Un crash évité de justesse ce week-end à l'aéroport de Nice


Difficile d’évoquer Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sans revenir sur l’histoire complexe et passionnée qui entoure la saga. Créé par Hideo Kojima à la fin des années 1980, Metal Gear s’est imposé comme l’un des piliers du jeu vidéo d’infiltration, porté par une narration ambitieuse, une mise en scène cinématographique et une identité singulière. Mais depuis le départ notable de Kojima de chez Konami en 2015, l’avenir de la série semblait scellé, ou tout du moins en suspens, au grand dam des fans.
Pourtant, contre toute attente, Konami opère depuis quelque temps un retour progressif sur le devant de la scène vidéoludique. Après plusieurs années de relative discrétion, l’éditeur semble déterminé à faire renaître ses licences phares. La sortie de Silent Hill 2 Remake en est une preuve tangible, et Metal Gear Solid Delta: Snake Eater s’inscrit dans cette même logique de résurrection stratégique.
Avec ce remake du mythique épisode sorti en 2004 sur PlayStation 2, Konami tente un pari risqué : raviver la flamme sans la présence de son créateur emblématique. Moderniser un chef-d’œuvre sans le trahir. Reste à savoir si l’opération relève de l’hommage fidèle… ou d’une réinterprétation bancale d’un monument du jeu vidéo.
Dans Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, c’est aux origines de la saga que le joueur est convié, avec un retour aux années 1960 en pleine Guerre Froide. Le récit suit Naked Snake, futur Big Boss, lors d’une mission d’infiltration périlleuse en pleine jungle soviétique. Chargé de neutraliser son mentor, The Boss, et de mettre un terme à une menace nucléaire imminente, Snake est confronté à un dilemme moral qui posera les fondations de toute la mythologie Metal Gear.
Ce scénario, riche en tension dramatique et en enjeux géopolitiques, mêle espionnage, trahison et réflexions sur le devoir et la loyauté. Hideo Kojima voulait avant tout raconter une histoire humaine, au-delà de la simple intrigue d’espionnage en explorant les zones grises de la morale, là où les héros ne sont ni tout à fait bons ni tout à fait mauvais, et où chaque décision peut avoir des conséquences lourdes et parfois douloureuses.
Le remake promet de revisiter ces événements emblématiques sous un nouveau jour, tout en conservant la complexité narrative qui a fait la renommée du jeu original. Mais dans ce retour aux sources, la question demeure : la légende pourra-t-elle garder toute sa profondeur sans la direction de Kojima ?
La première chose qui frappe dans Metal Gear Solid Delta : Snake Eater est bien évidemment sa refonte graphique. Oubliés les visages figés et les textures sommaires de l’époque PlayStation 2 : cette version 2025 s’offre une cure de jouvence spectaculaire, propulsée par l’Unreal Engine 5. En un clin d’œil, la jungle devient un personnage à part entière, luxuriante, menaçante, presque vivante. Feuillages dynamiques, jeux de lumière saisissants, reflets sur l’eau et particules dans l’air : chaque recoin de la forêt soviétique semble suinter de réalisme.
Les modèles 3D des personnages ont eux aussi été entièrement retravaillés, avec une fidélité impressionnante. Snake affiche désormais des expressions faciales crédibles, des animations plus naturelles, et une gestuelle qui renforce l’immersion. Mention spéciale à la mise en scène, plus cinématographique que jamais dans ce remake, qui sublime les moments cultes du jeu original sans les trahir. Une chose est sûre : le camouflage n’a jamais été aussi beau
Mais reste à savoir si cette modernisation visuelle s’accompagne d’un travail équivalent sur le plan sonore et ludique. Là encore, Metal Gear Solid Delta : Snake Eater joue la carte de la fidélité, parfois jusqu’au mimétisme. Les bruitages emblématiques, comme le fameux « ! » d’alerte, les communications radio ou les pas feutrés dans les herbes hautes, ont été retravaillés avec soin, conservant leur identité tout en gagnant en clarté et en spatialisation. Le sound design gagne en richesse, notamment grâce au support de l’audio 3D, qui accentue l’immersion lors des phases d’infiltration.
Côté gameplay, les mécaniques sont calquées sur celles de l’opus original, dans les grandes lignes. Le joueur a ainsi le choix entre deux types de jouabilité : légende ou moderne.
