Encore en accès anticipé, Hades II propose une nouvelle mise à jour pour les joueurs pressés de replonger dans la mythologie de l’enfer grec. Au programme : un nouveau dieu, de nouveaux bonus, des rencontres, de l’histoire et confrontation finale.
Le premier jeu Hades du studio Cybergiant Games avait eu un succès critique et commercial mérité, attirant l’attention de nombreux joueurs et fédérant une nouvelle communauté, suivant avec attention l’évolution du prochain jeu de la licence : Hades II, disponible en accès anticipé depuis le 6 mai 2024. Qui profite évidemment de la renommée de son ainé, mais qui lui rend honneur en présentant déjà une grande qualité dans son histoire et son gameplay. La seconde mise à jour, intitulé The Warsong Update, développe l’univers et ajoute encore de nouvelles mécaniques, ce qui est impressionnant pour cette suite non finalisée, mais déjà acclamée.
L’obtention de cette mise à jour est gratuite et se fera en téléchargement automatique, elle fait partie intégrante du développement de l’accès anticipée d’Hades II. Cependant, il vous faudra surement redémarrer votre client Steam pour y avoir accès.
Comme son nom l’indique, cette mise à jour a pour vedette principale, le dieu de la guerre Arès, qui sera un nouvel allié et mentor pour l’héroine Mélinoé, désireux de voir jusqu’où cette princesse infernale pourra aller dans sa quête et si elle pourra satisfaire sa soif d’affrontements brutaux et sanglants. Mais d’autres rencontres plus douces vous attendent, si votre âme cherche l’harmonie, il vous sera possible de chanter en duo avec les entités que vous rencontrerez à la croisée des chemins. La mise à jour s’accompagne de nouvelles musiques pour accompagner votre aventure, où vous ne serez d’ailleurs plus seule ! Un nouveau familier fait son apparition en tant que partenaire de combat, vous prodiguant divers bonus. À tout cela s’ajoute diverses nouvelles mécaniques vous apportant de nombreux bonus qu’il vous faudra choisir et combiner pour créer votre parcours idéal et surmonter tous les défis qui vous attendent dans cette suite très attendue, comme des Arcanes de renforcements ou des liens avec les dieux. Vous pourrez découvrir ici la liste des nouveautés apportées par ce patch d’Hades II.
Le roguelite d’action Hades II est encore en accès anticipé depuis 2024, mais bénéficie d’un ardent soutien de la part de ses développeurs et de sa communauté. Il n’y a pas encore d’annonce officielle concernant sa date de sortie.
Le nouvel épisode de The Witcher n’est toujours pas sorti que CD Projekt pense déjà au successeur de Cyberpunk 2077. Une suite qui se veut ambitieuse sur le plan technique, ce qui avait été le cas aux prémisses du premier jeu avant une sortie désastreuse.
Baptisé Project Orion, la suite de Cyberpunk 2077 est entre les mains de la branche nord-américaine du studio polonais, tandis que la maison mère est actuellement à l’œuvre sur le quatrième volet de la saga The Witcher, mettant le personnage de Siri comme nouvelle héroïne, succédant ainsi à Geralt de Riv. A travers une multitude d’offres d’emploi, CD Projekt révèle certaines ambitions du projet Orion. L’une d’elles, pour un poste de lead encounter designer, mentionne notamment la volonté de créer « le système de foule le plus réaliste et réactif jamais vu dans un jeu vidéo ».
Il reste à déterminer si cela impliquera un système interactif similaire aux dialogues dynamiques de Red Dead Redemption 2 ou simplement des réactions plus naturelles des PNJ face aux actions du joueur. CD Projekt ne manque pas d’ambition, mais cela fut aussi le cas lors du développement du premier jeu pour le résultat que l’on a connu au moment de sa sortie.
Sortie en décembre 2020, Cyberpunk 2077 a été marqué par de nombreux problèmes techniques qui ont entaché sa réputation. Sur consoles, notamment sur PS4 et Xbox One, le jeu souffrait de bugs massifs, de chutes de framerate, de crashs fréquents et d’une intelligence artificielle défaillante. L’état du jeu était si catastrophique que Sony a temporairement retiré Cyberpunk 2077 du PlayStation Store, tandis que CD Projekt a dû faire face à une vague de remboursement et à de multiples critiques.
Malgré ses débuts chaotiques, le studio a progressivement corrigé le jeu à travers de nombreux patchs et de mises à jour, améliorant les performances et ajoutant du contenu. L’extension Phantom Liberty, sortie en 2023, ainsi que la mise à jour 2.0, ont contribué à redorer l’image du titre en proposant une expérience plus aboutie. Cependant, ce lancement désastreux reste un rappel des défis techniques liés aux ambitions de CD Projekt Red. Espérons que le studio polonais aura appris de ses erreurs pour nous livrer une suite à la hauteur des attentes.
Comme à son habitude, PlayStation propose une nouvelle fois de passer par la case bêta avant de déployer à plus grande échelle son nouveau logiciel système. Avec de nouvelles fonctionnalités au programme, nul doute que cette dernière est moins importante que les précédentes phases de bêta qui marquaient notamment l’arrivée de Discord.
Certains joueurs ont reçu une bonne surprise ce matin en allant consulter leur boîte mail. En effet, PlayStation a commencé la distribution de code pour tester la nouvelle version du logiciel système, et ce, sur tous les modèles de PS5. Si vous connaissez quelqu’un qui est possesseur d’un code, sachez que ce dernier peut être partagé à 4 personnes en plus de vous. Ces changements impactent notamment l’affichage des activités, mais également la prise en charge de la nouvelle norme émoji Unicode 16.0.
Sans plus tarder, voici le changelog complet de cette nouvelle mise à jour :
Nous avons simplifié l’affichage des détails des activités. Les détails des activités sont désormais entièrement affichés sur les cartes. Les spoilers potentiels seront toujours masqués.
Les émojis Unicode 16.0 sont désormais pris en charge. Vous pouvez les utiliser dans vos messages.
Lorsque vous définissez le niveau de restriction du contrôle parental sur Ado ou plus, la communication et le contenu généré par l’utilisateur seront désormais définis par défaut sur Restreindre. Si vous avez précédemment défini le niveau sur Ado ou plus, vos paramètres précédents ne seront pas affectés et il s’affichera comme Personnaliser.
Nous avons amélioré les performances et la stabilité du logiciel système.
Nous avons amélioré les messages et la convivialité sur certains écrans.
Alors que Pokémon TCG Pocket est toujours un véritable carton sur smartphones, l’avenir de la franchise Pokémon sur les consoles Nintendo est encore inconnu. Si la sortie prochaine de la Nintendo Switch 2 devrait bousculer les choses, il faudra certainement attendre le Pokémon Presents pour avoir de nouvelles informations. Heureusement, The Pokémon Company a tout prévu et un Pokémon Presents aura bien lieu lors du Pokémon Day.
Selon une rumeur plus que crédible parue il y a quelques semaines sur la toile, cette dernière a été confirmée ce jour par The Pokémon Company. En effet et en marge du Pokémon Day, un Pokémon Presents aura lieu pour l’occasion présentant ainsi toutes les prochaines nouveautés en lien avec nos créatures favorites. Notez bien dans votre agenda, l’événement aura lieu le jeudi 27 février 2025 à 15h00 – heure française.
Espérons que cette conférence sera le théâtre de nouvelles informations dévoilées pour le très attendu Légendes Pokémon Z-A qui n’a plus fait parler de lui depuis plus d’un an… c’était déjà lors du dernier Pokémon Presents !
Dévoilé il y a seulement quelques semaines, WWE 2K25 continue de recevoir une communication récurrente de la part de son éditeur pour préparer du mieux possible sa sortie qui est prévue dans quelques semaines. Aujourd’hui, c’est au tour du traditionnel et incontournable Showcase de voir son contenu dévoilé avec des matchs retraçant notamment The Bloodline.
Depuis bien des épisodes, le mode Showcase permet aux joueurs de revivre certains moments marquants de la WWE selon une thématique bien définie. Pour ce nouvel épisode, c’est le clan The Bloodline qui sera mis à l’honneur avec pas moins de 15 combats à jouer, dont vous pourrez pour certains réécrire l’histoire. Contrairement au très attendu mode de jeu The Island, Showcase sera disponible sur tous les supports sans exception, de quoi passer de bonnes heures devant sa télé avec nos Superstars préférées.
Voici la liste complète des matchs qui seront disponibles dans le mode Showcase de WWE 2K25 :
Revivez l’histoire
Yokozuna vs Hulk Hogan – King of the Ring 1993
Rocky Maivia vs Hunter Hearst Helmsley – RAW du 13 février 1997
Nia Jax vs Lyria Valkyria – King & Queen of the Ring 2024
The Usos vs The New Day – Hell In A Cell 2017
Solo Sikoa vs Carmelo Hayes – NXT du 13 septembre 2022
Réécrivez l’histoire
The Headshrinkers vs The Steiner Brothers – WrestleMania IX
Rikishi vs Stone Cold Steve Austin – No Mercy 2000
Umaga vs John Cena – New Year’s Revolution 2007
Tamina vs Carmella vs Natalya vs Charlotte Flair vs Becky Lynch – Money in the Bank 2017
Naomi vs Bayley – Super ShowDown 2020
Roman Reigns vs Seth Rollins – Royal Rumble 2022
Créez l’histoire
« High Chief » Peter Maivia vs George « The Animal » Steele
The Wild Samoans vs The Dudley Boyz
The OG Bloodline vs New Bloodline – WarGames
The Islanders vs The Street Profits
Pour rappel, WWE 2K25 sera disponible pour tous les joueurs le 14 mars 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC.
Tandis qu’en fin d’année dernière, le Pass Année 2 de The Crew Motorfest a fait son apparition avec une toute nouvelle île à explorer par les pilotes du monde entier, Ubisoft poursuit son travail sur le titre et apporte avec lui une toute nouvelle saison avec du contenu supplémentaire appréciable dont les premiers éléments viennent d’être dévoilés.
La saison 5 touche bientôt à sa fin, et le 5 mars 2025 lancera la saison 6 de l’excellent The Crew Motorfest. Alors que nous n’avions qu’assez peu de détails sur le contenu de cette nouvelle saison, l’éditeur français a communiqué hier sur les premiers éléments qui concerneront notamment la partie technique du titre. En effet, l’île de Maui disposera d’une mise à jour de ses environnements et de sa végétation pour un rendu plus poussé. Bien entendu, de nouveaux challenges et véhicules devraient être de la partie, mais l’éditeur français n’a pas encore communiqué sur ces derniers.
Par ailleurs, une première vidéo de présentation a été dévoilée montrant notamment les différences de paysage avant et après passage de la prochaine mise à jour :
Pour rappel, The Crew Motorfest est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC.
Il y a du nouveau dans l’affaire concernant Christopher Barret, ancien directeur du studio Bungie ayant travaillé sur des séries légendaires comme Halo ou encore le prochain FPS Marathon. Alors que celui-ci fut licencié par Sony en mars dernier, Barret tente un procès de licenciement injustifié envers son ancien employeur. Révélant, au passage, de terribles informations.
En mars de l’année dernière, Christopher Barret fut licencié par Sony et remplacé par Joe Ziegler avec, pour explication à cela, des révélations d’une enquête interne dévoilant des propos et un comportement irrespectueux envers au moins huit employées. Quelques mois après cette enquête et ce licenciement, soit fin 2024, Barret intente une action en justice contre Bungie et Sony. Qualifiant l’enquête de « simulation » dans son procès et affirmant que sa réputation avait été délibérément détruite par des insinuations fausses et publiques. Même si l’enquête avait présenté une longue liste d’accusations envers Barret, il appuya le fait que tout cela avait été prémédité et concocté par Bungie et Sony afin d’éviter que ceux-ci ne doivent payer les 50 millions de dollars dus à son contrat de travail et au rachat de Bungie par Sony. De plus, il a assuré qu’il « n’avait rien fait ressemblant à une faute grave ou à une cause telle que définie dans les Accords de rétention ».
Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, jusqu’à la semaine dernière où Sony a déposé sa propre réponse juridique ainsi que des preuves partagées de textos de Barret envers plusieurs femmes. Le document, en partie partagé par Stephen Totilo de Game File, détaille les évènements qui auraient conduit à son licenciement. On y apprend que plusieurs femmes ainsi que des employés auraient signalé individuellement aux ressources humaines que Barret avait un comportement inapproprié et perturbait les communications écrites et verbales. Pour appuyer ses propos, de nombreux échanges SMS et personnels ont été dévoilés, utilisés pour l’enquête de l’année dernière. On y découvre ainsi que Barret ciblait une employée de niveau inférieur avec laquelle il ne travaillait pas directement, s’engageait initialement dans une conversation amicale et repoussait progressivement les limites avec l’employée en faisant de subtiles références à son apparence physique ou en exprimant son intérêt de manière romantique.
Pour pouvoir arriver à ses fins, Barret aurait demandé à suivre des comptes Instagram personnels et exprimait sa colère envers ces femmes si elles ne répondaient pas à ses messages. On y découvre aussi que ces messages portaient sur des sujets intimes comme le corps, leurs relations, leurs mariages ou son désir de sortir avec eux. En ajoutant aussi les jeux sexuels comme « Action ou Vérité » ou encore « Demande-moi ce que tu veux », la limite professionnelle avait été très fortement atteinte. À l’exemple d’envois de questions intimes envers une employée, lui demandant : « Êtes-vous toujours en pyjama ? » ou encore « C’est comme un haut et un bas boutonnés ? Un pantalon de survêtement ? Des citrons Lulu ? » et même « Vous êtes le Saint Graal. J’espère que vous trouverez une personne digne de votre attention ». Un autre exemple fut aussi mis en avant concernant le moment où Barret aurait réalisé un FaceTime ivre et tard dans la nuit avec une employée, avant que celui-ci ne se couche en déclarant : « Je n’arrive pas à croire que je suis allongé dans mon lit en train de parler à [nom de la victime] ». Dans un total de 128 pages détaillant l’ensemble du comportement prédateur de Barret, les avocats de Sony appuient alors davantage ce « modèle de mauvaise conduite » et justifient ainsi son licenciement.
C’est comme un haut et un bas boutonnés ? Un pantalon de survêtement ? Des citrons Lulu ?
