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TEST Moonlighter 2: The Endless Vault – le retour des bonnes affaires

Vous hésitez entre la vie trépidante d’un aventurier ou celle, bien rangée, d’un marchand tenant une affaire honnête ? Et pourquoi pas les deux ? Le Moonlighter est de retour avec Will, notre marchand préféré, dans Moonlighter 2. Édité par 11 bit Studios et développé par Digital Sun, Moonlighter 2 est la suite du très apprécié Action-RPG mêlant des éléments de dungeon crawler et de rogue-lite. Nouvelle ville, nouveaux ennemis, nouvelle esthétique et nouvelle vie : découvrez avec nous le retour aux affaires de notre aventurier téméraire.

Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur

On prend les mêmes et on recommence

Moonlighter 2 est, sans grande surprise, la suite directe du premier opus. Si celui-ci avait marqué les esprits par son originalité, le deuxième conserve bon nombre de ses mécaniques iconiques tout en approfondissant une grande partie d’entre elles. Les développeurs de Digital Sun ont amélioré et retravaillé de nombreux aspects du jeu, à commencer par son esthétique : au revoir le pixel art et bonjour la 3D. Là où le premier opus était une véritable lettre d’amour aux fans de pixels, Moonlighter 2 a évolué et a pratiquement gagné une dimension. Cette nouvelle direction artistique, très convaincante, reste cohérente et conserve l’esprit du premier jeu en termes de couleurs, d’aspects, de textures et de bestiaire. Bien évidemment, ce changement de style plaira ou non, mais il est indéniable qu’il a été exécuté avec soin et que le jeu est un véritable plaisir pour les yeux, le tout sublimé par une bande originale discrète, mais douce et reposante comme c’était déjà le cas dans le premier opus.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Les affaires reprennent.

Moonlighter 2 commence par une introduction posant les bases de l’univers, de l’histoire et de ses mécaniques. On y découvre que l’ancienne ville de Will, Rynoka, a été conquise par des ennemis venus d’une autre dimension, poussant le village et ses habitants à s’exiler à Tresna, une toute nouvelle ville. On y retrouve des visages familiers du premier opus, ainsi que de nouveaux alliés. La boutique originale de Will, héritage de son grand-père, est restée à Rynoka, mais Will ouvre une nouvelle boutique à Tresna et devient ainsi Moonlighter deuxième du nom. Désemparé, mais décidé à récupérer sa ville, il n’avait aucune solution jusqu’à l’apparition d’un mystérieux vortex interdimensionnel lui promettant d’exaucer un souhait s’il parvient à remplir certains objectifs. Encouragé par cette promesse, Will reprend du service et retourne à la conquête des donjons et des étals marchandes.

Contrairement au premier opus, la dimension narrative est ici bien plus présente, et les objectifs comme les paliers à atteindre sont bien plus clairs. Il ne s’agit plus seulement de conquérir des donjons pour faire tourner sa boutique et améliorer son équipement : il faut désormais sauver son village en accomplissant des missions. Le village en lui-même propose plusieurs activités secondaires via les quêtes de ses habitants.

Plus de rogue-lite, moins de dungeon crawler

Là où le premier opus proposait des donjons générés aléatoirement avec une progression pièce par pièce pour trouver le bon chemin jusqu’au boss, il n’est désormais plus nécessaire de chercher son chemin : le joueur doit constamment avancer de palier en palier. À la fin de chaque palier, il choisit le suivant via une carte à nœuds offrant différents embranchements menant tous au boss. Certains chemins sont plus courts, d’autres abritent des ennemis d’élite ou encore des différents buffs utiles à la run. Moonlighter 2 introduit en effet un nouveau système de bonus offensifs ou passifs, absent du premier jeu, mais composante essentielle des rogue-lite.

Certains paliers permettent aussi d’obtenir des compétences passives une fois les ennemis vaincus, remplaçant parfois les coffres traditionnels. Il existe toutefois toujours des coffres qui offrent des reliques de différentes raretés et qualités qui influencent directement leur prix de vente. Cette mécanique, combinée au système toujours présent de malédictions obligeant à organiser son inventaire avec soin, transforme une récolte banale en véritable mine d’or. Dans le premier opus, ce système était surtout punitif ; ici, il devient bien plus facilitant. D’autant plus que désormais, un retour au village ne coûte aucun or, là où par le passé, il fallait parfois débourser une coquette somme pour pouvoir revenir en vie, poussant le joueur à prendre des risques parfois inconsidérés.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Des bonus sont octroyés durant les runs.
Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Adieu l’exploration.

