TEST God of War: Sons of Sparta : Un metroidvania surprise qui assure l’essentiel
Annoncé en clôture du premier State of Play de l’année 2026, God of War: Sons of Sparta a immédiatement créé l’événement – d’autant plus qu’il était jouable dans la foulée pour les joueurs les plus impatients. Disponible exclusivement sur PS5, ce nouvel opus tranche radicalement avec les précédents épisodes : exit l’action‑aventure en vue TPS, place à un metroidvania centré sur un jeune Kratos encore en apprentissage. Une proposition audacieuse sur le papier… mais est‑elle aussi prenante qu’espéré ? Avec Mega Cat aux commandes, retour en détail sur une aventure qui manque de plusieurs cordes à son arc pour s’imposer comme un incontournable.
Testé sur PS5 Pro grâce à une version Deluxe numérique envoyée par l’éditeur
Un Kratos en quête d’apprentissage dans un format pixel-art audacieux
Le genre metroidvania séduit de plus en plus de studios, et Ubisoft l’a bien compris en tentant un pari audacieux avec sa série Prince of Persia. Si les ventes n’ont pas été à la hauteur des attentes de l’éditeur français, la copie rendue était pourtant séduisante, aussi bien dans son contenu que dans son gameplay, porté par des idées bien exécutées. Kratos tente désormais une percée dans ce registre avec God of War: Sons of Sparta, un préquel canonique situé bien avant tous les autres jeux de la saga. Le titre raconte la jeunesse de Kratos et de son frère Deimos, alors qu’ils suivent l’entraînement brutal des guerriers spartiates à l’Agogé. L’aventure est d’ailleurs narrée par Kratos lui‑même à sa fille Calliope, faisant de nous un acteur de ce récit intime.

Tout commence lorsqu’un compagnon cadet disparaît mystérieusement. Kratos et Deimos jurent alors de partir à sa recherche. Cette quête les conduit à affronter une série d’épreuves mettant à l’épreuve leur discipline, leurs valeurs et leur lien fraternel, chacun disposant d’une personnalité bien distincte. Si l’histoire apporte quelques éclairages intéressants sur le passé de Kratos, la narration n’est pas le point fort du titre, même si les doublages français, de bonne qualité, apportent un vrai plus. On avance donc dans l’histoire davantage par obligation que par passion pour le scénario, mais toujours avec plaisir grâce à un gameplay maîtrisé – un aspect que nous aborderons dans la prochaine partie.
Ce qui frappe d’emblée, c’est la direction artistique, qui évoque l’ère 16‑bits avec une colorimétrie très marquée par des tons jaunes. Le rendu respire un style volontairement ancien, parfois même un peu vieillot, qui ne dégage pas toujours la chaleur ou l’énergie attendue. Même si cela ne nous a pas totalement convaincus, il faut reconnaître que le pari est audacieux et pourrait séduire les joueurs les plus nostalgiques. Pas de cinématiques pour mettre en scène les personnages ou les moments clés : le jeu s’appuie sur des dialogues entièrement doublés, accompagnés d’animations parfois un peu paresseuses au point que l’on n’hésitera pas à accélérer les dialogues dans les paramètres.

Techniquement, le titre a le mérite (et heureusement) de tourner à 60 fps stable sur PS5 Pro, garantissant une fluidité constante. Il exploite également l’ensemble des fonctionnalités de la DualSense, renforçant l’immersion malgré une présentation visuelle qui divise. Si de nombreux joueurs ont annoncé des ralentissements sur PS5 classique, nous n’avons rien remarqué sur PS5 Pro mais nul doute que des mises à jour correctives viendront améliorer l’expérience de jeu.
Un metroidvania qui reprend les grands principes du genre
Comme tout metroidvania qui se respecte, God of War: Sons of Sparta adopte une vue de côté et nous met aux commandes d’un Kratos encore adolescent. Le gameplay se veut volontairement simple dans sa prise en main : déplacement, saut, parade, esquive, attaque, coup spécial et changement rapide de pouvoir. Les ennemis attaquent selon un code couleur, obligeant le joueur à choisir entre parade ou esquive pour éviter les mauvaises surprises. On retrouve également les éléments emblématiques de la saga, comme les gemmes de couleur permettant de recharger ses pouvoirs ou de restaurer sa santé.