En réponse à ce document, les avocats de Christopher Barret ont déclaré à Game File que Sony continuerait de sélectionner de manière malhonnête des messages et des conversations présumées pour faire des déclarations non étayées pour diffamer Christopher et ainsi justifier son licenciement. Tout cela dans le but d’éviter de lui payer ce qui lui était dû en vertu de ses accords de travail. Il serait alors révélateur que Sony n’inclut pas les messages complets comme pièces à conviction, ni le contenu complet de ces conversations, et rien dans la réponse de Sony ne fournit une base légale ou factuelle légitime pour licencier Christopher. En plus de nier les propos appuyés par Sony, Barret a fait valoir que les actions de ses anciens employeurs avaient « infligé un préjudice irréparable financièrement, physiquement et émotionnellement parlant ». Il demanderait alors une compensation financière à hauteur de 200 millions de dollars en dommages et intérêts, ainsi que 46 mille dollars dus en vertu de ses conditions d’emploi, tout en demandant d’être réintégré en tant que directeur du jeu Marathon.
Il y a de fortes chances que Sony ne reste pas les bras croisés sur cette affaire, car cela pourrait entacher la réputation de Marathon avant même que celui-ci ne soit sorti. Affaire à suivre.
Le choix de FromSoftware de s’associer à Bandai Namco pour Dark Souls plutôt qu’à Sony serait dû à une déception liée au traitement de Demon’s Souls par Sony. Ce qui avait contraint FromSoftware à changer de fusil d’épaule pour son second titre.
Cette information nous provient de Shuhei Yoshida, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment au micro du podcast Sacred Symbols. L’ancien président y a révélé que le FromSoftware avait refusé une nouvelle collaboration sur une suite avec Sony en raison du manque de soutien initial accordé à Demon’s Souls. À l’époque, Demon’s Souls était développé en partenariat avec Sony Japan Studio, mais Sony avait jugé le jeu trop difficile lors des premiers tests, le jeu n’avait alors pas été publié en Occident. Le portage aux US et en Europe a été réalisé grâce à d’autres éditeurs que sont Atlus pour le marché américain et Bandai Namco pour le marché européen.
Cependant, à mesure que Demon’s Souls rencontrait un succès grandissant à l’international, Sony a tenté de renouer avec FromSoftware pour une suite. Ce que le studio avait en toute logique refusé.
Malgré tout, Sony et FromSoftware ont fini par re-collaborer sur Bloodborne, une exclusivité PS4 acclamée par la critique, si bien que les fans réclament un remake depuis lors. Shuhei Yoshida, l’ancien président de Sony a reconnu qu’ils avaient sous-estimé Demon’s Souls et avait commis une erreur en ne soutenant pas suffisamment son lancement.
l’IA générative est un sujet sensible au sein de l’industrie vidéoludique, souvent décriée pour son usage qui tend à remplacer les responsables créatifs dans des domaines artistiques et narratifs. Xbox présente un nouvel usage d’une IA faite pour améliorer l’expérience de chacun et ouvrir une nouvelle voie, juste et responsable, pour la création de futurs jeux vidéo et la préservation des anciens.
Qu’on le veuille ou non, de plus en plus de studios se tournent vers l’IA pour des usages variés, certains l’utilisent afin de combler un manque de moyens, d’autres pour satisfaire des objectifs financiers exigeants. Selon Fatima Kardar, Vice-Président de Gaming AI chez Xbox, la question est surtout de découvrir les nouvelles possibilités permises par l’usage de l’IA. Le but est de toujours améliorer l’accessibilité des jeux dans le monde entier, tout en restant fidèle à la vision créative et à la vision artistique des développeurs. Voici donc le nouvel outil de Xbox : Muse, un modèle d’IA générative pour le Gameplay Ideation, développé avec responsabilité et en collaboration avec les créatifs.
Développée en collaboration avec le studio Ninja Theory de Xbox Game Studios et Microsoft Research, l’IA Muse sert à prédire les réactions humaines dans le cadre d’un jeu vidéo, afin d’en améliorer le gameplay et le ressenti. Il s’agit d’un type d’IA nommé World and Human Action Model, également nommé WHAM. Entrainée sur Bleeding Edge, un jeu multijoueur en arène développé par Ninja Theory. Il s’agit donc d’une sorte de simulateur de Beta-Test qui peut être enclenché durant la production d’un jeu, afin de prédire des comportements de joueurs et obtenir un sentiment de jeu plus équilibré. Un procédé permettant de gagner un temps considérable sur les sessions d’équilibrages durant le temps de développement. Pour ceux que ça intéresse, il est possible de retrouver toutes les données d’expérimentations, des exemples de données, l’interface interactive et le modèle de Muse sur le site Azure AI Foundry. 27 créateurs de jeux vidéo dans le monde entier, de studios tournés vers les titres AAA aux indépendants, auraient été interrogés afin de créer un outil qui répondrait le plus précisément possible aux besoins des professionnels concernés par son usage.
En plus d’un usage pour l’optimisation de jeux actuellement en développement, Muse est envisagée dans le cadre de la préservation du patrimoine vidéoludique en optimisant les gameplay de jeux anciens pour les consoles modernes. Il serait ainsi possible de continuer à bénéficier d’un catalogue constant de jeux qui pourraient être portés sur toutes les générations futures. Muse chercherait à comprendre et optimiser le ressenti de ces jeux anciens en les adaptant à une constante évolution technologique. Une manière de préserver la vision nostalgique sans que la dure réalité des mécaniques contraignantes d’autrefois ne vienne frapper un joueur du grenier dans le déni, par exemple. Xbox proposera prochainement aux joueurs de participer à cette expérience à l’aide de courtes sessions de jeux avec IA interactives sur le site de Copilot Labs.
Dans son article de blog, Fatima Kardar affirme que Xbox et Microsoft Research travaillent depuis des décennies sur l’usage de l’IA pour satisfaire l’expérience de chacun. Ils en sont à la conclusion que cela doit se faire avec responsabilité et en collaboration avec les créateurs concernés. Le développement de jeux doit se faire à la fois avec des techniques traditionnelles et l’usage de nouvelles technologies génératives. Pour ce faire, il a été confié aux responsables créatifs de Xbox, la décision d’utiliser des outils tels que Muse durant les développements des jeux.
Selon Xbox, il n’y a pas de solution unique pour chaque titre ou chaque projet, c’est une approche professionnelle définie en fonction des visions et des objectifs de chacun. L’IA doit être envisagée comme un moyen de réduire les frictions de développement qui peuvent apparaitre durant la production d’un jeu vidéo et c’est dans ce sens que les équipes de recherches se concentrent pour toujours innover et créer de futurs outils à destination des créateurs. Une approche qui se veut basée sur six principes clés : équité, fiabilité, confidentialité, inclusion, transparence et responsabilité.
Si on peut encore se poser beaucoup de questions sur un usage éthique de l’IA dans le développement de jeux vidéo, Xbox tente ici de nous rassurer sur sa philosophie de production. Il serait en effet étrange que la marque avance l’argument d’économies budgétaires pour justifier l’utilisation de l’IA comme remplacement de l’humain. Au contraire, elle le présente comme un outil qui étend les possibilités à destination des créateurs. On ne peut qu’espérer qu’il s’agisse en effet d’une avancée technologique et non d’un recul moral qui viendrait impacter le travail des employés.
Disponible en cette fin de semaine sur consoles et PC, Like a Dragon: Pirate Yakuza a reçu ses premières critiques de la presse spécialisée hier en fin de journée. L’occasion pour nous de revenir sur ces dernières qui sont tout de même plus que positives.
Un spin-off pertinent et prenant, c’est ce qu’a finalement analysé la presse spécialisée lors de la parution des divers tests sur Internet. Malgré une technique assez faignante et un moteur qui accuse le poids des années, ce Like a Dragon: Pirate Yakuza est prenant, fun et WTF à souhait. Du côté de la presse française, aucune note sous la barre du 7/10 n’est à déplorer, ce qui en dit long une nouvelle fois sur la qualité du titre édité par SEGA.
Sans plus tarder, découvrez les premières notes de la presse française et internationale ci-dessous :
Presse française
ActuGaming : 8/10
Gamereactor France : 8/10
IGN : 8/10
Journal du Geek : 8/10
JV : 15/20
Millenium : 75/100
SEGA-Mag : 7/10
Presse internationale
Eurogamer : 4/5
Gamespot : 7/10
IGN : 8/10
VG247 : 5/5
VGC : 3/5
MetaCritic (au 21/02/2025 – 11h00)
PS5 : 79/100
Xbox Series X|S : 87/100
PC : 81/100
Pour rappel, Like a Dragon: Pirate Yakuza sera disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC le 21 février 2025.
Parfois, un échec n’est pas motif à licenciement. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, un succès peut en être la cause, comme l’a prouvé Marvel Rivals qui, malgré son succès, voit une partie de son équipe de développement remerciée, dont son directeur créatif.
Deux mois seulement après son lancement, Marvel Rivals fait à nouveau parler de lui, mais cette fois pour une raison bien moins glorieuse. NetEase, l’éditeur chinois du jeu, aurait procédé à une vague de licenciements touchant plusieurs développeurs basés aux États-Unis, dont son propre directeur de jeu. Marvel Rivals a connu un lancement impressionnant depuis son déploiement en décembre. Le jeu figure parmi les cinq titres les plus joués aux États-Unis sur PS5, Xbox Series et Steam, selon Circana. Lors du lancement de sa première saison, le jeu a atteint un pic de 644 269 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre supérieur à ceux d’Apex Legends, Path of Exile 2, Helldivers 2 et même GTA 5.
Thaddeus Sasser, directeur de jeu chez NetEase en Californie, a annoncé la nouvelle sur son profil LinkedIn, exprimant son incompréhension face à cette décision. Parmi les autres employés concernés, Gary McGee, concepteur de niveaux, et Jack Burrows, un autre designer, ont confirmé leur renvoi. Selon plusieurs sources de l’industrie, ces licenciements s’inscrivent dans une stratégie plus large de NetEase visant à se retirer du marché nord-américain. Le mois dernier, NetEase a mis fin à sa collaboration avec Worlds Untold, studio de Vancouver cofondé avec l’écrivain de Mass Effect Mac Walters. La firme a également rompu avec Jar of Sparks, studio de Seattle fondé par Jerry Hook, ancien cadre de Xbox.
Malgré ces départs, NetEase conserve certains studios en Amérique du Nord, comme BulletFarm en Californie, fondé par David Vonderhaar (Call of Duty), ou T-Minus Zero au Texas, qui développe un MMO. En dehors des États-Unis, l’entreprise a cofondé des studios dirigés par des créateurs emblématiques comme Toshihiro Nagoshi (Like A Dragon) et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil). NetEase n’a pas encore réagi officiellement à ces licenciements, mais cette décision soulève des interrogations sur l’avenir de ses investissements occidentaux, même en cas de succès.
Marvel Rivals est disponible depuis le 6 décembre 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Suite à une infographie diffusée par les développeurs de Days Gone sur les réseaux sociaux, il ne serait pas possible d’obtenir la mise à niveau PS5 pour quelques euros dans un cas bien particulier. Nous vous détaillons ce dernier qui risque de rappeler de bien mauvais souvenirs à certains joueurs.
Lors du dernier State of Play, PlayStation a annoncé le grand retour de Days Gone dans une version remastérisée le 25 avril prochain. Mis à part l’arrivée de plusieurs features liées la PS5 (gâchettes adaptatives, améliorations graphiques, nouvelles options d’accessibilité…), le titre sera vendu plein tarif… mais pas pour tout le monde. En effet, l’éditeur a promis que les joueurs qui disposent déjà d’une version physique ou dématérialisée PS4 pourraient migrer vers la version PS5 contre seulement 10€.
C’est une pratique courante de la part du constructeur japonais qui l’avait déjà expérimenté sur The Last of Part II ou encore plus récemment Horizon Zero Dawn. Toutefois, il faut rappeler que contrairement à ces titres, Days Gone avait été offert aux joueurs dans le cadre du PlayStation Plus Collection lors du lancement de la PS5. Malheureusement, si vous avez récupéré le titre uniquement par le biais du PlayStation Plus Collection, il ne sera pas possible de disposer de la mise à jour contre 10€ : il faudra repasser totalement à la caisse ou investir dans une version PS4.
Pour rappel, Days Gone est déjà disponible sur PS4 et PC.
Pour les amoureux et amoureuses de la licence Life is Strange, ce fut un véritable plaisir de découvrir qu’un nouvel univers reprenant cette esthétique sort cette année. Lost Records: Bloom & Rage Tape 1 sort au mois de février, avec des personnages charismatiques et tout aussi uniques. Cependant, Don’t Nod prend un risque audacieux en développant une nouvelle licence, en laissant de côté leur série phare Life is Strange. Réussira-t-il à dissiper nos doutes et à nous plonger pleinement aussi bien dans l’été 1995 que dans la période post-Covid de 2022 ? Voici toutes nos impressions sur la Tape 1, intitulée Bloom. Entre amitié naissante, groupe punk et événements étranges, l’été 95 n’aura jamais été aussi riche en émotions aux côtés de quatre lycéennes aussi atypiques qu’attachantes.
Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une copie numérique envoyée par l’éditeur
Un été 95 aux allures de coming of age
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est important de noter que Lost Records: Bloom & Rage s’inspire de ses prédécesseurs et se déploie en 2 épisodes distincts, le premier intitulé Bloom tandis que le second prend le nom de Rage. Durant l’été 95, Swann vit à Velvet Core, une banlieue résidentielle typiquement américaine située dans le Michigan. Swann est l’archétype de l’adolescente étrange : plutôt rondelette, rousse, parsemée de taches de rousseur, avec des hobbys inhabituels comme le cinéma, le caméscope, les insectes et un goût prononcé pour l’horreur. Elle tente, malgré les brimades et autres harcèlements, de vivre une vie paisible aux côtés de ses parents aimants. Ici, exit la figure parentale absente : Swann n’est pas seule, même si l’adolescence bat son plein à 16 ans et que les discussions avec les parents tournent vite en eau de boudin. Son quotidien bascule soudainement lorsqu’elle décide de filmer un ballon de baudruche rouge flottant le long d’une barrière de fer. Focalisée sur son œuvre d’art, Swann ne réalise pas la présence de Dylan, une jeune adulte en devenir, légèrement vêtue et mourant de chaleur sous l’été. S’ensuit une joute verbale digne des séries américaines, avant que l’archétype du petit ami, Corey, plus doué de force que d’intelligence, ne fasse irruption pour venir en aide à la douce Dylan qui pensait être filmée par une quelconque perverse. Et c’est là qu’un inhabituel groupe d’amies se forme par pur hasard.