Le gameplay légende reprend fidèlement le jeu d’origine, avec sa caméra en plongée, héritée de l’ère PS2. Un angle qui impose une lecture plus rigide de l’espace et oblige à jouer avec les sons, les mouvements ennemis et les angles morts pour progresser. Les vétérans retrouveront immédiatement leurs repères, tandis que les nouveaux venus risquent d’y voir une prise en main datée, peu intuitive à l’heure des caméras libres et du gameplay ultra-fluidifié.
La jouabilité moderne, elle, opte pour une approche plus cinématographique, proche de celle de Metal Gear Solid V (ou même de la version Subsistence du Snake Eater original). Caméra libre, déplacements plus souples, ergonomie légèrement repensée : de quoi rendre l’expérience plus accessible, sans pour autant bouleverser le rythme de l’infiltration. Snake reste lent, lourd, vulnérable, et c’est bien là tout l’intérêt.
Ce double choix de contrôle incarne à lui seul la philosophie de Delta : moderniser sans trahir. Une manière pour Konami de ménager la sensibilité des puristes tout en tendant la main aux néophytes.
Pour autant, l’équipe en charge du remake a décidé d’opter pour un ajout mineur : la chasse aux Ga-Kos. A l’instar de leurs cousins les Kerotans (que les puristes connaissent bien), ces petites figurines en forme de canards sont dissimulées un peu partout dans les environnements. Au nombre de 64 à collectionner, leur chasse s’avérera fastidieuse pour quiconque souhaite finir le jeu à 100%.
Enfin, et c’est important de le souligner : ce remake de Snake Eater cache en lui un autre remake. Confiée à PlatinumGames (Bayonetta, Vanquish, NieR: Automata…), la refonte du cauchemar de Snake emprisonné à Groznyj Grad a, elle aussi, été retravaillée, pour offrir une séquence plus intense, plus onirique et plus cohérente avec les technologies modernes.
Le fameux rêve éveillé de Snake (Guy Savage), séquence étonnante et déstabilisante dans le jeu original, gagne ainsi en lisibilité et en mise en scène. PlatinumGames y a injecté sa patte visuelle, avec un sens du rythme et une stylisation plus affirmée, sans dénaturer l’esprit initial. On y retrouve par ailleurs des influences proches de Metal Gear Rising, mais canalisées dans un format plus court et narratif. Une excellente surprise en somme.
Metal Gear Solid Delta : Snake Eater parvient avec brio à conjuguer respect profond pour le jeu original et modernisation technique, offrant ainsi au joueur une immersion à couper le souffle, en adéquation avec la vision de Kojima. Konami réussit ici un pari audacieux : ressusciter un monument du jeu vidéo sans le dénaturer, en ménageant à la fois les puristes et les nouveaux venus. Si quelques choix, notamment en matière de mécaniques, pourront diviser, il est indéniable que Metal Gear Solid Delta : Snake Eater incarne une renaissance pleine de promesses et un retour aux sources magnifié.
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Difficile d’aborder Hollow Knight: Silksong sans évoquer d’abord le phénomène qu’a été son prédécesseur. Sorti en 2017, Hollow Knight a su s’imposer comme l’un des piliers du Metroidvania moderne grâce à sa direction artistique envoûtante, son gameplay exigeant et son univers riche, sombre et mystérieux. Un véritable succès critique et commercial, qui a propulsé le petit studio australien Team Cherry sur le devant de la scène indépendante.
C’est donc peu dire que Silksong, annoncé en 2019, était attendu au tournant. Ce qui devait initialement être un simple DLC du jeu original s’est rapidement transformé en une suite à part entière, centrée cette fois sur Hornet, l’un des personnages emblématiques du premier opus. Mais entre annonces sporadiques, longues périodes de silence et multiples reports, l’attente autour de Silksong est devenue presque mythique, au point d’alimenter memes et théories au fil des années.
Aujourd’hui, après des années d’attente, le jeu est enfin entre nos mains. Et la grande question demeure : Hollow Knight: Silksong est-il à la hauteur de son héritage et de l’immense attente qu’il a suscitée ?