Parmi ces orbes, les orbes rouges jouent un rôle central : comme dans les épisodes principaux, elles servent à améliorer les capacités et l’arsenal de Kratos. L’arbre de compétences est plutôt léger, mais il permet tout de même d’orienter légèrement son style de jeu. Les armes peuvent également être améliorées, mais les ressources étant limitées, il faudra faire des choix. On en obtient en éliminant des ennemis ou en fouillant les coffres disséminés sur la carte.
Dans l’ensemble, le système est cohérent et bien maîtrisé, mais il reste très classique. Les habitués du genre ne seront pas dépaysés – peut‑être même un peu trop, tant la progression et l’évolution du personnage manquent d’originalité. Ce n’était sans doute pas l’ambition du projet, mais la proposition reste honnête pour un joueur rompu aux metroidvania.

Grâce au pavé tactile de la manette, on accèdera à une carte qui regorge de petites impasses et de chemins inaccessibles au début de l’aventure. Comme le veut la tradition, Kratos gagnera en puissance et en mobilité, permettant d’ouvrir progressivement ces routes. La carte peut également être annotée : on peut marquer certains passages avec des couleurs ou des icônes pour garder en mémoire un coffre oublié ou un item inaccessible. Une fonctionnalité simple mais très pratique qui avait déjà été explorée dans d’autres jeux du genre.
Un challenge accessible avec des items à la pelle
Chaque environnement renferme des items spécifiques, dont l’emplacement peut être révélé en échange de quelques gemmes rouges. Les joueurs atteints de collectionnite aiguë seront ravis : il y a énormément de choses à récupérer, à découvrir, et même après avoir terminé l’aventure une première fois, le jeu réserve encore quelques surprises. Le titre repose également sur un système de camps, permettant de sauvegarder, d’améliorer son équipement ou ses compétences. En cas de mort prématurée, c’est depuis ce point que l’on reprend l’aventure.

Côté difficulté, trois modes sont proposés dès le lancement : Garçon, Cadet et Spartiate. Il est impossible de passer des deux premiers au mode Spartiate en cours de route, mais bonne nouvelle pour les chasseurs de trophées : aucun trophée n’est lié à un niveau de difficulté. En difficulté Cadet, le challenge reste accessible. Le bestiaire est varié, mais ses patterns sont faciles à anticiper. Même constat pour les boss : ils disposent de plusieurs attaques, mais quelques essais suffisent généralement pour en venir à bout sans trop de dégâts.
Comme souvent avec les jeux PlayStation Studios, les options d’accessibilité sont nombreuses et permettent d’adapter l’expérience à ses besoins. Si nous avons déjà évoqué des dialogues bien doublés, mais pas toujours très inspirés, il faut aussi saluer les compositions musicales, véritable signature de la franchise. Les thèmes accompagnent parfaitement les situations et restent facilement en tête. Pour boucler l’aventure, comptez une quinzaine d’heures en prenant votre temps, et environ le double pour viser le 100 %.

Une fois l’histoire terminée, un mode Défi se débloque, avec une petite surprise à la clé. Nous n’en dirons pas plus, mais les joueurs curieux pourront deviner ce qui les attend en jetant un œil attentif à la page du jeu sur le PlayStation Store. Dommage toutefois que cette fonctionnalité ne soit pas accessible dès la première partie : elle aurait pu renforcer l’envie de s’investir davantage dès le départ.
Verdict
Bien qu’un bon cran en dessous de Prince of Persia: The Lost Crown, God of War: Sons of Sparta a tout de même le mérite de nous faire passer un bon moment dans un registre que Kratos n’avait encore jamais exploré. S’il lui manque quelques idées de gameplay et un level‑design réellement innovant, l’ensemble reste agréable à prendre en main, et parcourir cette aventure se révèle plaisant, avec une durée de vie très correcte au regard de son prix de vente. Si vous appréciez la franchise et que la direction artistique rétro ne vous rebute pas, le titre mérite qu’on lui laisse sa chance tant il se montre généreux dans son contenu et respectueux de l’univers qu’il explore.
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