Dans le premier Moonlighter, on explorait souvent des donjons pour affronter des ennemis spécifiques en espérant obtenir certains items nécessaires au craft. Désormais, les ennemis ne lâchent plus rien : seules les récompenses de fin de combat fournissent des ressources. Les salles fermées disparaissent au profit de paliers plus ouverts et verticaux : des ennemis peuvent attaquer depuis les hauteurs ou l’autre côté d’un précipice, et il n’est plus possible de s’échapper temporairement d’une pièce en difficulté. En cas de mort, les objets ne sont plus perdus : seule leur qualité est réduite de moitié, entraînant une perte de revenus conséquente en boutique. Bien que les environnements restent générés aléatoirement, la perte de la dimension « exploration de donjon » est regrettable ; elle participait grandement au charme du jeu. La nouvelle formule fonctionne, mais les nostalgiques y verront une évolution au goût amer.

Concernant les combats, le bestiaire découvert était très convaincant, tant dans ses apparences que dans la variété de ses attaques. Selon les biomes, les patterns changent totalement, et il n’est pas rare de se retrouver débordé. Combiné à une toute nouvelle verticalité auparavant absente et à des hordes parfois très massives d’ennemis, le jeu est légèrement plus difficile. D’un côté, le jeu est plus difficile ; de l’autre, moins punitif. L’équilibre se maintient donc entre le premier opus et sa suite.

Les armes ont également bénéficié d’une refonte : elles disposent toutes d’attaques spéciales. La lance laisse des pointes à chaque coup, que l’on peut rappeler en ligne droite pour blesser les ennemis sur leur trajectoire ; la grande épée s’émousse et nécessite des coups d’estoc pour être affûtée ; l’épée courte permet une attaque circulaire, etc. Ces mécaniques nous ont semblé inégales : certaines attaques spéciales ressemblent plus à des contraintes qu’à de véritables atouts, tandis que l’épée courte ne semble souffrir d’aucun malus. Autre nouveauté : le sac à dos devient à son tour une arme. En effet, certains ennemis possèdent une jauge de rupture. Une fois étourdis, ces derniers peuvent être projetés avec un coup de sac à dos en direction d’un mur, d’un ennemi ou du vide. Will a aussi abandonné son arc au profit d’un pistolet permettant d’attaquer à distance. La visée automatique s’est toutefois révélée assez rigide, et il nous est arrivé de tirer sur la mauvaise cible.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Le sac à dos fait des ravages.
Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Des paterns ennemis convaincants.

Les affaires sont les affaires

Autre composante essentielle de Moonlighter 2 : la gestion du magasin. Comme dans le premier opus, le cœur du système repose sur la collecte de ressources dans les donjons, que notre marchand pourra vendre dans son magasin. En fixant le bon prix, il pourra engendrer des bénéfices qui lui permettront d’acquérir un meilleur équipement, ce qui lui permettra ensuite de conquérir des donjons plus avancés : un cercle vertueux donc.

Les mécaniques inhérentes au magasin ont, elles aussi, été quelque peu reconsidérées. Il n’y a plus d’offre et de demande, mais une jauge de bénéfice qui se remplit grâce aux réactions des clients. Un prix trop élevé les fera fuir ; un prix trop bas entraînera une perte sèche pour la tirelire. Toutefois, la satisfaction des consommateurs permettra de remplir une jauge dite de bénéfices, qui permettra de déverrouiller des buffs passifs ou actifs sur les ventes. Oui oui, des buffs, pour vendre des produits. Si cela peut sembler déconcertant, nous avons trouvé cela très utile puisque cela ajoute une nouvelle dimension à la gestion du magasin, nous forçant à nous efforcer de proposer les produits aux meilleurs prix. Sans oublier qu’un nouvel acolyte, GUARD13N, nous assiste lui aussi dans les tâches : ce petit robot permet d’organiser la boutique, d’ajouter de nouveaux meubles offrant des buffs passifs et de gérer l’inventaire.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Optimiser sa boutique pour faire de meilleurs profits.