Un début des plus convainquants
Tentant tant bien que mal de se justifier, Swann se voit aidée par Autumn et son amie Nora, qui étaient toutes les deux au stand de glaces d’à côté, ainsi que par Kat, la petite sœur de Dylan. Même si chaque demoiselle est différente à sa manière, elles vont toutes défendre la pauvre Swann qui se fait harceler et insulter de tous les noms. Après avoir réussi à faire fuir les deux jeunes adultes, non sans avoir perdu les clés du stand de glace où Autumn travaille pour l’été, le groupe de filles décide de prendre la direction du parc de jeux pour enfant proche de la forêt pour retrouver ces clés égarées, lancées sauvagement par Corey. L’amitié commencera à naître dans ce groupe grâce à ces péripéties, le principal lieu de rencontre sera une maison en bois abandonnée dans la forêt, où le plus de cachotteries et de confessions seront faites dans ce refuge témoin de leurs confidences, dignes de jeunes adolescentes qui cherchent à sortir du quotidien classique américain. Cependant, cette nouvelle habitude semblait si idyllique entre amourettes et de jeu d’action ou vérité entre copines, prend un tournant inattendu : un pacte est scellé, de nouveaux films sous caméscopes sont tournés, un audacieux nom de groupe Bloom & Rage voit le jour, l’apparition d’un abysse et de nuances de roses et de bleues viennent tout bouleverser.
Un visuel époustouflant pour un abyme si mystérieux
En parallèle des souvenirs de l’été 95, en 2022, soit 27 ans après, Swann retrouve Autumn au seul bar de la ville de Velvet Core. Autumn a planifié un rendez-vous avec le groupe Bloom & Rage pour parler d’un mystérieux paquet qu’elle a reçu et dont elle ne sait que faire. Swann et Autumn passeront donc une bonne partie de la soirée à se remémorer leur adolescence, leurs émois, leurs erreurs et leurs réussites tout en réfléchissant à ce qu’elles doivent faire de ce paquet. Peu de personnes ont eu connaissance de leur groupe, comment est-il possible qu’Autumn reçoive 27 ans après un paquet portant ce nom ? Une aventure riche en rebondissements et en émotions. Comptez entre 5 et 6 heures pour venir à bout de cette première tape.
Outre le fait que les développeurs prouvent à nouveau leur talent scénaristique à travers cet épisode, ils parviennent à créer une aventure cohérente et surtout forte en émotions. Nouveau venu ou adepte de la saga des Life is Strange, la qualité du scénario et des dialogues sont indéniables. Sans oublier les thématiques sociétales abordées qui rappellent les opus de Life is Strange tout en rajoutant une nouvelle couche plus contemporaine en traitant de sujets comme l’homophobie, la grossophobie, l’acceptation de soi, mais aussi des sujets plus classiques comme les difficultés au lycée, l’asociabilité, la drogue ou l’alcool et nous en passons d’autres. On pourrait craindre des clichés, mais l’écriture est si fine et authentique, qu’on se revoit dans notre propre adolescence avec des décisions absurdes avec du recul, mais reflétant parfaitement l’insouciance et les dilemmes de l’époque. L’insouciance transpire en été 95, tandis que la réalité frappe plus fort en 2022 face à tous ces agissements innocents de l’époque.
Un début plus que convaincant
C’est un peu avec réticence que nous avons lancé ce premier épisode de Lost Records, pensant retrouver un jeu aux allures de Life is Strange sans âme. Cependant, il aura fallu seulement quelques minutes pour dissiper nos doutes. Tous les ingrédients qui font le grain de l’œuvre Life is Strange s’y trouvent, bénéficiant d’améliorations non négligeables et propres à Lost Records. L’œuvre vole donc de ses propres ailes avec des graphismes et des mouvements améliorés, même si certaines scènes fixes tendent vers le comique face aux clippings récurrents et aux autres bugs d’animation où certaines parties du corps traversent textures et objets. Nous retrouvons tout de même la direction artistique caractéristique, style bande dessinée, chère à la licence avec des effets de lumière à couper le souffle, des séquences visuelles où nous avons posé la manette tant la beauté du jeu nous a subjugué avec des techniques cinématographiques maîtrisées avec brio. Peu importe le cadre – forêt, lac ou bar – chaque environnement est maîtrisé et possède un charme qui nous en a mis plein la vue.
Les débuts d’une amitié, scellée au cœur de la forêt
Nous vous avons expliqué précédemment la création d’un groupe de punk avec ces quatre lycéennes, la musique est donc une partie à part entière du jeu. La bande-son est d’une justesse dans les différentes scènes, entre les musiques pop-rock grunge, mais aussi des moments plus lyriques complètent cette bande son de qualité. Or, il est crucial de parler de fer de lance des jeux narratifs de ce style : le système de choix narratifs permettant d’avoir plusieurs embranchements scénaristiques importants. Toujours présents et sublimés, le joueur aura la possibilité de choisir entre une et plusieurs propositions, en partant du principe que ne rien faire est aussi envisageable. De nombreuses opportunités sont présentes et diluées tout au long de l’aventure. Même si on peut parfois sentir que les dialogues et répercussions n’ont aucune importante, il en est tout autre. Certains choix en débloqueront d’autres, en fonction de nos actions passées. Chaque décision est donc importante et à ne pas prendre à la légère. De plus, elle permet aussi de se rapprocher plus ou moins de chaque membre du groupe. On peut donc développer une relation d’amitié ou plus encore avec Autumn, Nora et Kat. Nous ne savons pas encore à l’heure actuelle l’étendue de cette décision, qui semble être crucial pour la Tape 2 Rage. L’alchimie entre les personnes peut, par ailleurs, ne pas autant crever l’écran que prévu. L’adolescence à son paroxysme, rend certaines réactions et ambiances parfois trop lourdes. On sent aussi que Don’t Nodpropose une expérience poussée vers un véritable amour entre les différents personnages, les hormones en feu plus que de raisons, perdant potentiellement certains joueurs. Néanmoins, attention à l’effet fouillis entre les souvenirs dans tous les sens, le dialogue des personnages et les différentes interactions, les voix finissent par s’entremêler et il est parfois difficile de suivre l’action à l’écran.
Le système de choix, mettant en évidence notre préférence pour l’une des trois lycéennes
Tout au long de l’aventure, Swann est donc notre protagoniste principal. Armée de son caméscope, elle nous montre les aventures qu’elle a donc vécu durant l’été 95. Un caméscope qui fera donc partie intégrante du gameplay, au même titre que le système de choix narratif. On se retrouve donc régulièrement à regarder le monde à travers notre petit écran pour filmer tout ce qui nous entoure d’intéressant. Cela peut donc passer de simples animaux sauvages, au graffiti, mais aussi de nos trois nouvelles amies. Un gameplay qui peut parfois être frustrant, vu qui apporte que des succès ainsi qu’une bibliothèque de mémoires où nous avons la possibilité de créer nos propres films, sur nos amis les oiseaux par exemple. On choisit les portions de films qui nous intéressent, on les place à l’endroit souhaité, que ce soit en bout, en début ou au milieu des différentes scènes. L’expérience est réussie et le grain de l’aspect VHS rend l’expérience des plus convaincantes. La manipulation peut se faire via une utilisation classique de la manette, mais il faut noter la présence de la fonctionnalité gyroscope est activée par défaut. La sensation de filmer est donc poussée à son paroxysme et si l’on bouge notre manette d’un certain angle, la caméra ne filmera plus la même chose. Une fonctionnalité appréciable, si ce n’est qu’elle peut s’avérer capricieuse et on peut finir par se retrouver à tourner la manette dans tous les sens pour obtenir une caméra stable et droite. De plus, les personnages auront tendance à nous demander de les filmer. Ils nous interpelleront de manière récurrente rendant le tout réaliste, on ne va pas filmer des oiseaux pendant des heures alors que nos amis sont juste à côté et qu’ils nous attendent après tout.
Un nouveau groupe, une nouvelle vie, tout semblait si parfait
Verdict : On veut connaître la suite !
Après avoir passé quelques temps en compagnie du groupe Bloom & Rage grâce à la Tape 1 de Lost Records, l’opus démarre fort. Entre une qualité d’écriture, une direction artistique aux petits oignons et une bande-son grunge comme il faut, il nous tarde de mettre la main sur la seconde partie du titre et de connaître la suite des événements. La Tape 1 se finit de manière inattendue et soulève de nombreuses questions qui pourront trouver leurs réponses dans la Tape 2. Une œuvre donc époustouflante de la part de Don’t Nodqui a réussi le tour de force de proposer une nouvelle œuvre dans le style choix narratif, aussi immersif que moderne avec des thématiques actuelles qui en toucheront plus d’un. Le pari semble donc réussi, mais reste à savoir si la promesse sera tenue avec la seconde partie.
Présenté une première fois en fin d’année dernière lors de la cérémonie des Game Awards, SEGA a profité du State of Play pour communiquer de nouveau sur Sonic Racing: CrossWorlds. Parmi les annonces importantes, l’inscription à la prochaine bêta a retenu toute notre attention. Découvrez dans notre article comment il faut procéder pour espérer y participer.
Et si Mario Kart 9 avait un réel concurrent ? En effet, Sonic Racing: CrossWorlds se présente comme un titre ambitieux qui rappelle les bonnes années de la franchise Sonic and SEGA All-Stars Racing. Pour rappel, une bêta sera jouable du 22 février 2025 – 1h00 heure française au 24 février 2025 – 1h00 heure française. Aucun abonnement PlayStation Plus ne sera nécessaire pour profiter de cette dernière.
Concernant le contenu qui sera disponible lors de la bêta, voici l’annonce effectuée par l’éditeur japonais sur son site officiel, avec la présente de 11 circuits, dont 5 CrossWorlds (les derniers cités) :
E Stadium
Rainbow Garden
Water Palace
Metal Harbor
Ocean View
Wonder Museum
Roulette Road
Dinosaur Jungle
Kraken Bay
Lava Cave
Sky Road
Enfin, neuf personnages seront jouables au travers de 16 véhicules différents :
Sonic
Tails
Amy
Knuckles
Shadow
Eggman
Omega
Zazz
Cream
Pour vous inscrire, rien de plus simple : rendez-vous à cette adresse, saisissez votre adresse mail et sélectionnez bien la plateforme PS5 – vous avez jusqu’au 19 février inclus, ne trainez pas ! De plus, la bêta sera uniquement disponible sur cette plateforme, les autres consoles ne sont donc pas éligibles…
Pour rappel, Sonic Racing: CrossWorlds sera disponible courant 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
Depuis l’annonce de la Nintendo Switch 2, la prochaine console de la firme de Kyoto se fait attendre et il faudra attendre les annonces prévues début avril 2025. Toutefois, le constructeur japonais a communiqué sur l’utilisation des bons ou des Game Vouchers déjà achetés pour le système précédent avec la prochaine console de Nintendo.
Si vous êtes un fan des achats dématérialisés et que vous avez une Nintendo Switch, vous connaissez très certainement les bons, ou les Game Vouchers en anglais. Ces derniers permettent notamment de payer deux jeux pour une somme moindre et sont valables pendant 12 mois. Et bien ces bons ne seront pas compatibles avec les futures exclusivités Nintendo Switch 2 comme l’a annoncé ce jour Nintendo via son site officiel. Ces derniers serviront uniquement à récupérer des jeux de la génération précédente.
Toutefois, ne perdons pas espoir puisque nous verrons certainement arriver un système équivalent pour les prochains titres exclusifs à la Nintendo Switch 2. Enfin, nous apprenons également la fin des points or MyNintendo à compter du 25 mars 2025. En revanche, vous pourrez les utiliser pendant douze mois après leur obtention. Ces actions actent tout de même une nette accélération de Nintendo pour inciter les joueurs à basculer le plus rapidement possible vers sa prochaine console…
Le modding de GTA 6 inspiré par celui de Fortnite et Robblox ? Rockstar aurait rencontré les créateurs les plus actifs de ces deux titres avec une idée en tête : pouvoir créer une expérience de jeu personnalisée dans son prochain titre événement.
Rockstar envisagerait d’intégrer du contenu généré par les utilisateurs dans GTA 6 et aurait rencontré des créateurs de Roblox et Fortnite pour explorer cette possibilité, selon le média Digiday. L’idée serait de permettre aux créateurs de modifier l’environnement et les assets du jeu pour y intégrer leur propre propriété intellectuelle, à l’image des plateformes existantes où les créateurs peuvent monétiser leurs contenus.
Cette initiative s’inscrit dans la continuité du rachat de CFX.RE par Rockstar en 2023, une équipe derrière des outils de modding populaires pour GTA 5 et Red Dead Redemption 2. Le roleplay dans GTA 5 a connu un succès massif ces dernières années, monétisé via des abonnements payants. Les discussions avec les créateurs restent encore floues quant aux bénéfices concrets qu’ils pourraient en tirer, hormis la visibilité offerte par l’intégration dans un jeu aussi attendu.
GTA 6 est toujours attendu pour l’automne 2025 sans plus de précision.
Les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sont à l’écoute de leur communauté et ont préparé un nouveau patch afin de corriger les problèmes remontés par les joueurs. Cette mise à jour corrige de nombreux aspects essentiels comme l’équilibrage, les quêtes, l’expérience utilisateur et les performances.
Décrit comme une mise à jour massive par les développeurs de GSC Game World, le patch 1.2.1 de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl contient une liste impressionnante de corrections de bugs et d’équilibrages, afin d’améliorer l’expérience de jeu et le plaisir de sa communauté. La mise à jour intervient sur des aspects très variés, comme des crashs liés à des chargements de sauvegardes, les problèmes de précision des PNJs lors de fusillades ou encore l’absence de voix lors de cinématiques.
Stalkers!
Thanks for being so active in the social media, sharing your feedback on the latest massive Patch 1.2. But without further a due — here is Patch 1.2.1, that focuses mostly on the latest crashes that some stalkers might have experienced.
Vous pourrez retrouver l’intégralité des corrections et des améliorations sur le site dédié aux retours pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Avec plus de 300 corrections apportées sur les quêtes, plus de 120 autres concentrés sur l’amélioration de l’IA des PNJs, plus de 450 sur le travail de l’environnement et encore des centaines pour l’amélioration de l’équipement et l’expérience de l’utilisateur, le studio GSC Game World a accompli un travail titanesque et remercie sa communauté pour leurs retours et leur soutien inconditionnel.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est sorti le 20 novembre 2024, avec de nombreux bugs et problèmes techniques. Cette mise à jour pourrait enfin lui permettre la référence du FPS post-apocalyptique de 2025 que ses fans voient en lui.
