression sur les coûts, le contrôle des composants chimiques devient un enjeu central pour les fabricants.

Casques classés “Toxique / problématique” (évaluation totale : jaune ou rouge)

FabricantModèleÉvaluation totale
Enjoy MusicM6pop cat earrouge
Shenzhen WeiqiCool Black Type-Cjaune
NiceboyHive Prodigy 4rouge
SonyUlt Wearjaune
BeatsSolo 4rouge
JlabJbuds Lux ANCrouge
SennheiserMomentum Wireless 4rouge
SamsungGalaxy Buds3 Prorouge
SonyWF-1000XM5rouge
SennheiserAccentum True Wirelessrouge
JBLWave Beamrouge
SilvercrestTrue Wireless In-Earrouge
XiaomiBuds 5 Prorouge
JlabJbuds Minirouge
JabraElite 10 Gen 2rouge
MarshallMotif II ANCrouge
ToniesLauscher 2.genjaune
Tigermediatigerbuddiesjaune
JBLJR310BTrouge
SkullcandyGrom Kidsrouge
Fresh’n RebelClam Juniorrouge
My First CareCare Buds bluerouge
BoseQuietComfort Headphonesrouge
SennheiserAccentum Wirelessrouge
BeatsSolo Budsrouge
LiscianiBarbie Fashionjaune
BuddyphonesConnect Foldbarjaune
PhilipsSHD8850rouge
PanasonicRB-HX220BDEKrouge
LogitechG733 LIGHTSPEEDrouge
SteelSeriesArctis Nova 5rouge
HaylouS35 ANCrouge
MaxellHP-BT350jaune
NextlyCat ears wirelessrouge
Qilive136030 blackrouge
QiliveKids 600168061jaune
Qilive600181408 gamingrouge
HyperXCloud IIIrouge
OnikumaX26 pinkjaune
RazerKraken V3rouge
Action / OTLSuper Mariorouge
StealthC6 100 Gamingjaune
KodakMax 400+jaune
Oceania TradingPaw Patrolrouge
Hema / MiffyNoise Cancellingrouge
GuessWireless headphonesrouge
GoGenMAXISLECHYrouge

Produits classés “Non toxique” (évaluation totale : vert)

FabricantModèleType
LifeBeeDigital Pro 40Écouteurs intra sans fil
PicunB8 Wireless Over EarCasque adulte
JMMOKabellose OhrhörerÉcouteurs intra sans fil
DONG QUAN SHUNXINKinder Kabel KopfhörerCasque enfant
Dongguan YuanzeKZ EDX ProÉcouteurs filaires
MarshallMajor VCasque adulte
AirPodsMax-2024Casque adulte
SonyWH-1000XM5Casque adulte
JBLTune 720BTCasque adulte
SonyWH-CH720NCasque adulte
AppleAirPods Pro 2 USB-CÉcouteurs sans fil
JBLTour Pro 3Écouteurs sans fil
SonyLinkBuds FitÉcouteurs sans fil
SonyWF-C510Écouteurs sans fil
JLabJbuddies StudioCasque enfant
ISYIHP-1001-BLCasque enfant
HamaTeens GuardCasque enfant
JVCHA-KD7Casque enfant
BoseQuietComfort Ultra EarbudsÉcouteurs sans fil
LexibookSquads 200-blueÉcouteurs sans fil
GjbyCATEAR CA-028Casque enfant
LexibookHarry PotterCasque enfant
HuaweiFree Buds Pro 3/4Écouteurs sans fil
PhilipsTAK4206Casque enfant
HamaFreedom LitCasque enfant
OnikumaB90 Cat EarsCasque enfant
XinxuWireless stereoCasque enfant
CorsairHS80 RGB USB CarbonCasque gaming filaire
Smyths / eKidsDisney Die EisköniginCasque enfant
Smyths ToysMarvel Spider-ManCasque enfant
Claire’sEarbuds & winderÉcouteurs filaires
Action / OTLPokémon KidsCasque enfant
kekzBlue headphonesCasque enfant
Pepco DasoundsKids basicCasque enfant
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Super Pixel de TCL CSOT en vitrine MWC 2026 : gain de 40 % en rafraîchissement et -25 % de conso

Gain de rafraîchissement annoncé jusqu’à 40 % avec une baisse de consommation de 25 % ; TCL CSOT entend imposer sa nouvelle matrice sans sacrifier la définition ni la fidélité.

Super Pixel, nouvelle grille RGB et promesse de débit maîtrisé

TCL CSOT, filiale de TCL Technology (000100.SZ), présentera au MWC 2026 sa technologie Super Pixel, positionnée comme une alternative au SPR avec une trame Real RGB. Le constructeur annonce une hausse d’environ 1,8 % du nombre de sous‑pixels, visant une netteté comparable au WQHD SPR et une restitution plus précise des détails.