Hollow Knight : Silksong reprend la formule qui a fait le succès du premier opus tout en l’enrichissant considérablement. Dès les premières minutes, Hornet se retrouve plongée dans un nouveau royaume, Pharloom, à la fois vibrant de vie et regorgeant de dangers. Chaque zone possède une identité forte et immédiatement reconnaissable : des forêts luxuriantes aux tréfonds d’une citadelle mécanique plongés dans une obscurité pesante, en passant par des cavernes toxiques ou des donjons tortueux dignes d’un cauchemar.
La richesse visuelle est impressionnante : chaque élément du décor, chaque son, chaque silhouette à l’arrière-plan contribue à faire de ce monde un véritable organisme vivant. La bande-son, signée à nouveau par Christopher Larkin, oscille entre mélodies délicates et orchestrations dramatiques, soulignant avec justesse aussi bien les moments de calme que les affrontements les plus tendus.
Mais sous cette beauté se cache un monde exigeant, souvent hostile. Explorer Pharloom et ses différents biomes n’est pas une simple promenade : les pièges sont nombreux, les ennemis impitoyables, et le level design sait se montrer retors, lui qui aime jouer constamment avec la verticalité, les détours et les raccourcis cachés. Le joueur est constamment incité à l’exploration mais se voit être puni pour toute imprudence.
Et c’est précisément ici que l’expérience générale de Silksong risque de rebuter un paquet de voyageurs tant la courbe de difficulté semble mal gérée. Le jeu dispose de nombreuses séquences de voltiges et de plateformes intransigeantes à la « Super Meat Boy » qui peuvent littéralement faire péter un câble au plus grand nombre. Et cela sans compter sur des runbacks (= chemins à reparcourir entre un checkpoint et un boss, ndlr) infernaux et totalement incompréhensibles. Ceux qui ont arpenté les Marches Erodées et Bilesac savent de quoi nous parlons.
Arpenter ce monde demande donc vigilance, patience et persévérance. Et si la progression est certes gratifiante, elle passe très (voire trop) souvent par l’échec, la frustration et l’apprentissage. Arriver à la véritable fin du jeu (au terme de l’acte 3) ne sera pas à la portée de tout le monde. Mais un espoir demeure : la Team Cherry est à l’écoute de sa communauté, et rien n’empêche le studio de peaufiner son bébé dans les mois à venir via différentes MAJ qui adouciront et équilibrerons l’ensemble.
Pour se mouvoir, Hornet dispose d’une palette de mouvements bien plus acrobatiques que celle du Chevalier dans le premier opus, rendant le gameplay beaucoup plus nerveux et vertical. Plus agile, plus rapide, elle peut sprinter, grimper aux parois, ou encore enchaîner des attaques aériennes avec une fluidité grisante. Cette mobilité accrue modifie profondément la manière d’aborder le level design et les affrontements.
La collecte de ressources et l’amélioration des capacités restent au cœur de la progression. Là où Hollow Knight reposait sur une gestion d’âmes et un système de charmes, Silksong opte pour une approche plus dynamique, articulée autour d’outils consommables à fabriquer à partir de matériaux laissés par les ennemis. Javelots, kunais, bombes ou encore boomerangs : ces armes secondaires apportent une dimension tactique bienvenue, permettant d’adapter son style de jeu en fonction des situations rencontrées, tout en introduisant une légère touche de crafting et de gestion de ressources.
En complément, Silksong intègre un système de buffs passifs via des objets à équiper, qui améliorent par exemple la vitesse de soin, la mobilité ou la portée des attaques. À cela s’ajoutent des compétences spéciales, directement liées à la soie, qui peuvent renverser l’issue d’un combat lorsqu’elles sont utilisées au bon moment (la meilleure à notre sens étant celle basée sur la contre-attaque).
Enfin, le jeu propose des « Emblèmes », sortes d’archétypes modulables à dénicher au fil de l’exploration, qui permettent de structurer des builds pour Hornet selon votre approche : plus agressive, défensive, mobile ou orientée sur les dégâts à distance. Le tout compose un système flexible, mais aussi exigeant, qui pousse à expérimenter et à s’adapter constamment.