Récemment annoncé par Plaion, Metal Eden est le nouveau projet de Reikon Studios, déjà teasé par le biais de quelques visuels sur les réseaux sociaux du studio. Prenant place dans un univers dystopique empreint de science-fiction, il viendra s’ajouter au catalogue encore récent du studio en venant rejoindre le très apprécié Ruiner. Délaissant le twin-stick shooter, le studio polonais n’en oublie pas pour autant l’action effrénée, puisque son nouveau titre est un FPS qui puise son inspiration entre tradition et modernité. Malheureusement, cette première rencontre avec Metal Eden ne nous a pas laissé une impression impérissable.
Un concept intéressant…
Si le studio Reikon Games ne vous dit rien de prime abord, ne vous jetez pas la pierre. En effet, depuis Ruiner, paru en 2017 et édité par Devolver Digital, le studio s’est fait relativement discret. Le titre susnommé a pourtant rencontré un succès critique : avec un score de 75 sur Metacritic et une moyenne d’environ 7,5 de la part des joueurs, le public et la presse furent unanimes. Ruiner était un bon twin stick shooter avec une ambiance Cyberpunk décadente et violente. Si l’on aurait pu s’attendre à ce que Reikon Games exploite le filon, il n’en sera finalement rien puisque Metal Eden est radicalement différent.
Alors que Ruiner avait cette ambiance typique du jeu indépendant, Metal Eden met les bouchées doubles en matière d’ambition, et ce, malgré la vague de licenciements que les effectifs du studio ont subi. Exit la vue du dessus, on passe ici en vue à la première personne, avec toujours cette action débridée qui avait fait le succès de Ruiner.
Le jeu nous place dans la peau d’ASKA, une androïde (appelée Hyper Unit dans le jeu) dont le corps peut être recomposé à l’infini, envoyée en mission sur la planète artificielle Möbius. Le scénario semble essayer d’instaurer un semblant de lore avec une pointe de mystère au cours des deux premières missions que nous avons pu essayer, néanmoins la sauce n’a pas vraiment pris. En effet, Metal Eden est un jeu construit en missions (il y en aura 8 au total), entrecoupées de cinématiques. S’agissant d’un fast FPS qui mise tout sur l’action, le scénario n’est de toute façon qu’un prétexte pour enchaîner les frags avec une emphase sur le mouvement constant.
Les ennemis possèdent différentes caractéristiques et doivent être abordés différemment
Si la première mission fait office de tutoriel, la seconde nous lâche un peu plus la main en donnant une bonne idée de ce qui nous attendra dans le reste des niveaux. Fortement inspiré par les FPS à l’ancienne tels que Doom, mais également par des titres plus récents comme Ghostrunner, le jeu oblitère toute exploration pour nous faire avancer dans des couloirs, parfois avec quelques ennemis histoire de pimenter un peu la chose, avant de nous faire affronter des vagues d’adversaires dans des arènes.
… Mais qui manque d’âme et de personnalité
Si l’inspiration de Doom est assez évidente et se remarque immédiatement une fois les premières minutes de jeu passées, celle de Ghostrunner apparaît davantage dans la construction des niveaux ainsi que la possibilité d’effectuer des wall run, mais aussi dans le fait de s’arrêter le moins possible lorsque les vagues d’ennemis s’enchaînent, sous peine de voir sa barre de santé drastiquement baisser. Ici, pas de santé qui se restaure au bout de quelques instants sans se faire toucher : il faudra ramasser kits de soin et packs d’armure. Comme à l’ancienne, on vous dit.
Avec la possibilité d’effectuer des sauts multiples, d’utiliser un grappin ou encore d’esquiver rapidement, Metal Eden mise sur la verticalité de son level design pour maximiser les déplacements du joueur. Ce qui fonctionne assez bien dans l’idée. La progression se faisant, il sera par ailleurs possible d’améliorer les capacités d’ASKA ainsi que son éventail d’armes. Rien de très original sous le soleil, puisque nous avons pu utiliser durant notre essai du jeu un fusil d’assaut, un pistolet, un fusil à pompe et une mitrailleuse. Et c’est un peu le gros point noir du titre : son manque d’originalité.
De sa direction artistique à son scénario en passant par sa bande-son, Metal Eden ne se démarque pas. Une fois les deux missions incluses dans la build qui nous a été fournie, il ne reste guère plus que l’impression d’avoir joué à un énième titre qui se pare de cet habillage SF un peu maladroit et badaud. On a beau y caler ici et là quelques dénominations propres au titre et nous faire miroiter quelques mystères pour essayer de nous appâter, mais rien n’y fait : cette première prise en main n’aura pas suffi à éveiller notre intérêt outre mesure.
La D.A. futuriste manque malheureusement de personnalité
On ne doute pas des bonnes intentions de Reikon Games, d’autant qu’il s’agit ici d’un titre autrement plus ambitieux que Ruiner, comme nous l’avions souligné un peu plus haut. Jusqu’ici, tout semble présager un titre avec de bonnes idées, mais une exécution trop sommaire. Malgré quelques éléments pour se distinguer (notamment la capacité d’extraire le noyau des machines ennemies pour renforcer son attaque au corps à corps ou l’utiliser comme projectile explosif), il va sans doute falloir proposer une formule un peu plus enrichie et approfondie pour éveiller l’intérêt des joueurs.
De notre côté, une fois les 2 niveaux de la build fournie terminés, l’envie d’y retourner pour découvrir le reste de l’aventure n’a malheureusement guère été présente. Le fait est qu’un jeu ne se résume pas à la simple qualité de son gameplay, mais bien à la somme de tout ce qu’il peut proposer. Malheureusement, le reste n’a pas su nous charmer, et il faut reconnaître que pour un jeu du genre, il vaut mieux avoir une solide direction artistique et une bande-son qui donnent envie de se transcender pour réaliser les meilleures performances et viser les niveaux de difficulté plus élevés.
Verdict
Sur le papier, Metal Eden semblait cocher pas mal de cases pour offrir une expérience plutôt sympathique, d’autant que si le palmarès de Reikon Games est encore un peu maigre, le studio compte en son sein des talents ayant travaillé sur Dying Light, The Witcher ou encore Dead Island. Néanmoins, il accuse un manque d’originalité certain, ce qui est un peu dommage venant d’un studio qui se réclame de ceux qui mettent leur âme dans leurs jeux. De ce que l’on en a vu, Metal Eden ne sera sans doute pas un mauvais titre. Juste un jeu correct qui sera sûrement aussi vite oublié qu’il n’aura été téléchargé sur votre machine.
Présenté en 2019 lors d’un Xbox Insider, Everwild fut rapidement évoqué par le studio Rare alors que celui-ci portait davantage l’intention sur une mise à jour de Sea of Thieves. Depuis, nous n’avons eu que très peu de nouvelles de ce titre énigmatique à la somptueuse direction artistique. Lors d’une récente interview, Phil Spencer rassure. Le jeu est toujours en développement.
Si vous ne vous souvenez plus d’Everwild, ou alors que vous n’avez aucune idée de ce qu’il est, nous ne pouvons vous en vouloir, car le futur titre du studio Rare de chez Xbox se veut discret, très discret. Avec une réelle bande-annonce en 2020, nous dévoilant un monde dans lequel le joueur aura envie d’être au contact de la nature, Everwild donnera des nouvelles suite au départ de son directeur créatif Simon Woodroffe. Depuis, l’ensemble des médias n’ont eu que des brides d’information à son sujet : reboot, une simple image ainsi que l’information de son temps de développement, débuté en 2014. En décembre de l’année dernière, nombre de fans espéraient avoir des nouvelles de lui, sans réel succès, ce qui a sans doute été remonté à Phil Spencer.
Lors d’une interview accordée à XboxEra, Phil Spencer donne des petites nouvelles du titre, affirmant que celui-ci n’est pas mort, mais qu’il lui faut simplement du temps depuis la nomination du nouveau directeur artistique qu’est Gregg Mayles à qui l’on doit la série des Banjo-Kazooie.
Il est difficile de savoir si Everwild gardera la direction donnée en 2019, mais une chose est sûre, Rare n’a pas abandonné ce nouvel univers. Reste plus qu’à attendre de nouvelles informations à son sujet.
Aspyr continue la logique débutée l’année dernière en remastérisant les épisodes IV, V et VI de Tomb Raider, clôturant ainsi l’arc du studio Core Design. La compilation suit la même promesse que la précédente, à savoir mettre ces vieux épisodes au goût du jour via une refonte graphique et du gameplay. La promesse va même plus loin, et restaurant du contenu supprimé de Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres, véritable mouton noir de la saga.
Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur.
La fin d’une ère sous un nouveau jour
Après avoir réalisé un souhait de longue date des fans avec les remasters de Tomb Raider I, II et III, Aspyr s’attaque maintenant aux trois derniers opus développés par Core Design, avant la passation de pouvoir entre le studio anglais et Crystal Dynamics. À la fin des années 90, Tomb Raider prend un tournant plus sombre et narratif avec une trilogie marquant l’évolution de Lara Croft. Tomb Raider : La Révélation Finale plonge l’héroïne en Égypte, où elle libère accidentellement le dieu maléfique Seth. Pour réparer son erreur, elle doit retrouver l’armure d’Horus et stopper la menace divine, tout en affrontant son ancien mentor, Werner Von Croy. L’aventure s’achève brutalement lorsque Lara est ensevelie sous les ruines d’un temple, laissant planer le doute sur son sort. Dans Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft, ses proches évoquent ses aventures passées alors qu’elle est présumée morte. Ce récit sous forme de souvenirs explore des moments clés de sa carrière, de la Rome antique à un sous-marin russe, en passant par une île irlandaise hantée et la tour Von Croy.
Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft vous fait revivre des aventures de l’héroïne à différents moments de sa vie
Enfin, Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres fait renaître Lara dans une intrigue sombre et urbaine. Accusée du meurtre de Von Croy, elle fuit la police et découvre une conspiration impliquant les Nephilims, une race antique aux pouvoirs surnaturels. Son enquête la mène de Paris à Prague, où elle affronte Pieter Van Eckhardt, un alchimiste maléfique, et croise le mystérieux Kurtis Trent. Cette trilogie marque une transition vers un Tomb Raider plus mature, explorant la psychologie de Lara et ses dilemmes moraux. Seul hic, ces opus sont généralement considérés comme les moins bons de ceux développés par Core Design. La faute à des sorties bien trop rapprochées entre chaque opus de l’ère PS1, apportant peu d’innovations pertinentes à partir du troisième jeu, et une transition vers le 128-bit mal maîtrisé pour ce qui est de Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres. Pour rappel, à cause d’une pression et des délais extrêmement courts pour développer chaque jeu, l’overdose fut telle que les équipes songèrent à tuer définitivement Lara Croft à la fin de Tomb Raider IV afin de souffler et se libérer des contraintes imposées à l’époque par Eidos Interactive.
Une modernisation inégale
Après le succès du premier remaster, Tomb Raider IV-VI Remastered poursuit la modernisation des aventures classiques de Lara Croft. La Révélation Finale, Sur les traces de Lara Croft et l’Ange des Ténèbres bénéficient d’une refonte graphique similaire, avec des modèles de personnages affinés, des textures en haute résolution et un éclairage retravaillé. Comme pour la première trilogie, un mode permet de basculer entre les graphismes d’origine et ceux remastérisés à la volée, respectant ainsi l’aspect nostalgique tout en offrant un rendu plus fluide et immersif. Si la transition est vraiment frappante sur les épisodes PS1, le rendu est bien plus contrasté et discutable sur l’opus PS2. À vrai dire, tout n’a pas eu le droit au même soin d’un asset à l’autre, certains modèles 3D conservant exactement la même modélisation d’un mode à l’autre. Même le modèle de Lara, bien que supérieur à celui de la version d’origine, n’est pas sans rappeler celui de Tomb Raider Legend qui aurait été réutilisé pour l’occasion, avec des modifications apportées aux vêtements.
Certaines modélisations HD sont vraiment réussies
Côté gameplay, l’ajout de contrôles modernisés facilite la prise en main sans altérer la difficulté et l’exploration, qui restent au cœur de l’expérience. Des ajustements, comme une gestion améliorée de la caméra et un système de sauvegarde plus flexible, permettent de rendre ces jeux plus accessibles aux joueurs contemporains. Si cela est partialement vrai pour les deux titres de l’ère 32-bit, la déception se fait ressentir sur Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres. Aspyr promettait de redorer le blason de cet épisode conspué, en intégrant du contenu retiré du jeu de base et grâce à une prise en main moderne censée corriger les errances du gameplay d’origine. Ce fut une véritable douche froide. En effet, les contrôles modernes conservent cet effet désagréable d’inertie dans les déplacements de Lara, notamment dans sa façon de se retourner, avec une gestion de la caméra parfois laborieuse, surtout dans des endroits exigus, comme la cour qui sert de point de départ au jeu.
Certains passages n’ont pas été retravaillés pour les contrôles modernesDes modèles 3D n’ont reçu aucune retouche entre la version PS2 et Remastered
Pire encore, certains passages ne sont tout bonnement pas passables en mode moderne ! Nous nous sommes efforcés à vouloir franchir un précipice dans la cage d’escalier où la police parisienne est aux trousses de Lara. À force de multiples échecs, nous avons décidé de passer aux contrôles Tank et nous avons enfin pu franchir l’obstacle, preuve évidente que toutes les séquences n’ont pas été repensées pour le système de prise en main moderne. Pour l’heure, nous ne savons pas si ce genre de souci sera corrigé via un patch à la sortie du jeu ou ultérieurement. Il faut l’espérer en tout cas. De plus, les quelques ajouts présents ne suffisent pas à compenser les nombreuses erreurs de level design présents dans le jeu, certaines frôlant réellement le facepalm. Une occasion ratée de redécouvrir cet épisode si mal aimé sous un nouveau jour.
Lara plus fraîche que jamais ?
En plus d’une refonte visuelle et d’améliorations de gameplay, Tomb Raider I-VI Remastered propose plusieurs fonctionnalités annexes qui enrichissent l’expérience pour un peu plus d’accessibilité. Parmi les ajouts notables, la possibilité de basculer à tout moment entre les graphismes d’origine et ceux remastérisés permet aux joueurs de comparer l’évolution du jeu en temps réel. Ce mode nostalgique s’accompagne d’un format d’image ajusté, prenant en charge le 16:9 pour s’adapter aux écrans d’aujourd’hui. Autre amélioration bienvenue : l’intégration de succès/trophées, qui offrent aux joueurs un défi supplémentaire et encouragent l’exploration des niveaux sous un nouvel angle. Tout comme dans la compilation précédente, le système de sauvegarde a également été revu, remplaçant les anciennes méthodes parfois contraignantes par des options plus flexibles, sans pour autant trahir l’esprit original du jeu.
Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres, le jeu où on déglingue d’honnêtes pères de famille OKLM
Le mode photo fait son grand retour, avec des poses inédites, afin d’immortaliser vos plus beaux moments et il sera enfin possible d’utiliser les différentes tenues de Lara en jeu. Une requête des fans regrettant le fait que cette feature ne soit réservée qu’au mode photo des premiers remasters. Néanmoins, il faudra débloquer chaque tenue en passant chaque niveau dans lequel celui-ci est présent. Ce remaster introduit une nouveauté : le Flyby Camera Maker. Une fonctionnalité qui permet aux joueurs de prendre le contrôle total de la caméra pour créer des séquences cinématographiques personnalisées. Cela permet de déplacer la caméra avec précision à travers les environnements et d’ajuster les angles de vue pour des panoramiques fluides, ajoutant ainsi une dimension artistique à l’expérience. Un outil parfait pour les fans qui souhaitent créer des présentations visuelles personnalisées.
Nage avec les crocos
Enfin, tous les niveaux bonus et extensions sortis à l’époque sont inclus d’office, offrant ainsi l’expérience Tomb Raider la plus complète jamais proposée. Notons que, tout comme dans Tomb Raider I-III Remastered, la version française est également présente, l’occasion de réécouter Françoise Cadol dans le rôle de l’archéologue britannique avec plus ou moins de brio, le doublage de Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres restant particulièrement médiocre, d’autant plus aujourd’hui. Cet arc étant bouclé, Tomb Raider: Legend, Anniversary et Underworld seront-ils les prochains sur la liste ?
Verdict : 6/10
Si Tomb Raider IV-VI Remastered poursuit la modernisation de la saga avec une refonte graphique et des ajustements de gameplay bienvenus, l’expérience reste contrastée. Les améliorations sont convaincantes sur les épisodes PS1, mais bien plus discutables sur L’Ange des Ténèbres, où le rendu graphique et les contrôles modernisés laissent à désirer. Malgré l’ajout de fonctionnalités annexes intéressantes, comme le mode photo, le 16:9 et la possibilité de changer de tenue en jeu, certaines maladresses ternissent l’ensemble, notamment l’absence d’un véritable retravail du level design et les problèmes persistants de maniabilité. Aspyr rate ici une occasion en or de réhabiliter l’opus le plus critiqué de la franchise, et bien que la compilation reste une porte d’entrée accessible pour les nouveaux joueurs, elle ne parvient pas à sublimer complètement l’héritage de Core Design.
Fidèles à l’esprit des titres originaux, ces remasters conservent les astuces d’époque pour faciliter votre aventure. Munitions infinies, passage de niveaux… Découvrez tous les codes de triche disponibles dans ce guide !
Tomb Raider IV-VI Remastered poursuit le travail entamé l’année dernière avec la remastérisation des trois premiers opus de la saga. Fidèles à l’esprit des jeux rétro, ces versions conservent les célèbres cheat codes alias, codes de triche d’autrefois, offrant quelques avantages aux joueurs en quête de facilité.
Que ce soit pour obtenir des munitions infinies ou franchir un niveau particulièrement ardu, ces remasters reprennent globalement les mêmes méthodes que le précédent. Chaque titre propose ainsi ses propres codes de triche que nous vous détaillons ci-dessous :
Codes de triche Tomb Raider 4
Passer un Niveau
PC : Positionnez Lara vers le Nord, Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Charger une Partie, entrez H + E + L + P, Fermez l’inventaire.
PlayStation : Positionnez Lara vers le Nord Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Charger une Partie, Entrez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par LB + LT + RB + RT + Haut
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par L + ZL + R + ZR + Haut
Toutes les Armes (Munitions, Medipacks et Flares Infinis)
PC : Positionnez Lara vers le Nord, Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Charger une Partie, entrez G + U + N + S, Fermez l’inventaire.
PlayStation : Positionnez Lara vers le Nord Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Medipack Petit, Entrez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par LB + LT + RB + RT + Haut
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par L + ZL + R + ZR + Haut
Tous les items (Puzzles et Clés)
PC : Positionnez Lara vers le Nord, Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Medipack Grands, entrez B + I + T + S, Fermez l’inventaire.
PlayStation : Positionnez Lara vers le Nord Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Medipack Grand, Entrez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas par LB + LT + RB + RT + Bas
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas par L + ZL + R + ZR + Bas
Codes de triche Tomb Raider 5
Passer un Niveau
PlayStation : Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Lunettes de soleil, Entrez L1 + Haut + X, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + Haut + X par LB + Haut + A
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + Haut + X par L + Haut + B
PC : Cela peut également être réalisé sur PC si vous jouez avec une manette.
Toutes les Armes (Munitions, Medipacks et Flares Infinis)
PlayStation : Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Lunettes de soleil, Entrez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par LB + LT + RB + RT + Haut
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Haut par L + ZL + R + ZR + Haut
Tous les items (Puzzles et Clés)
PlayStation : Ouvrez l’Inventaire et se placer sur Lunettes de soleil, Entrez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas, Fermez l’inventaire
Xbox : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas par LB + LT + RB + RT + Bas
Switch : Reprenez la procédure PlayStation et remplacez L1 + L2 + R1 + R2 + Bas par L + ZL + R + ZR + Bas
Codes de triche Tomb Raider 5
Passer / Choisir un Niveau
Mettre le jeu en Pause
Maintenir se Baisser + Regarder + Bas + Action
Relâchez et appuyer rapidement sur Action + Haut + Marcher + Action + Droit + Bas
Toutes les Armes + 10 Medikits
Mettre le jeu en Pause
Maintenir Dégainer + Regarder + Gauche + Action
Relâchez et appuyer rapidement sur Marcher + Marcher + Marcher
Quittez l’inventaire et le réouvrir
Tomb Raider IV-VI Remastered est disponible ce 14 février même sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X | S et Nintendo Switch.
Alors que le State of Play a été diffusé hier soir, nous n’avions pas eu de nouvelles d’Astro Bot, le Game of the Year 2025. Cela paraissait étonnant, et pourtant voilà qu’une nouvelle mise à jour est disponible apportant du nouveau contenu étalé sur les prochaines semaines.
La nouvelle mascotte de Sony va une nouvelle fois voir son plaisir se prolonger. En effet, après plusieurs mises à jour dont une durant les précédentes fêtes de fin d’année, Astro Bot va recevoir du contenu supplémentaire. Une nouvelle mise à jour est dès à présent disponible et apporte une nouvelle galaxie ainsi qu’un nouveau niveau. Il est prévu cinq niveaux supplémentaires étalés sur plusieurs semaines, sachant qu’un robot sera déblocable à chaque fois. Par ailleurs, les chasseurs de trophées seront ravis de débloquer cinq nouveaux trophées supplémentaires.
On connaît par ailleurs le programme complet de ces mises à jour qui auront lieu comme d’habitude tous les jeudis pendant les cinq prochaines semaines :
13 février : Tic Tac Zap
20 février : Poussée Explosive
27 février : Cocori-K.O.
6 mars : Compagnon Grognon
13 mars : Bouboule Blindée
Sans plus tarder, découvrez le premier niveau de cette nouvelle galaxie disponible dès maintenant :
Par ailleurs, les possesseurs d’une PS5 Pro seront ravis de savoir qu’Astro Bot sera désormais optimisée pour cette dernière. Il n’y aura plus de variation de la résolution, mais les 60 images par seconde seront tenues avec la plus haute résolution possible.
Pour rappel, Astro Bot est disponible exclusivement sur PS5.
Attendu par de nombreux joueurs en quête d’un nouveau monde étrange à explorer, Avowed arrive enfin sur nos PC et nos consoles de salon. Avec une esthétique décalé, les aventuriers curieux trouveront chaussure à leur pied, du moment qu’ils ferment les yeux sur certains détails pourtant communs aux jeux actuels. Que vous soyez nostalgiques d’un temps révolu, attirés par les chatoyantes couleurs du titre, ou que vous vous posiez des questions sur cette nouvelle production d’Obsidian Entertainment, installez-vous confortablement autour du feu de camp, nous avons une bien belle histoire à vous raconter.
Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie envoyée par l’éditeur
Une histoire prenant racine
En 2020, lors du Xbox Games Showcase, le studio Obsidian Entertainment nous avait fait la surprise avec un titre étrange aux allures de Skyrim, le tout dans un enrobage aux couleurs pastel et magiques. Avowed se montrait alors au monde entier et on savait que celui-ci se déroulerait dans le vaste univers de Pillars of Eternity (PoE), autre production du studio. Cinq ans plus tard, le titre sort enfin et nous transporte directement dans le monde d’Eora, avec un gameplay et une histoire qui ne suivent finalement pas ce que le studio a réalisé sur PoE. Ainsi, inutile de connaître le lore sur le bout des doigts, Avowed s’adresse à quiconque souhaite explorer un tout nouveau RPG à la première personne. Il est temps de vous décrire plus en détail les enjeux du titre et ce qu’il a à offrir termes d’écriture.
Le jeu débute son histoire à travers diverses illustrations nous présentant le monde d’Eora. Nous y apprenons que des dieux y sont présents et que certains d’entre eux trahissent l’un des leurs, créant alors une fracture parmi les peuples et races d’Eora, ainsi que sa faune et sa flore. Pour fuir les conflits, nombre d’habitants, pirates et autres réfugiés se sont dirigés vers une zone encore inexplorée : les Terres Vivantes. Après plusieurs années de cohabitation avec la nature, celle-ci se retourne contre ses nouveaux occupants, les repoussant jusqu’à leur dernier bastion, une ville du nom de Paradis. Apprenant qu’un mal étrange, le Mal Rêve, s’empare des habitants des Terres Vivantes, l’empereur d’Aedyr vous envoie pour enquêter et éradiquer ce mal. Cette décision n’est pas anodine, car à votre naissance, vous avez reçu la marque d’un dieu et êtes devenu un être divin. Des êtres spéciaux, rares, souvent arborant les attributs du dieu les ayant touché. Malheureusement, aucune des vôtres ne correspondent à un dieu connu, et aucune de ces divinités ne vous a réclamé, apportant ainsi nombreuses discriminations venant des Aedyrans à votre égard. Toutefois, l’empereur vous a élevé et a fait de vous son plus proche conseiller au point d’avoir toute votre confiance. Vous êtes ainsi devenu son émissaire, avec pour mission d’éradiquer ce mal ancien.
De magnifiques artworks pour débuter notre aventure
Même si elle ne réinvente pas la roue, l’écriture de l’histoire est agréablement développée au fil de l’aventure et apporte de nombreux de détails sur le lore du jeu. Chaque dialogue sera l’occasion de peaufiner vos connaissances sur le monde d’Eora grâce aux nombreux dialectes différents présents dans le jeu. Un glossaire sera toujours disponible pour vous aider à les comprendre, permettant de toujours savoir de quoi on parle et pourquoi tel ou tel terme est employé. Que cela soit pour en apprendre un peu plus sur les divinités, notre rôle ou juste recevoir une insulte gratuite de la part d’un compagnon de voyage. Nous comprenons ainsi tout cela après une longue introduction, qui nous fait alors partir en bateau vers les Terres Vivantes avant qu’il ne soit attaqué par des coups de canon. Se retrouvant sur une petite île avec, comme seul compagnon, un membre d’équipage de notre navire échoué, celle-ci sert de tutoriel, mais aussi de premières prises en main du gameplay. Un tutoriel amenant ce qui deviendra l’intrigue principal du titre lorsqu’une étrange pierre nous parlera et souhaitera que nous la libérons de sa prison. La première chose qui frappe, au-delà des décors et des couleurs, est son aspect nostalgique dans les modélisations et dans sa prise en main.
Que vous êtes divinement florale !
Que serait un bon RPG sans un bon créateur de personnage où l’on passera une bonne partie de notre temps à imaginer notre héros ? Malheureusement, celui-ci ne sera pas aussi remarquable que les titres plus récent comme un Dragon Age: The Veilguard par exemple. La seconde chose que nous trouvons dommage est de ne pas pouvoir jouer une race spécifique, ne nous proposant seulement deux choix : humain ou un elfe. Après cela, il est temps de personnaliser notre avatar à travers plusieurs onglets classiques au RPG. Modification du corps, des cheveux, du visage ou encore l’ajout de tatouages, tout y passe même si on arrive plus facilement à faire une erreur de la nature qu’un personnage charismatique. Cela s’accorde alors parfaitement avec les attributs disponibles pour notre être divin, avec l’ajout d’exubérance florale ou de corail. Nous apprécierons la possibilité d’enlever entièrement les attributs d’être divin sans pour autant que cela n’affecte les interactions futurs avec les PNJ, tant ces ajouts cosmétiques ne sont pas des plus esthétiques.
Des ajouts parfois… discutablesUn passif à ne pas prendre à la légère
L’un des moments les plus importants du titre se trouve surtout dans le choix d’histoire de notre protagoniste. Nous avons le choix entre cinq passifs allant d’un ancien noble à celui de survivant. Le choix de celui-ci influencera les futurs dialogues, et aura un impact temporaire ou définitif sur le monde. En plus de cela, ce choix permet aussi d’attribuer, par défaut, des points à travers des caractéristiques telles que la constitution physique, la force, la dextérité, l’intelligence et la perception. Même si Avowed ne possède pas de classes à proprement parler, car nous pouvons à tout moment nous équiper d’armes et d’armures de notre choix, il y a trois grands archétypes : le guerrier, se jouant surtout au corps à corps, le rôdeur avec ses techniques axées sur la distance et celui de magicien pouvant lancer des sorts dévastateurs. Un dernier sous archétypes, se déverrouillant obligatoirement ou non au fil de l’aventure, est disponible et nous offrira des pouvoirs liés à notre lien divin. Sur ce point, le titre reste très libre, car il nous sera possible à tout moment de réattribuer nos points en échange de quelques piécettes d’or. Une fonctionnalité bienvenue lorsque, à nos débuts, il est difficile de savoir réellement sur quel équipement nous allons jeter notre dévolu.
L’homme de la situation
À l’image de notre héros, la modélisation des PNJ sera du même niveau que notre être divin. Peu charismatiques, mais colorés et bien texturés, ils nous rappelleront immédiatement des personnages des années 2010, tant leur modélisation semble datée sur certains points. Cela se voit surtout dans leurs expressions faciales, peu animées lors de dialogues, à la sauce Bethesda. Difficile alors de se sentir réellement impliqué quand un garde terrifié nous regarde d’un air vide et sans vie. Toutefois, tous ne sont pas comme cela et certains – les plus importants ainsi que nos compagnons – bénéficient d’un meilleur traitement. On oubliera rapidement cette première sensation de jeu lorsque l’on se plongera dans l’histoire, où la plume d’Obsidian Entertainment n’a pas à rougir de son talent.