La ville de Tresna abrite de nombreux nouveaux marchands, dont certains venus de Rynoka, comme le forgeron ou l’alchimiste qui concocte potions et mixtures. On y trouve désormais des marchands de meubles, des revendeurs d’objets perdus et bien d’autres encore. La ville est plus animée que jamais, regorge de recoins à explorer, et profite d’un sound design soigné : chants d’oiseaux, mélodies douces et brouhaha ambiant renforcent l’immersion. Il fait presque bon vivre à Tresna et il est très agréable de s’y promener.

Verdict

Moonlighter 2 réussit à moderniser la formule du premier opus tout en conservant son identité. Plus narratif, plus vertical, moins punitif mais aussi moins exploratoire, il troque une partie du charme du dungeon crawler d’origine contre une structure plus proche du rogue-lite. Cette évolution divisera sans doute les fans de la première heure, mais elle s’accompagne d’un réel soin apporté au gameplay, aux combats et à la gestion du magasin. La nouvelle direction artistique en 3D, cohérente et soignée, réinvente l’identité graphique avec un charme certain. Malgré quelques mécaniques inégales et la disparition regrettée de l’exploration de Donjons, Moonlighter 2 propose une suite solide, généreuse et plaisante, qui parvient à renouveler son aventure sans renier son héritage.

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TEST Moonlighter 2: The Endless Vault – le retour des bonnes affaires

✇JV
Par :Turpdat

Vous hésitez entre la vie trépidante d’un aventurier ou celle, bien rangée, d’un marchand tenant une affaire honnête ? Et pourquoi pas les deux ? Le Moonlighter est de retour avec Will, notre marchand préféré, dans Moonlighter 2. Édité par 11 bit Studios et développé par Digital Sun, Moonlighter 2 est la suite du très apprécié Action-RPG mêlant des éléments de dungeon crawler et de rogue-lite. Nouvelle ville, nouveaux ennemis, nouvelle esthétique et nouvelle vie : découvrez avec nous le retour aux affaires de notre aventurier téméraire.

Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur

On prend les mêmes et on recommence

Moonlighter 2 est, sans grande surprise, la suite directe du premier opus. Si celui-ci avait marqué les esprits par son originalité, le deuxième conserve bon nombre de ses mécaniques iconiques tout en approfondissant une grande partie d’entre elles. Les développeurs de Digital Sun ont amélioré et retravaillé de nombreux aspects du jeu, à commencer par son esthétique : au revoir le pixel art et bonjour la 3D. Là où le premier opus était une véritable lettre d’amour aux fans de pixels, Moonlighter 2 a évolué et a pratiquement gagné une dimension. Cette nouvelle direction artistique, très convaincante, reste cohérente et conserve l’esprit du premier jeu en termes de couleurs, d’aspects, de textures et de bestiaire. Bien évidemment, ce changement de style plaira ou non, mais il est indéniable qu’il a été exécuté avec soin et que le jeu est un véritable plaisir pour les yeux, le tout sublimé par une bande originale discrète, mais douce et reposante comme c’était déjà le cas dans le premier opus.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Les affaires reprennent.

Moonlighter 2 commence par une introduction posant les bases de l’univers, de l’histoire et de ses mécaniques. On y découvre que l’ancienne ville de Will, Rynoka, a été conquise par des ennemis venus d’une autre dimension, poussant le village et ses habitants à s’exiler à Tresna, une toute nouvelle ville. On y retrouve des visages familiers du premier opus, ainsi que de nouveaux alliés. La boutique originale de Will, héritage de son grand-père, est restée à Rynoka, mais Will ouvre une nouvelle boutique à Tresna et devient ainsi Moonlighter deuxième du nom. Désemparé, mais décidé à récupérer sa ville, il n’avait aucune solution jusqu’à l’apparition d’un mystérieux vortex interdimensionnel lui promettant d’exaucer un souhait s’il parvient à remplir certains objectifs. Encouragé par cette promesse, Will reprend du service et retourne à la conquête des donjons et des étals marchandes.

Contrairement au premier opus, la dimension narrative est ici bien plus présente, et les objectifs comme les paliers à atteindre sont bien plus clairs. Il ne s’agit plus seulement de conquérir des donjons pour faire tourner sa boutique et améliorer son équipement : il faut désormais sauver son village en accomplissant des missions. Le village en lui-même propose plusieurs activités secondaires via les quêtes de ses habitants.