Logo TCL CSOT avec anneaux olympiques et texte partenaire mondial olympique

L’optimisation du traitement des données réduirait la consommation jusqu’à 25 % tout en conservant la qualité d’image. Grâce à des besoins en bande passante inférieurs à ceux du SPR, le taux de rafraîchissement peut grimper jusqu’à +40 %, un levier direct pour le mobile gaming et les interfaces à haute cadence.

IJP OLED et ligne 8,6G : industrialisation et rendement

Le groupe mettra aussi en avant ses dalles IJP OLED, avec une chaîne de production 8,6‑génération (t8) lancée l’an dernier. Le procédé par impression jet d’encre limite les recours aux étapes sous vide complexes et s’adapte par configuration d’imprimantes à des formats variés, du smartphone au moniteur.

Le pixel Real Stripe RGB est conservé pour la définition et la justesse colorimétrique. L’accroissement des surfaces d’émission (50–60 %) vise une meilleure efficacité lumineuse et une baisse de la consommation globale, un point clé pour des panneaux haute luminance et des appareils à batterie.

APEX : affichage, confort visuel et empreinte énergétique

Sous la philosophie APEX, TCL CSOT promet des dalles à bords ultra‑fins et hauts niveaux de luminosité, tout en intégrant des traitements de confort oculaire inspirés de la lumière naturelle. L’approche met l’accent sur des OLED plus sobres à fabriquer et à utiliser, et sur des déclinaisons XR pour tester de nouveaux facteurs de forme.

Si Super Pixel tient ses promesses de bande passante et d’efficience, les contrôleurs d’affichage mobiles pourraient viser des paliers supérieurs de fréquence sans surdimensionner la mémoire ni le sous‑système d’alimentation. Couplé à l’IJP OLED en 8,6G, l’enjeu est autant industriel que produit : réduire les coûts en grand format tout en poussant des écrans mobiles plus rapides et plus lumineux.

Source : TechPowerUp

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GeForce NOW Ultimate offre Resident Evil: Requiem avec un an d’abonnement

GeForce NOW célèbre ses six ans avec une offre ciblée : 12 mois d’Ultimate incluent Resident Evil: Requiem. Le titre s’exécute en cloud avec path tracing complet, DLSS 4 et un plafond 5K HDR, vitrine technique assumée du palier haut de gamme.

GeForce NOW Ultimate: bundle anniversaire et version cloud haut de gamme

Pour une durée limitée, l’achat d’un abonnement de 12 mois à GeForce NOW Ultimate inclut Resident Evil: Requiem. Cette offre s’inscrit dans les six ans du service et cible les joueurs cherchant une exécution haut de gamme en streaming.

Offre spéciale de lancement pour Resident Evil: Requiem sur GeForce NOW

Sur l’infrastructure cloud « classe GeForce RTX 5080 », Requiem active l’éclairage réaliste avec full path tracing, des réflexions ray-tracées et un rendu cinématographique jusqu’en 5K HDR. NVIDIA DLSS 4 avec Multi Frame Generation vise la performance maximale tout en maintenant la fluidité propre au palier Ultimate.

L’épisode suit Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, en alternant leurs approches et points de vue. Le titre réintroduit combat tendu, puzzles et un basculement sans couture entre vue première et troisième personne, avec retour à Raccoon City et enquête sur une menace bioterroriste dans le Midwest.

Récompenses Delta Force et fenêtre de disponibilité

GeForce NOW propose un drop pour Delta Force : tickets d’équipement standard, jetons d’XP d’armes premium et bons d’armement. Les membres Priority et Ultimate débloquent en avance le PP‑19 Bizon pour le combat rapproché.

Promo GeForce NOW pour Delta Force avec un soldat en mouvement

La récompense du sixième anniversaire est disponible jusqu’au jeudi 26 mars, dans la limite des stocks. Réclamation requise avant la date de fin.

Sorties de la semaine sur le cloud

Arrivées annoncées : TCG Card Shop Simulator (nouveau sur Xbox, Game Pass, 24 février), Blizzard Arcade Collection (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Diablo II: Resurrected (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Spellcasters Chronicles (nouveau sur Steam, 26 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Resident Evil: Requiem (nouveau sur Steam, 27 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Anno: Mutationem (Xbox, Game Pass), ARC Raiders (Xbox, Microsoft Store, « GeForce RTX 5080‑ready »), DEVOUR (Steam), Galactic Civilizations 3 (Xbox, Microsoft Store), MotoGP22 (Xbox, Microsoft Store), Torque Drift 2 (Steam).

En combinant DLSS 4, path tracing et un plafond 5K HDR côté serveur, cette offre renforce l’attrait du palier Ultimate pour les jeux solo narratifs exigeants. NVIDIA capitalise sur une vitrine technique claire : une image forte en cloud sur un AAA récent, tout en dopant l’engagement via des récompenses live‑service.

Source : blogs.nvidia.com

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