Impact environnemental
Avec une modélisation de personnages en deçà des standard actuel, mais des décors somptueux respirant l’amour de ses développeurs, Avowed s’attarde ainsi plus sur une expérience visuelle et scénaristique que sur un gameplay marquant. On appréciera l’idée de pouvoir manier une arme dans chaque main, pouvant créer des combinaisons loufoques allant d’un livre de magie incendiaire dans la main gauche et, de l’autre, un pistolet à silex électrique. Comme tout bon univers fantastique, des armes classiques seront présentes comme des épées, des haches ou encore des marteaux de guerre. Mais cet ensemble de bons points sera contrebalancé par un système d’endurance rendant les combats un peu mous. En effet, chaque arme consomme de l’endurance qui, une fois vide, vous immobilisera en plein milieu de la bataille. Cette endurance est liée uniquement à l’utilisation des armes et n’affecte donc pas celle de votre personnage lorsqu’il court. Après avoir compris cette logique, nous avons passé le reste de notre temps à courir partout, ratant parfois des points d’intérêt plus ou moins importants. Nous vous conseillons d’ajuster la difficulté pour rendre les combats un peu plus intéressants, sachant qu’Avowed propose quatre modes, allant du mode Histoire à Difficile.
Nous avons préféré la bonne vielle épée que des sorts surpuissants
Disposant d’un arsenal plutôt varié, nous ne pourrons pas réellement devenir des machines de guerre sans nos compagnons. Au nombre de quatre, chacun d’eux rejoindra notre groupe avec le temps et seront utiles à des moments bien spécifiques de l’aventure. La première approche avec le système de compagnon se fera avec Kai, un homme-poisson pirate quelque peu évasif sur son passé, mais fortement utile pour bruler des passages obstrués par la végétation. Très vite, il sera rejoint par Marius, un nain rôdeur maniant l’art du pistage, capable de révéler des coffres dissimulés. Par la suite, une magicienne du nom de Giatta nous rejoindra pour assouvir une vengeance personnelle, et enfin Yatzli, une autre magicienne, souhaitant en apprendre davantage sur l’ancienne civilisation présente sur les Terres Vivantes en dissipant les illusions de celle-ci.
Chacun d’eux joue un rôle important dans la composition de notre équipe allant, dans l’ordre, de soutien offensif, défensif, de soigneur et de dégâts élémentaires. De plus, nos compagnons pourront débloquer un total de quatre sorts différents, à améliorer lorsque nous gagnons des niveaux. Bien qu’utile au combat, nous ne pourrons cependant en sélectionner que deux, qui nous suivront lors de nos explorations. Les deux autres restants se reposeront dans un camp accessible via des points de téléportation du nom de pierre d’Adra, similaire à ce que nous avons rencontré lors du tutoriel. Lors de ces phases de repos, nous rappelant un certain Baldur’s Gate 3 ou encore Dragon Age: Origins, il nous sera possible d’en apprendre plus sur nos compagnons de voyage en discutant avec eux. En faisant cela, de nouvelles quêtes se débloquent, ainsi que des entraînements spéciaux liés à leurs compétences, nous permettant alors d’améliorer de manière permanente une de nos caractéristiques. Le camp servira également à améliorer nos équipements, les enchanter ou encore discuter avec l’étrange voix du début d’aventure qui nous questionnera sur nos actions ainsi que nos choix moraux. Du côté des équipements, seul notre personnage pourra en obtenir, nos compagnons conservant ceux d’origine.
Le camp prendre l’apparence des lieux où nous nous trouvonsVous devrez faire le choix de qui prendre avant de repartir
Avowed regorge d’interaction oral avec les PNJ, une occasion unique de développer l’histoire mais aussi d’influer un petit peu le monde qui nous entoure. Lors de ces dialogues, nous aurons toujours la possibilité de questionner nos interlocuteurs de manière plutôt polie ou encore de faire valoir notre passif. Et en fonction de nos réponses, celles-ci impactent donc le jeu sur le long terme ainsi que la manière dont nos compagnons et l’étrange voix nous perçoivent. Il nous sera parfois demandé de faire des choix difficiles pour poursuivre notre aventure, quitte à décimer une ville entière pour le bien de tous.
En plus d’avoir un impact sur le monde et nos compagnons, la voix nous interroge continuellement sur chacune de nos actions, mais aussi sur les personnages croisés lors des quêtes secondaires, le tout dans l’idée de bousculer le joueur sur les conséquences de ses choix. C’est là que l’écriture d’Avowed brille particulièrement : sur sa capacité à nous interroger sur nos actions dans un contexte tournant autour de l’écologie et des changements environnementaux. Étrangement, le titre fait écho avec le monde réel tant celui-ci pointe du doigt l’arrivée de l’humanité transformant peu à peu la nature devenue malade à cause de notre évolution technologique. L’idée est très intéressante et bien exécutée sur le plan narratif, car elle ne tombe ni dans le pathos ni dans le moralisme. Mais, avec un monde quelque peu rigide, cette magie scénaristique s’en trouve atténuée.
Un monde organique quelque peu… rigide ?
Avowed propose quatre grands biomes, dont deux assez similaires, comportant chacun une ville centrale où l’on peut faire des emplettes. Même si les décors peuvent sembler génériques, ceux-ci nous proposent de beaux panoramas, nous donnant envie de nous arrêter ou d’explorer les ruines d’anciennes civilisations. Côté bestiaire, celui-ci reste un peu léger, mais est suffisant pour donner un semblant de vie en dehors des villes. Il est à noter que ces ennemis n’augmenteront pas de niveau au fil de notre aventure et seront donc spécifiques à leur zone. Revenir les voir après plusieurs sessions de jeu nous permettra de les vaincre plus rapidement. Il est dommage cependant de ne pouvoir attaquer seulement les créatures désignées et non pas celles pacifiques. Comme tout joueur de RPG, nous avons voulu attaquer une pauvre petite poule se baladant tranquillement, et nous avons été un peu attristés de ne rien pouvoir lui faire.
Cela ne se limite pas aux créatures, mais à l’ensemble des PNJ présents dans Avowed. Il n’est donc pas possible de faire une boucherie dans une ville, surtout lorsque celle-ci est si figée. En effet, tous les personnages présents dans ces zones sont statiques, aucun villageois ne se promène, ni même effectue une quelconque routine. On passera alors rapidement dans ces zones pour simplement acheter de l’équipement ou des potions pour la route, sans s’arrêter davantage. Toutefois, même s’il y a un manque flagrant de vie, les villes seront l’occasion de déclencher des quêtes secondaires à travers une discussion interceptée à un coin de rue. Sur les quelques quêtes secondaires réalisées, nous avons trouvé leur écriture intéressante avec, comme toujours, quelques choix moraux à la fin. Point positif, chacune des quêtes secondaires sera l’occasion d’obtenir des armes légendaires, bien pratiques pour terminer la zone dans laquelle on se trouve.
Quel choix auriez-vous fait pour sauver ce pauvre marchand ?
Un autre point rendant ce monde immobile est son manque d’interactivité. Les développeurs et modélisateurs 3D se sont donnés à cœur joie dans la création des nombreux assets présents lors de notre aventure. Là où dans d’autres jeux du genre il est possible de tout récupérer, nous retrouvant rapidement en surpoids, Avowed propose le choix inverse de limiter le nombre d’objets que l’on peut obtenir dans le monde. On se retrouve alors rapidement à chercher aveuglément quels sont les objets qu’il est possible de se procurer. Comme si les développeurs connaissaient ce manque d’interactivité, un mode simplifiant leur détection est activé par défaut, les rendant plus brillants parmi le reste. Une idée qui est logique sur le papier, mais casse un peu l’immersion. Ainsi, avec une taille d’inventaire plutôt imposante en début de partie, impossible de nous retrouver en surpoids avec le peu d’objets récupérable, aussi bien dans le monde que sur tous les cadavres que nous laisserons derrière nous. Malgré ses défauts apparents, entre un gameplay un peu pataud et un monde à l’image d’une statue, Avowed procure un drôle de sentiment de nostalgie.
Des frissons de nostalgie
Même si nous sommes en 2025, de plus en plus de productions tentent de reproduire les sensations des jeux des années 2000. Que ce soit dans l’atmosphère pixelisée des jeux PS1 ou encore dans leur gameplay, nous forçant à prendre notre temps. C’est le sentiment que nous avons eu en jouant à Avowed, celui de revenir à une époque où les jeux nous offraient une aventure plutôt qu’une démonstration technologique. Graphiquement, le titre est assez beau. L’utilisation du ray tracing nous donne de magnifiques jeux de lumière dans des zones très florales. Côté décors, nous avons apprécié le changement d’ambiance lorsque nous sommes arrivés dans le monde désertique.Appuyées par de petites cartes ouvertes, pouvant être complétées en ligne droite en trois, voire quatre heures, elles restent assez accessibles pour ne pas avoir à tourner en rond pendant des lustres. Là où Avowed ressemble le plus à ce qui se faisait autrefois sera dans ses musiques, appuyant fortement l’utilisation de tambours à la découverte d’une nouvelle zone, le tout avec son lot de gains d’expérience. Ces mêmes musiques, assez subtiles, ne marqueront pas autant que celle de ses homologues, trop génériques à notre goût. Pour autant, il ne s’agit pas là d’un gros point négatif, car le titre parvient tout de même à nous proposer des moments marquants à travers des musiques épiques appuyant de grandes séquences d’animation.
La modélisation de ville est topLes décors extérieurs le sont tout autant
Une de nos interrogations lors de notre précédente prise en main du jeu fut de savoir si Avowed proposerait une vue à la troisième personne. Vous serez ravis d’apprendre que cette fonctionnalité est bel et bien présente depuis les options du jeu. Nous aurions toutefois aimé avoir la possibilité de l’attribuer à une combinaison de touches, permettant d’alterner rapidement entre les vues. Côté prise en charge, le titre n’est pas avare de paramètres nous ayant permis de jouer sur un écran large de 34” sans souci, réduisant celui-ci sur une taille de 16:9 uniquement lors de cinématiques. Côté fluidité, Avowed est très bien optimisé avec la possibilité d’avoir un nombre d’images par seconde illimité sur PC. Avec pas mal de paramètres pour optimiser au mieux le jeu en fonction de notre machine, il n’en demeure pas moins que nous avons rencontré quelques bugs mineurs à l’image d’un oiseau figé devant nous avant que celui-ci ne reprenne son envol ou l’impossibilité d’utiliser la roue des raccourcis sur manette. Vers la fin de notre aventure, nous avons connu deux erreurs fatales, ce qui nous a forcé à reprendre une ancienne sauvegarde. Malgré ses quelques défauts et désagréments, l’écriture du titre est d’excellente facture nous permettant de profiter pleinement de sa durée de vie comprise entre 30 et 40 heures de jeu si, comme nous, vous vous donnez le temps de réaliser quelques quêtes secondaires. Un temps de jeu honorable avec une furieuse envie de relancer une partie pour tenter de devenir le grand méchant de l’histoire.
Verdict : 7/10
Avowed est, à l’image de ce qui pousse notre personnage dans les Terres Vivantes, une anomalie dans la sphère vidéoludique. Proposant un scénario très intéressant, des moments marquants, des personnages aux caractères bien trempés et des questions jouant avec nos choix moraux, le titre arrive à retenir notre attention en nous rappelant de bons souvenirs d’antan. Techniquement parlant, il n’est pas à la hauteur de ce qu’il se fait aujourd’hui et risque d’en rebuter plus d’un sur son esthétique pastel et une modélisation inégale. Mais une fois passée cette première impression, le joueur sera accueilli dans un monde étrange qui ne demande qu’à être découvert. On notera toutefois l’absence de doublages français et des musiques un peu génériques sur le long terme, l’impossibilité de pouvoir créer un héros charismatique ou encore quelques bugs épars. Mais Avowed reste une petite pépite nostalgique qui plaira à tout fan de RPG ne souhaitant pas se prendre la tête sur un monde beaucoup trop grand. Disponible sur Xbox Series X|S, PC via Steam ou Battle.net et Game Pass, ces derniers auraient tort de ne pas tenter d’explorer ce monde énigmatique. Un titre à faire tranquillement et qui réserve de plutôt bonnes surprises à qui prendra le temps de lui laisser raconter son histoire.
En août dernier, la saga Five Nights at Freddy’s (FNAF) avait reçu une étrange bande-annonce permettant d’entrevoir un nouvel animatronique, celui du Mimic. Désormais, Steel Wool Studios dévoile officiellement le titre ainsi qu’une date de sortie, et cela est pour bientôt.
Lors du State of Play d’hier soir, de nombreux jeux ont reçu de sacrés coups de projecteurs, à l’exemple de Five Nights at Freddy’s : Secret of the Mimic qui en profite pour dévoiler une toute nouvelle bande-annonce ainsi qu’une date de sortie. Ainsi, le studio confirme son futur jeu d’horreur, premier nouveau jeu depuis la dernière sortie en 2023 avec Help Wanted 2, pour une arrivée sur nos consoles le 13 juin prochain. Une vidéo donnant l’occasion d’apercevoir de nouveaux ennemis animatroniques qui nous poursuivront lors de nos explorations, le tout dans une usine abandonnée à la recherche d’un prototype perdu. Se déroulant en 1979, faisant canoniquement l’histoire la plus ancienne de la série des FNAF, le titre se concentrera sur l’expansion de la tradition de The Mimic, un ennemi introduit pour la première fois dans un ensemble de nouvelles ainsi que dans le DLC: Ruin de Security Breach.
Avec de nouvelles mécaniques de jeu, ce nouveau titre de la série des FNAF tente d’amener de nouveaux joueurs à découvrir son univers robotique. Reste à voir si le titre réussira à être à la hauteur des attentes.
Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic sortira le 13 juin prochain sur PC, PlayStation 5 et PlayStation VR2.
Habitué des jeux d’horreur, Supermassive Games a profité du State of Play d’hier soir pour enfin dévoiler la date de sortie de Directive 8020, futur titre faisant partie de la Dark Pictures Anthology. Les joueurs et les joueuses attendant avec impatience ce nouveau jeu d’horreur devront attendre encore un petit peu.