Plus de rogue-lite, moins de dungeon crawler

Là où le premier opus proposait des donjons générés aléatoirement avec une progression pièce par pièce pour trouver le bon chemin jusqu’au boss, il n’est désormais plus nécessaire de chercher son chemin : le joueur doit constamment avancer de palier en palier. À la fin de chaque palier, il choisit le suivant via une carte à nœuds offrant différents embranchements menant tous au boss. Certains chemins sont plus courts, d’autres abritent des ennemis d’élite ou encore des différents buffs utiles à la run. Moonlighter 2 introduit en effet un nouveau système de bonus offensifs ou passifs, absent du premier jeu, mais composante essentielle des rogue-lite.

Certains paliers permettent aussi d’obtenir des compétences passives une fois les ennemis vaincus, remplaçant parfois les coffres traditionnels. Il existe toutefois toujours des coffres qui offrent des reliques de différentes raretés et qualités qui influencent directement leur prix de vente. Cette mécanique, combinée au système toujours présent de malédictions obligeant à organiser son inventaire avec soin, transforme une récolte banale en véritable mine d’or. Dans le premier opus, ce système était surtout punitif ; ici, il devient bien plus facilitant. D’autant plus que désormais, un retour au village ne coûte aucun or, là où par le passé, il fallait parfois débourser une coquette somme pour pouvoir revenir en vie, poussant le joueur à prendre des risques parfois inconsidérés.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Des bonus sont octroyés durant les runs.
Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Adieu l’exploration.

Dans le premier Moonlighter, on explorait souvent des donjons pour affronter des ennemis spécifiques en espérant obtenir certains items nécessaires au craft. Désormais, les ennemis ne lâchent plus rien : seules les récompenses de fin de combat fournissent des ressources. Les salles fermées disparaissent au profit de paliers plus ouverts et verticaux : des ennemis peuvent attaquer depuis les hauteurs ou l’autre côté d’un précipice, et il n’est plus possible de s’échapper temporairement d’une pièce en difficulté. En cas de mort, les objets ne sont plus perdus : seule leur qualité est réduite de moitié, entraînant une perte de revenus conséquente en boutique. Bien que les environnements restent générés aléatoirement, la perte de la dimension « exploration de donjon » est regrettable ; elle participait grandement au charme du jeu. La nouvelle formule fonctionne, mais les nostalgiques y verront une évolution au goût amer.

Concernant les combats, le bestiaire découvert était très convaincant, tant dans ses apparences que dans la variété de ses attaques. Selon les biomes, les patterns changent totalement, et il n’est pas rare de se retrouver débordé. Combiné à une toute nouvelle verticalité auparavant absente et à des hordes parfois très massives d’ennemis, le jeu est légèrement plus difficile. D’un côté, le jeu est plus difficile ; de l’autre, moins punitif. L’équilibre se maintient donc entre le premier opus et sa suite.

Les armes ont également bénéficié d’une refonte : elles disposent toutes d’attaques spéciales. La lance laisse des pointes à chaque coup, que l’on peut rappeler en ligne droite pour blesser les ennemis sur leur trajectoire ; la grande épée s’émousse et nécessite des coups d’estoc pour être affûtée ; l’épée courte permet une attaque circulaire, etc. Ces mécaniques nous ont semblé inégales : certaines attaques spéciales ressemblent plus à des contraintes qu’à de véritables atouts, tandis que l’épée courte ne semble souffrir d’aucun malus. Autre nouveauté : le sac à dos devient à son tour une arme. En effet, certains ennemis possèdent une jauge de rupture. Une fois étourdis, ces derniers peuvent être projetés avec un coup de sac à dos en direction d’un mur, d’un ennemi ou du vide. Will a aussi abandonné son arc au profit d’un pistolet permettant d’attaquer à distance. La visée automatique s’est toutefois révélée assez rigide, et il nous est arrivé de tirer sur la mauvaise cible.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Le sac à dos fait des ravages.
Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Des paterns ennemis convaincants.

Les affaires sont les affaires

Autre composante essentielle de Moonlighter 2 : la gestion du magasin. Comme dans le premier opus, le cœur du système repose sur la collecte de ressources dans les donjons, que notre marchand pourra vendre dans son magasin. En fixant le bon prix, il pourra engendrer des bénéfices qui lui permettront d’acquérir un meilleur équipement, ce qui lui permettra ensuite de conquérir des donjons plus avancés : un cercle vertueux donc.