Révélé lors du State of Play hier soir, le prochain titre d’horreur de Supermassive Games : Directive 8020, prenant place dans un univers de science-fiction mettant en vedette Lashana Lynch, présente enfin sa date de sortie. Ainsi, le prochain Dark Pictures est prévu pour le 2 octobre 2025. Au-delà de l’annonce d’une date, celle-ci fut accompagnée d’une bande-annonce nous dévoilant un peu plus l’intrigue du titre à la sauce Dead Space ou Alien Isolation, ainsi que l’évolution technique de chez Supermassive Games.
Will Doyle, directeur créatif de chez Supermassive Games, précise que davantage d’éléments d’aventure, d’action et de survival horror seront présents dans le titre. L’idée étant d’amener un public plus large sur le secteur du jeu d’horreur, mais aussi d’inviter les nouveaux arrivants à découvrir leurs anciennes productions.
Directive 8020 est donc prévu pour sortir le 2 octobre 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.
Comme chaque sortie majeure, les éditeurs adorent annoncer les configurations PC requises pour faire tourner leurs futurs titres. Ubisoft suit donc le pas et a annoncé les composants dont il fallait disposer pour faire tourner ce très attendu Assassin’s Creed Shadows.
Tournera ou tournera pas ? Assassin’s Creed Shadows sera le premier titre exclusif aux consoles de dernière génération, laissant ainsi penser que les configurations devraient demander plus de ressources que pour les précédents opus. Avant de détailler les configurations, notez que le jeu demandera minimum 16 Go de RAM en double canal et demandera obligatoirement l’utilisation d’un SSD.
Concernant la prise en charge des fonctionnalités spécifiques au PC, nous noterons que le titre est compatible avec ce qu’il se fait de mieux en termes de conversion et de génération d’images. En effet, l’Intel XESS2, le NVIDIA DSLL 3.7 et l’AMD FSR 3.1 seront de la partie. D’autres possibilités ont été confirmées, comme une fréquence d’images illimitée, un outil de test en jeu pour analyser les performances, une prise en charge des écrans ultra-larges ou encore la prise en charge du HDR et des résolutions dynamiques. Enfin, le titre sera compatible avec l’AMD Eyefinity et le NVIDIA Surround.
Sans plus tarder, découvrez les configurations PC annoncées par l’éditeur français en fonction du mode de ray tracing :
Ray tracing Sélectif
Le Ray Tracing sélectif utilise le RT uniquement au Repaire pour des raisons de gameplay.
Minimum :
Résolution : 1080p à 30 FPS
Paramètres graphiques : Faibles
CPU : Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 5 3600
GPU : NVIDIA GeForce GTX 1070 8 Go / AMD Radeon RX 5700 8 Go / Intel Arc A580 8 Go (avec Rebar)
Recommandé :
Résolution : 1080p à 60 FPS
Paramètres graphiques : Intermédiaires
CPU : Intel Core i5 11600K / AMD Ryzen 5 5600X
GPU : NVIDIA GeForce RTX 3060Ti 8 Go / AMD Radeon RX 6700 XT 12 Go / Intel Arc B580 8 Go (avec Rebar)
Enthousiaste (2K) :
Résolution : 1440p à 60 FPS
Paramètres graphiques : Élevés
CPU : Intel Core i5 11600K / AMD Ryzen 5 5600X
GPU : NVIDIA GeForce RTX 3080 10 Go / AMD Radeon RX 6800 XT 16 Go
Enthousiaste (4K) :
Résolution : 4K à 60 FPS
Paramètres graphiques : Élevés
CPU : Intel Core i7 12700K / AMD Ryzen 7 5800X 3D
GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070Ti SUPER 16 Go / AMD Radeon RX 7900 XT 20 Go
Ray tracing Standard
Le Ray Tracing standard utilise les capacités de Ray Tracing liées au GPU pour calculer en temps réel l’éclairage.
Minimum :
Résolution : 1080p à 30 FPS
Paramètres graphiques : Élevés
CPU : Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 5 3600
GPU : NVIDIA GeForce RTX 2070 8 Go / AMD Radeon RX 6700 XT 12 Go / Intel Arc B580 12 Go (avec Rebar)
Recommandé :
Résolution : 2K à 60 FPS
Paramètres graphiques : Élevés
CPU : Intel Core i5 11600K / AMD Ryzen 5 5600X
GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER 12 Go / AMD Radeon RX 7800 XT 12 Go
Ray tracing Etendu
Le Ray Tracing étendu calcule à la fois l’éclairage et les reflets.
Enthousiaste :
Résolution : 2K à 60 FPS
Paramètres graphiques : Ultra
CPU : Intel Core i7 13700K / AMD Ryzen 7 7800X 3D
GPU : NVIDIA GeForce RTX 4080 16 Go
Extrême :
Résolution : 4K à 60 FPS
Paramètres graphiques : Ultra
CPU : Intel Core i7 13700K / AMD Ryzen 7 7800X 3D
GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 24 Go
Pour rappel, Assassin’s Creed Shadows sera disponible le 20 mars 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
Gearbox Entertainment ressort son étalon fétiche pour une nouvelle virée dans l’univers déjanté de Borderlands. Enfin une date de sortie pour un quatrième opus qui se veut plus gros, plus fort, plus chaotique que jamais !
Borderlands 4 sortira le 23 septembre 2025. Voilà, c’est dit. Préparez-vous à une rentrée explosive sous les pires auspices de la galaxie.
Si la formule semble être la même que les précédents titres, cette fois le studio met l’accent sur une liberté de déplacement accrue qui vous rendra plus libre (et plus fou) que n’importe qui sur le champ de bataille. Courez, faites des doubles sauts, planez, esquivez et projetez-vous à travers le terrain sans contraintes. Borderlands 4 est présenté comme le titre le plus ambitieux du studio à ce jour. Il est temps de refaire le plein d’actions et de butins pour les Chasseurs de l’Arche.
Un State of Play spécial Borderlands 4 aura lieu ce printemps. Restez à l’affût de nos annonces pour en découvrir plus sur cette nouvelle aventure dans un univers aussi déjanté que mythique du jeu vidéo.
Borderlands 4 est prévu pour le 23 septembre 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
Voyagez à travers le temps pour découvrir les origines des mystères de ce monde dans ce futur DLC nommé Lies of P: Overture. Le préquel que vous n’attendiez pas.
Un an et demi après sa sortie, Lies of P bénéficie d’un préquel qui sera une extension pour le jeu de base. Une sorte de « Director’s cut » du jeu, selon les dires de son directeur de projet.
Une extension qui promet des révélations incroyables, notamment sur la raison du réveil de votre personnage dans un monde plongé dans le chaos. Découvre l’histoire dans son intégralité avec ce nouveau DLC.
Lies of P: Overture est prévu pour cet été 2025 sur PlayStation 5 et PlayStation 4.
Grosse surprise durant ce State of Play avec une révélation qui va surement vous réconcilier avec une saga de monstres numériques.
Voici un tout nouveau JRPG se déroulant dans l’univers de Digimon. Une histoire épique qui vous emmènera aux frontières de deux mondes pour recruter et entrainer tous les Digimons que vous souhaitez.
Digimon Story Time Stranger se veut comme une nouvelle étape pour la licence. Un système de croissance immersif vous permettra de composer vos équipes de rêves et de plonger au cœur de combats intenses et stratégiques pour sauver les univers. Nouer des liens intenses, capables de traverser les frontières du temps et de l’espace. Retrouvez de vieilles connaissances et faites la rencontre de nouveaux Digimons évoluant dans un Digimonde amélioré et évolué.
Digimon Story Time Stranger est prévu pour 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
Présenté lors du State of Play, Tides of Annihilation vous promet un Action-Aventure inspiré des légendes Arthurienne à la sauce moderne.
Dans Tides of Annihilation, les joueurs incarneront Gwendolyn, une héroïne maniant un brouillard mystérieux capable de faire apparaître deux chevaliers spectraux à ses côtés. Chacun de ces chevaliers possède un rôle distinct en combat : assaut frontal, défense stratégique ou exécution de combos dévastateurs. Le choix des chevaliers à invoquer et leur maniement apporteront une dimension tactique essentielle. Le système de combat repose sur une synergie fluide entre Gwendolyn et ses alliés spectraux, créant un gameplay à la fois rapide et stratégique.
Les joueurs exploreront deux dimensions :
Londres Moderne : Ses monuments, bien que reconnaissables, portent les cicatrices de l’invasion, offrant un paysage à la fois familier et sinistre.
Avalon : Un univers dominé par l’influence arthurienne, où magie antique et créatures mythiques coexistent.
Au fil de leur progression, les joueurs devront explorer ces régions interconnectées, découvrir des indices et traquer les Légendaires Fragments du Graal afin de percer le mystère de l’invasion. Parmi les éléments les plus impressionnants du jeu, les immenses chevaliers errants dans Londres sont bien plus que de simples décors. Ces titans interagissent directement avec le gameplay : les joueurs pourront escalader leurs structures massives, explorer leur surface et se mesurer à eux lors de combats épiques mettant à l’épreuve leurs compétences et leur bravoure.
Le titre bénéficiera d’améliorations significatives sur PS5 Pro. Grâce à la puissance supplémentaire du GPU et à la technologie PSSR, le jeu bénéficiera d’une résolution accrue, du ray tracing, d’une fidélité visuelle améliorée et d’une fluidité en 60fps.
Pour le moment, Tides of Annihilation ne possède pas de date de sortie, mais est attendu sur PC, PS5 et Xbox Series X | S.
Durant ce State of Play du 12 février, Monster Hunter Wild dévoile une partie de sa Roadmap avec un monstre bien connu des vétérans de la série et un bonus de précommande pour les joueurs PlayStation.
À peine deux semaines avant sa sortie, Capcom dévoile déjà une partie de sa Roadmap pour ce début d’année 2025. Nous connaissons ainsi déjà le premier monstre qui sera ajouté gratuitement au contenu du jeu de base : Le Mizutsune, célèbre léviathan générateur de bulles.
Le mystère demeure pour le second monstre…
Également un nouveau trailer de lancement pour Monster Hunter Wilds, avec l’emblématique thème musical « Proof of a Hero ».
Bonne surprise aussi, pour les joueurs sur PlayStation, un bonus de précommande a été annoncé.
Après Streets of Rage, le studio Lizardcube s’attaque à une autre licence mythique de l’ère 8 et 16-bits de SEGA.
Le studio français Lizardcube fait renaître de ses cendres la série Shinobi avec la production d’un nouvel épisode. Shinobi: Art of Vengeance s’annonce comme un Action-Adventure 2D à l’ancienne avec le style artistique propre des créateurs de Streets of Rage 4. Incarnez le légendaire Shinobi Joe Musashi, maître des arts ninja, dans une quête de vengeance pour son clan. Le titre est attendu pour le 29 août 2025 et nous connaissons déjà le contenu de l’édition Digital Deluxe du titre !
Edition Digital Deluxe
Ghost Outfit
Medic Lite Amulet
SEGA Villains Stage Downloadable Content
In-Game Upgrade Currency
Digital Artbook and Soundtrack
Et pour toute précommande, recevez l’Original Arcade Outfit pour Joe Musashi, la Fortune Hunter Amulet et 3 jours d’accès anticipé.
Shinobi: Art of Vengeance sortira le 29 août 2025.
Le prochain jeu du studio FromSoftware est un spin-off de l’excellent titre Elden Ring, mais avec une aventure indépendante et un concept original, à mi-chemin entre le soul-like et la survie en équipe contre des créatures hostiles. Le titre est bientôt disponible pour tous les joueurs qui souhaitent se mesurer ensembles aux nouveaux dangers de l’Entre-Terre.
Elden Ring Nightrein sortira ce 30 mai, sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series et PC.
Il vous sera possible de précommander la version de votre choix à partir du mois d’avril chez votre revendeur préféré ou sur la boutique officielle Bandai Namco. En plus du jeu de base, trois autres éditions sont proposées :
Deluxe Edition : avec le jeu de base, l’accès au futur DLC, l’Artbook Digital et la Bande-Son DigitaleSeekers Edition, avec le jeu de base, le futur DLC, un Steelbook, l’Artbook Digital et la Bande-Son DigitaleCollector’s Edition, avec l’intégralité de la Seekers Edition, 8 cartes des Nocturnes et une Statue du Rodeur, haute de 25cm.
Chacune de ces versions vous permettra d’obtenir l’émote « It’s Raining ! » en bonus de précommande. Nous vous informerons concernant le jour de l’ouverture des précommandes.
Elden Ring NightRein : les retours des tests de sessions privées du jeu
Les premiers retours de l’équipe du blog de PlayStation sont très encourageantes, le jeu semble offrir une expérience qui est un concentré des affrontements et des moments de tensions qui était un des piliers du titre original. Chaque session de jeu a une durée prévue entre 35 et 40 minutes, alternant entre exploration rapide de la carte et affrontements nerveux contre les boss.
La vitesse et la rapidité sont au cœur de l’expérience ressentie par les testeurs de cette première session de test. Les mouvements de bases sont semblables à ceux d’Elden Ring, mais de nouvelles mécaniques apportent une dimension à l’exploration : fini les dégâts de chutes, un nouveau sprint sera disponible, il sera possible de sauter sur des murs ou de parcourir de longues distances en s’accrochant à un oiseau spectral. Le déplacement sur la carte donnerait ainsi une forte impression de speedrun. À vous alors de planifier minutieusement vos déplacements pour récupérer de précieux butins que vous pourrez échanger avec vos camadares pour que chacun puisse se créer un équipement optimisé à son style de jeu.
Elden Ring Nightrein sera bientôt disponible pour toutes les personnes sélectionnées qui se sont inscrites aux sessions de test public. Vérifiez bien dans vos mails pour savoir si c’est votre cas pour celle qui se tiendra du 14 au 17 février. Inscrivez-vous pour avoir une chance de participer aux prochaines, il est possible que d’autres sessions aient lieu avant la sortie du jeu.
Avec sa sortie prévue pour le 30 mai, Elden Ring Nightrein se présente comme une aventure de coopération intense contre un monde hostile. Une occasion à ne pas louper pour tous les fans de combats intenses désireux de vivre des moments épiques avec leurs amis.
Senua’s Saga: Hellblade II pourrait bientôt débarquer sur PlayStation 5 et l’annonce serait imminente.
Cette information nous provient de Jez Corden, journaliste chez Windows Central et source fiable. Il a récemment sous-entendu sur X (anciennement Twitter) que la question n’était plus de savoir si le jeu serait porté sur PS5, mais plutôt de savoir quand cela se produirait. Selon lui, une annonce officielle serait imminente.