Les mécaniques inhérentes au magasin ont, elles aussi, été quelque peu reconsidérées. Il n’y a plus d’offre et de demande, mais une jauge de bénéfice qui se remplit grâce aux réactions des clients. Un prix trop élevé les fera fuir ; un prix trop bas entraînera une perte sèche pour la tirelire. Toutefois, la satisfaction des consommateurs permettra de remplir une jauge dite de bénéfices, qui permettra de déverrouiller des buffs passifs ou actifs sur les ventes. Oui oui, des buffs, pour vendre des produits. Si cela peut sembler déconcertant, nous avons trouvé cela très utile puisque cela ajoute une nouvelle dimension à la gestion du magasin, nous forçant à nous efforcer de proposer les produits aux meilleurs prix. Sans oublier qu’un nouvel acolyte, GUARD13N, nous assiste lui aussi dans les tâches : ce petit robot permet d’organiser la boutique, d’ajouter de nouveaux meubles offrant des buffs passifs et de gérer l’inventaire.

Capture du jeu Moonlighter 2: The Endless Vault
Optimiser sa boutique pour faire de meilleurs profits.

La ville de Tresna abrite de nombreux nouveaux marchands, dont certains venus de Rynoka, comme le forgeron ou l’alchimiste qui concocte potions et mixtures. On y trouve désormais des marchands de meubles, des revendeurs d’objets perdus et bien d’autres encore. La ville est plus animée que jamais, regorge de recoins à explorer, et profite d’un sound design soigné : chants d’oiseaux, mélodies douces et brouhaha ambiant renforcent l’immersion. Il fait presque bon vivre à Tresna et il est très agréable de s’y promener.

Verdict

Moonlighter 2 réussit à moderniser la formule du premier opus tout en conservant son identité. Plus narratif, plus vertical, moins punitif mais aussi moins exploratoire, il troque une partie du charme du dungeon crawler d’origine contre une structure plus proche du rogue-lite. Cette évolution divisera sans doute les fans de la première heure, mais elle s’accompagne d’un réel soin apporté au gameplay, aux combats et à la gestion du magasin. La nouvelle direction artistique en 3D, cohérente et soignée, réinvente l’identité graphique avec un charme certain. Malgré quelques mécaniques inégales et la disparition regrettée de l’exploration de Donjons, Moonlighter 2 propose une suite solide, généreuse et plaisante, qui parvient à renouveler son aventure sans renier son héritage.

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La nouvelle Steam Machine veut transformer le gaming PC en console de salon

✇JV
Par :Turpdat

Valve signe son grand retour dans le hardware gaming avec l’annonce d’un tout nouvel écosystème Steam composé d’une Steam Machine repensée, d’un Steam Controller nouvelle génération et d’un casque de réalité virtuelle Steam Frame.

Alors que les rumeurs d’une nouvelle Steam Machine étaient de plus en plus omniprésentes, Steam vient de dévoiler à la surprise générale un tout nouveau set de matériel pour le gaming PC (ou de salon). En effet, avec ses nouvelles caractéristiques, la nouvelle Steam Machine va pouvoir faire de l’ombre à Microsoft et Sony. Similaire à un mini PC performant et silencieux, elle est conçue pour fonctionner dès la première utilisation sans réglages complexes sur une télé comme sur un écran d’ordinateur. Équipée d’un processeur AMD Zen 4 et d’un GPU RDNA 3 couplé à 16 Go de mémoire DDR5 et 8Go de vidéo dédiée, elle promet des performances comparables à celles d’un ordinateur de jeu milieu, voire, haut de gamme. Elle existera en deux versions de 512Go et de 2 To de stockage SSD NVMe, le tout dans un châssis de 2,6 kg ultra compact au design modulaire avec des façades personnalisables et une barre lumineuse paramétrable. Basée sur SteamOS, la machine reste ouverte à d’autres systèmes d’exploitation, permettant une utilisation hybride entre console et PC traditionnel. Pour le moment, aucun prix n’a été communiqué et elle devrait sortir dans le courant de l’année 2026.

Set complet de la Steam Machine
Steam Machine, Steam Deck, Steam Controleur et Steam Frame

Le Steam Controller fait lui aussi peau neuve. Doté de joysticks magnétiques à technologie TMR et d’un retour haptique haute définition, il promet une précision accrue et de meilleures sensations manette en main. Les poignées intègrent également une nouvelle technologie : le Grip Sense, un système qui détecte la pression pour activer la visée gyroscopique ou déclencher des actions personnalisées, renforçant la sensation d’immersion.