Ce possible portage s’inscrit dans une tendance plus large chez Microsoft, qui multiplie les portages vers d’autres plateformes. La firme a déjà annoncé que plusieurs de ses jeux, autrefois exclusifs à Xbox, arriveraient sur PlayStation et Nintendo Switch et qu’il y aurait même des portages à venir sur la Switch 2. La faute sans doute à des performances en deçà des attentes et qu’il est l’heure désormais de remplir les caisses plutôt que de se déclarer la guerre.
Reste à voir si cette annonce se concrétisera lors du State of Play ou dans les semaines à venir.
PlayStation vous donne rendez-vous une fois encore pour un nouveau State of Play. L’occasion de découvrir les dernières infos et des mises à jour au sujet des futurs titres disponibles sur PS5.
Il s’agira du premier State of Play de l’année 2025 avec une émission de plus de 40 minutes pour découvrir les nouveautés à venir sur PS5. Sony promet une sélection de titres captivants développés par des studios du monde entier. Parmi les jeux les plus attendus qui pourraient faire une apparition lors de cet événement, nous pourrions citer Death Stranding 2 : On the Beach, Ghost of Yotei ou encore Marvel’s Wolverine. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater semble avoir été compté dans la liste mais, malheureusement pour Konami, le trailer a déjà fuité avec la date de sortie probable du remake il y a de cela quelques jours.
L’émission aura lieu ce mercredi 12 février et débutera à 23 h chez nous. Il sera diffusé en direct sur YouTube et Twitch, en anglais et en japonais. Soyez au rendez-vous !
Sorti en 2015 lors de la sortie de la PlayStation 4 et développé par Ready At Dawn ainsi que Santa Monica Studio, The Order: 1886 nous proposait un FPS steampunk dans un univers assez sombre. Malheureusement, le titre ne connut pas de réel succès à tel point qu’aucune suite ne lui sera donnée. La co-fondatrice du studio revient alors sur ce résultat et il pointerait du doigt les tests reçus à l’époque.
Andrea Pessino, co-fondatrice de Ready At Dawn, revient sur les retours mitigés de The Order: 1886. Ayant reçu une note de 63 par la presse sur Metacritic, et une note de 6.3/10 par les joueurs, le titre ne sera finalement pas un succès sur PS4 à tel point qu’aucune suite ne sera prévue à celui-ci. Le studio, collaborant habituellement avec Sony et ayant produit des jeux PSP pour la marque, n’a pas eu l’approbation de l’éditeur pour développer une éventuelle suite à ce titre. Les raisons de cela pourraient être la faible note reçue à l’époque et non pas les ventes du jeu.
« Sony est un groupe très fier et à juste titre, et la réception critique, si elle avait été juste dans les années 70, nous aurions eu la suite, j’en suis convaincu. Il aurait suffit de quelques points de plus pour que tout aille bien. » nous partage Andrea lors de son entrevue dans la vidéo de MinnMax. D’après elle, The Order: 1886 aurait eu une date imposée par Sony, non négociable, et le studio a fait de son mieux pour fournir un jeu potable avec le temps qui lui était imparti. « L’un des problèmes est que tant de choses ont été coupées. Beaucoup des parties narratives les plus subtiles ont été perdues parce que tant de choses ont été coupées et les choses qui étaient censées être interactives sont devenues un film. » Ses équipes auraient aimé avoir un an de plus de développement, sans avoir réussi à l’obtenir de la part de l’éditeur. Ainsi, pour Pessino, 2018 aurait été une bonne fenêtre de sortie pour la suite du titre avec l’ajout de multijoueur, déjà dans les cartons. D’après les rumeurs, cette suite se serait passée en 1986, même si Pessino affirma qu’il ne s’agissait pas de la bonne date.
Avec un tel échec, difficile pour le studio de remonter la pente qui, l’année dernière, ferma définitivement ses portes après un rachat de Meta en 2020, sans réel succès.
Après avoir conquis les joueurs Wii et Nintendo 3DS, Donkey Kong Country Returns revient dans une version remastérisée sur petits et grands écrans. Ce classique, initialement sorti sur Wii en 2010 avant d’être adapté sur la dernière console portable de Nintendo trois années plus tard, s’offre désormais un nouveau souffle sur Nintendo Switch. L’iconique jeu de plateforme profite de ce portage pour se refaire une beauté et intègre également tous les niveaux bonus de la version 3DS. Mais est-ce vraiment suffisant pour justifier un remaster vendu plein pot ?
Test réalisé sur Nintendo Switch grâce à une version numérique fournie par l’éditeur
Une aventure classique, mais efficace
Une fois n’est pas coutume, notre périple suit Donkey Kong et Diddy Kong sur leur île tropicale, cadre emblématique de la franchise. Alors que nos deux compères se prélassent tranquillement, leur précieux stock de bananes est dérobé par les perfides Tiki Tak. Malheur ! Ni une ni deux, les deux primates se lancent à l’aventure pour récupérer leur butin au fil de niveaux plus périlleux les uns que les autres. L’histoire reste très classique et fidèle à la licence, pas besoin de tergiverser lorsqu’il s’agit de nos deux primates préférés. Quelques prétextes suffisent pour partir sur les chapeaux de roues et cela fonctionne très bien ainsi.
Pas contents !
Bien entendu, cette mouture Switch ne propose aucun changement narratif, puisqu’il s’agit avant tout d’un portage. Toutefois, nous aurions apprécié une petite touche d’inédit, ne serait-ce qu’une introduction retravaillée ou quelques éléments narratifs additionnels pour enrichir l’expérience.
Un level design toujours aussi brillant
L’un des atouts majeurs de Donkey Kong Country Returns réside dans son level design exemplaire. Avec plus de 80 niveaux répartis sur neuf mondes aux décors variés, le jeu propose une expérience aux biomes très variés : jungles luxuriantes, cavernes, temples piégés et même des volcans. Chaque environnement regorge de détails soignés et d’une ambiance sonore cohérente et immersive avec son lot d’obstacles et de défis en tous genres. On (re)découvre aec joie la bande originale si iconique à la licence et quel plaisir !
Les niveaux en wagon ont un petit truc en plus.Coucou, je suis un canon.
Cette édition HD inclut les niveaux additionnels de la version 3DS, un ajout appréciable, mais qui reste insuffisant pour marquer une réelle différence. Après plus de dix ans, l’absence de contenu exclusif à cette nouvelle version est regrettable. De nouveaux niveaux ou des défis inédits auraient permis d’enrichir l’expérience et de séduire aussi bien les nostalgiques que les nouveaux venus.
Même constat du côté des personnages jouables : seuls Donkey Kong et Diddy Kong sont de la partie. Quand on compare à Donkey Kong Country: Tropical Freeze qui, lors de son portage sur Nintendo Switch, avait introduit de nouveaux personnages et des modes additionnels, on ne peut s’empêcher de trouver cette version un brin paresseuse, surtout pour un jeu vendu au prix fort. De plus, même si le jeu permet désormais d’atteindre les 60 FPS contre 30 initialement, les temps de chargement sont longs et les textures vieillottes.
Les textures piquent parfois les yeux.
Un challenge relevé et une maniabilité exigeante
Si Donkey Kong Country Returns brille par son level design, il est aussi réputé pour sa difficulté relevée. Les plateformes millimétrées, les ennemis retors et les différents pièges éprouvent les réflexes et la patience des joueurs. Contrairement à ce que l’on pourrait penser au vu de son esthétique colorée et de son ambiance bon enfant, le jeu s’adresse davantage aux amateurs de défis qu’aux plus jeunes joueurs. Heureusement, pour ne pas frustrer les moins aguerris, le jeu propose une sorte de mode facile qui devient disponible après plusieurs échecs consécutifs. DK devient alors contrôlé par l’IA du jeu et traverse alors le niveau à la place du joueur, une aide bienvenue pour ceux qui peinent sur certains segments particulièrement ardus.
Des ennemis qui n’étaient et ne sont toujours pas mémorables.
Autre point fort : le mode coopération locale. À l’aide des Joy-Cons, un joueur incarne Donkey Kong tandis que l’autre prend le contrôle de Diddy, avec son jetpack et son pistolet à cacahuètes. Cette configuration permet une approche différente des niveaux et renforce l’aspect convivial du jeu, bien que la coordination entre les deux joueurs soit essentielle pour éviter les frustrations, surtout que la caméra n’est fixée que sur l’un des deux.
Enfin, cette édition remastérisée propose deux modes de jeu distincts, adaptés à différents profils de joueurs. Le mode original, fidèle à la version Wii, conserve les mêmes mécaniques et la même difficulté, avec seulement deux cœurs de vie pour Donkey Kong. Le mode moderne, quant à lui, assouplit un peu la difficulté en offrant des vies supplémentaires et la possibilité d’acheter plus d’objets utiles chez le vieux singe. De quoi rendre l’aventure un chouilla moins difficile.
Une carte généreuse en défis.
Verdict : 6/10
Donkey Kong Country Returns HD reste un excellent jeu de plateforme même plus de dix ans après. Grâce notamment à un level design ingénieux et à une difficulté à la hauteur des attentes des amateurs du genre. Toutefois, l’absence de contenu inédit et sa politique tarifaire pour un remaster si fainéant est presque inacceptable. Si vous n’avez jamais joué à cet opus, cette version Switch est une excellente opportunité pour le découvrir. En revanche, si vous n’avez jamais posé les mains sur la licence, son cadet Tropical Freeze sera sans doute une bien meilleure option.
Après la panne du PlayStation Network le week-end dernier, les joueurs espéraient que la bêta de Monster Hunter Wilds soit prolongée de quelques heures. Capcom a exaucé leurs vœux et allonge la prochaine phase de bêta prévue en cette fin de semaine. Découvrez dans notre article les nouveaux horaires prévus pour cette bêta.
Très attendue par de nombreux joueurs, la bêta de Monster Hunter Wilds a l’air d’être un succès qui donne le ton concernant le lancement très prochain du titre. Malheureusement, la session de bêta qui devait avoir lieu ce week-end a été tronquée par une panne majeure du PlayStation Network. Capcom a bien noté la déception des joueurs et va prolonger la phase de bêta pour toutes les plateformes.
Sans plus tarder, découvrez les nouveaux horaires pour accéder à la prochaine phase de bêta de Monster Hunter Wilds :
Début : Vendredi 14 février 2025 – 4h00
Fin : Mardi 18 février 2025 – 3h59
Hunters, we’re pleased to confirm that due to the PlayStation Network outage that occurred during the first week of OBT2, we’re extending the second week of OBT2 by +24 hours on all platforms!
Alors que dans la nuit du vendredi 07 au samedi 08 février, le service PlayStation Network a rencontré de nombreuses difficultés jusqu’au début de la nuit du dimanche 09 février 2025, le service est désormais du retour.Les voyants sont désormais au vert et les services fonctionnent de nouveau, mais les joueurs attendaient avec impatience une compensation du constructeur japonais.
Quoi de plus énervant que de payer un service qui ne marche pas. Les joueurs l’ont fait savoir sur les réseaux sociaux et attendaient avec impatience une compensation de la part de PlayStation. Ainsi, si vous étiez abonné PlayStation Plus lors de la coupure, vous allez recevoir (ou c’est même déjà le cas) cinq jours de PlayStation Plus ajoutés à votre abonnement.
Malgré une communication très légère de la part de Sony, les joueurs ont apprécié le geste commercial effectué par le constructeur. En revanche, aucune communication n’a encore été effectuée sur l’attaque subie : panne serveur, cyberattaque, mauvaise action humaine ? Pas sûr que nous aurons un jour le fin mot dans cette affaire.
Le week-end s’annonçait charger pour les joueurs, et finalement une partie des joueurs ne devraient pas pouvoir en profiter. En effet, le PlayStation Network subit de nouveau une panne majeure depuis cette nuit et la situation à l’heure où nous écrivons ces lignes n’est pas encore résolue. Retour sur les premières heures chaotiques et une colère dithyrambique de la part des joueurs sur les réseaux sociaux.
Et si ce week-end du 08 et 09 février 2025 était placé sous le signe du jeu solo pour les joueurs ? Dans la nuit du vendredi 07 au samedi 08 février 2025, le PlayStation Network subit plusieurs dysfonctionnements : impossibilité de consulter ses trophées, pas de possibilité de voir les amis connectés ou de changer son statut en ligne, nous nous couchions en nous disant « en se levant, tout ira pour le mieux », bien que nous ayons pu profiter du jeu en ligne étant donné que nous étions connectés avant la panne… Ces pannes arrivent de temps en temps, mais généralement la situation revient assez rapidement à la normale.
Bien au contraire, au réveil quelle fut notre surprise en découvrant que le PlayStation Network était toujours en panne. Pire encore, déconnecté désormais, il nous était tout simplement du matin d’accéder aux fonctionnalités en ligne : il était aux alentours de 10h du matin. Seul le PlayStation Store s’affichait correctement, mais il était impossible de finaliser une quelconque transaction. Nous avons réitéré nos tentatives de connexion aux alentours de 14h00, nous pouvons désormais voir nos amis connectés, finaliser des transactions, voir nos trophées mais il n’était pas possible de jouer en ligne : après des essais sur plusieurs titres, échec de connexion à chaque fois (Rocket League, EA Sports FC, Call of Duty).
Rappelons tout de même que ce week-end était placé sous le signe de la chasse de monstres pour de nombreux joueurs avec la bêta de Monster Hunter Wilds. Pas certain que Capcom prolonge la durée de cette bêta malgré cette panne majeure. Pour les joueurs Call of Duty, un week-end double XP était également de la partie… A l’heure où nous écrivons ces lignes, aucune communication concernant un quelconque retour à l’état normal n’a été faite de la part du constructeur japonais. Sur X, le #PlayStationNetworkDown a été lancé et plus de 17 000 publications sont concernées, ce qui en dit long sur la colère des utilisateurs.
Bien que le constructeur japonais ait communiqué assez rapidement sur les réseaux sociaux, il faut se contenter d’un pauvre et court message « Nous sommes conscients que certains utilisateurs peuvent actuellement rencontrer des problèmes avec le PSN ». Pas très positif, aucune raison de cette panne n’a été évoquée, pas de nouvelles concernant l’heure d’un potentiel retour : les équipes techniques doivent être sur le pont et la panne doit être majeure. En espérant que cette panne ne soit pas aussi importante que celle de 2011 et l’époque de la PS3 avec une immobilisation des services en ligne pendant près d’un mois.
Pour suivre l’évolution de la situation en direct, n’hésitez pas à consulter le site officiel de PlayStation qui permet d’avoir des indicateurs sur l’état des serveurs.