Cette nouvelle gamme s’inscrit dans la continuité du succès du Steam Deck, symbole du retour en force de Valve sur le marché du matériel. Sans prix ni date de sortie annoncés, ces produits s’annoncent déjà comme de sérieux concurrents aux PlayStation et Xbox.

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Sony présente son premier écran officiel conçu pour la PS5 et le PC

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Par :Turpdat

Sony continue de développer son éventail d’accessoires pour PlayStation 5 en dévoilant son tout premier écran officiel, un écran gaming de 27 pouces conçu pour exploiter pleinement les performances de la PS5 ou d’un PC. Présenté lors du State of Play du 11 novembre au Japon, ce modèle n’a pas encore de date de sortie en Europe.

Après avoir déjà sorti toute une gamme d’accessoires pour la PlayStation 5, place maintenant à l’écran de 27″ avec une dalle IPS QHD (2560 x 1440 pixels) et un taux de rafraîchissement de 240 Hz. Là où cet écran innove, c’est dans sa connectique. En effet, le support d’écran contient un DualSense Charging Hook, un support qui permet de recharger une manette directement. La connectique a également été pensée pour couvrir tous les usages : deux ports HDMI 2.1 permettent d’exploiter le 4k 120 Hz sur PS5 ou encore, un DisplayPort 1.4 pour les joueurs PC. Sans date de sortie en Europe ni de prix annoncés, cet écran PlayStation s’annonce non seulement très performant, mais aussi très pratique grâce à ses nombreuses connectiques.

Ce nouvel écran n’est pour le moment disponible qu’aux US et au Japon tout comme le tout dernier modèle de PS5 dévoilé lors du State of Play. Nous ignorons encore si cet écran sortira en Europe ainsi que son prix.

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Battlefield 6 : le retour des bots dans Portal encadré pour éviter les dérives d’XP

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Par :Turpdat

Battlefield 6 réintroduit les bots dans son mode Portal, mais avec un fonctionnement entièrement revu afin d’éviter les abus.

Après avoir retiré les bots du mode Portal pour lutter contre les fermes d’XP et améliorer la stabilité des serveurs, les développeurs de Battlefield 6 rétablissent les bots, tout en imposant de nouvelles limites. Ils sont réintroduits dans trois modes majeurs : Conquête, Percée et Ruée au nombre de douze unités maximum par partie entre les deux équipes. De plus, pour pouvoir lancer une partie avec des bots, huit joueurs réels sont requis, tandis qu’il en faut vingt pour lancer un match sans bots.

Pour empêcher les abus massifs observés lors des premières semaines où certains serveurs de Battlefield 6 étaient exclusivement peuplés de bots destinés à accélérer artificiellement la progression, les développeurs ont également réduit les gains d’expérience obtenus en affrontant l’IA. Par ailleurs, aucune statistique personnelle n’est impactée en présence de bots : ni le ratio éliminations/morts, ni le temps de jeu, ni les réanimations ne seront modifiés, évitant ainsi toute manipulation des profils.

En réintégrant les bots tout en contrôlant leur nombre, Battlefield Studios mise sur un compromis entre stabilité des serveurs et jouabilité. Les studios sont à l’écoute des joueurs et c’est aussi une des causes du succès de Battlefield 6.

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Battlefield 6 enchaîne les records et dépasse déjà les 10 millions de ventes

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Par :Turpdat

Battlefield 6 continue d’enchaîner les records et vient de franchir la barre symbolique des 10 millions d’exemplaires vendus, moins d’un mois après sa sortie.

D’après les données publiées par Alinea Analytics et repérées sur gamesindustry.biz, le dernier opus de Battlefield vient dépasser les 10 millions de ventes. Rien de très surprenant quand on sait que le titre a réalisé le meilleur lancement de toute l’histoire de la franchise. Dès sa première semaine, Battlefield 6 avait dépassé les 7 millions de ventes, établissant un nouveau record interne. Depuis, la dynamique ne faiblit pas.

Sur Steam, le titre figure parmi les jeux les plus actifs avec un pic de 747 000 joueurs en simultanés lors de son lancement selon SteamDB. Le mode Battle Royale intitulé Battlefield REDSEC contribue lui aussi à cet engouement puisqu’il est gratuit. Bien que ses reviews soient actuellement moyennes sur Steam, son pic de joueurs simultanés culmine malgré tout à 460 000 joueurs.

Ces bons résultats représentent un renouveau majeur pour la licence, bien loin des débuts difficiles qu’avait connus Battlefield 2042. Battlefield 6 parvient non seulement à reconquérir les fans historiques, mais aussi à séduire un public plus large grâce à des choix plus cohérents et un gameplay plus proche de l’identité originale de la série.

Avec ce cap des 10 millions franchi, Battlefield 6 s’installe durablement comme l’un des FPS de l’année. Reste à savoir ce que donnera la sortie du prochain Call of Duty.

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Dispatch dépasse le million de ventes en dix jours : le nouveau phénomène narratif de 2025

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Par :Turpdat

Dix jours seulement après sa sortie, Dispatch s’impose déjà comme l’un des plus grands succès narratifs de 2025. Développé par AdHoc Studios, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus en seulement quelques jours.

Sorti fin octobre avec seulement deux épisodes, Dispatch explose déjà les compteurs alors que le jeu n’est pas encore terminé. L’expérience repose sur un système de choix narratifs où chaque décision influence le déroulement du scénario. Ce concept, mêlant humour, drame et réflexion, porte la marque de fabrique d’AdHoc Studios, fondé par d’anciens développeurs de Telltale Games, un studio très reconnu pour la qualité de ses expériences narratives telles que The Wolf Among Us (les fans attendent toujours des nouvelles de sa suite). Il raconte l’histoire d’un ancien justicier désormais employé dans un bureau de réhabilitation des super-vilains. Le joueur incarne ainsi un anti-héros chargé d’envoyer des criminels en mission pour réparer leurs fautes, dans un Los Angeles où la frontière entre le bien et le mal s’efface peu à peu.

2 days. 80 million copies sold.
Would've been nice.
We sold 1 Million in 10 days though.
Still pretty good. pic.twitter.com/PwuJnI0HT7

— AdHoc Studio – Dispatch OUT NOW! (@theAdHocStudio) November 3, 2025

Avec ce démarrage spectaculaire, Dispatch confirme que le genre des jeux narratifs a encore de beaux jours devant lui.

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Call of Duty: Black Ops 7 dévoile ses configurations PC

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Par :Turpdat

Le compte à rebours est lancé pour Call of Duty: Black Ops 7 et Activision vient de lever le voile sur les configurations PC du prochain COD signé Treyarch et Raven Software.

Alors que le prochain Black Ops ne sortira que dans quelques jours, nous venons de découvrir les configurations techniques officielles. Tout d’abord, les développeurs ont promis une optimisation étendue, y compris pour les consoles portables sous Windows, comme le Steam Deck ou le ROG Ally. Pour les PC plus modestes, il faudra au minimum un AMD Ryzen 5 1400 ou un Intel Core i5-6600, accompagné de 8 Go de RAM et d’une carte graphique équivalente à une GTX 970 ou une Radeon RX 470. Les configurations recommandées visent quant à elles une expérience fluide en 1080p avec un Ryzen 5 1600X ou un i7-6700K, 12 Go de RAM et une RTX 3060 ou Radeon RX 6600 XT dotée de 8 Go de mémoire vidéo. Pour les joueurs en quête du rendu visuel ultime, le mode 4K Ultra exigera une machine dotée d’un Ryzen 5 5600X ou d’un i7-10700K, de 16 Go de RAM et d’une RTX 4080 ou d’un Radeon RX 7900 XT, avec 16 Go de VRAM dédiés.

Configuration minimale requise

  • Processeur : AMD Ryzen 5 1400 ou Intel Core i5-6600
  • Mémoire : 8 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 470 ou NVIDIA GeForce GTX 970/1060 ou Intel Arc A580
  • Mémoire vidéo : 3 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Configuration recommandée

  • Processeur : AMD Ryzen 5 1600X ou Intel Core i7-6700K
  • Mémoire : 12 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 6600 XT ou NVIDIA GeForce RTX 3060 ou Intel Arc B580
  • Mémoire vidéo : 8 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Configuration maximale

  • Processeur : AMD Ryzen 5 5600X ou Intel Core i7-10700K
  • Mémoire : 16 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 7900 XT ou NVIDIA GeForce RTX 4080 / RTX 5070
  • Mémoire vidéo : 16 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Votre PC sera-t-il prêt à supporter le choc ? Pour rappel, Call of Duty : Black Ops 7 sortira le 14 novembre prochain.

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