Les affrontements, quant à eux, gagnent en variété et en intensité. Les ennemis disposent souvent de patterns plus agressifs et moins téléphonés que dans le premier jeu, ce qui pousse à rester constamment mobile, notamment face aux adversaires volants (et il y’en a légion). Les combats de boss, eux, sont de véritables morceaux de bravoure : souvent spectaculaires dans leur mise en scène (Trobbio, Fantôme…) et toujours exigeants, ils demandent précision, sens du rythme, et une bonne lecture des phases d’attaque. Certains n’hésitent d’ailleurs pas à mêler pure action, épreuves de plateforme et changement d’environnement en pleine rencontre. Mais les plus vicieux d’entre eux ont la fâcheuse tendance à appeler du renfort en plein combat, pour notre plus grand (dé)plaisir. Un point qui rejoint la frustration parfois engendrée par le jeu.
Enfin, la structure plus linéaire de Silksong, du moins dans ses premières heures, rend le rythme plus soutenu et met davantage l’accent sur les confrontations (il y’a d’ailleurs trop d’arènes à notre goût) ainsi que sur les séquences techniques. Si certains regretteront la liberté d’exploration plus prononcée et profonde d’Hollow Knight, d’autres apprécieront ce rythme plus dirigé (les objectifs apparaissant sur la carte). Ceci dit, le monde de Pharloom est vaste, et c’est bel et bien dans sa seconde partie que toute sa richesse en matière d’épopée prend tout son sens.
D’ailleurs, Hollow Knight : Silksong ne se contente pas d’un chemin principal déjà dense et exigeant : le jeu regorge de contenu secondaire pensé pour enrichir l’expérience sans la diluer. On retrouve ainsi un large éventail de quêtes annexes, souvent remises par des PNJ aux quatre coins de Pharloom. Si certaines se limitent à des objectifs simples (retrouver un personnage, collecter des objets, éliminer un ennemi…), d’autres s’étendent sur plusieurs zones et réservent de vraies surprises, voire des morceaux de lore bien cachés.
Ces quêtes apportent un peu d’air au milieu d’une progression souvent intense, et renforcent le sentiment d’arpenter un monde habité et fait de micro-histoires. Certaines vous pousseront à revisiter d’anciennes zones avec de nouvelles capacités, d’autres vous récompenseront avec des matériaux rares, de nouveaux outils ou encore des éléments d’amélioration comme des fragments de masques pour augmenter votre santé.
À cela s’ajoutent quelques mini-jeux ou défis spécifiques. On pense par exemple à des épreuves de vitesse, de mobilité et à des énigmes environnementales. Rien de bien révolutionnaire, mais ces à-côtés offrent une vraie variété dans le rythme et apportent une touche de légèreté bienvenue.
Entre émerveillement, frustration, joie, colère et autres émotions, terminer Hollow Knight : Silksong n’est pas une mince affaire. C’est avec sueur, sang et larmes que l’on vient à bout de cette épopée exigeante, parfois injuste, mais profondément marquante. Si certains choix de game design pourront diviser, difficile de rester insensible à la maîtrise artistique, à la richesse du monde et à la nervosité du gameplay. Silksong ne cherche pas à plaire à tout le monde, mais à tracer sa propre voie avec caractère. Il vise les plus téméraires, ceux prêts à se perdre, à tomber, à recommencer, jusqu’à mériter la fin.
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En 2006, Gears of War révolutionnait le jeu d’action en vue à la troisième personne. Tout en propulsant la Xbox 360 vers une destinée de console la plus réussie et populaire de son constructeur. Aujourd’hui, en 2025, tout est bien différent. Tellement différent que Gears of War: Reloaded est disponible dès le premier jour sur PS5 en plus du PC et de la Xbox Series X|S. Le temps n’a-t-il pas trop abîmé la gloire de Marcus Fenix, quasi 20 ans plus tard ? Verdict dans notre test !
Difficile de traverser les années quand on est né en 2006 ! C’est tout le problème de ce Gears of War: Reloaded, qui aurait mérité non pas une version remastered d’un remastered de 2015, mais d’un remake total. La série le méritait. Les finances de Microsoft le permettaient. Conserver tout le matériel de 2006 dans une plastique de 2015 (boosté en 4K) est forcément compliqué pour les joueurs et joueuses qui découvriraient Gears of War en 2025.
Certes, le système de couverture, l’action débridée et les phases de couloirs font encore mouche aujourd’hui, mais c’est également diablement daté et très rigide. Un constat qui n’empêche pas de s’amuser, mais qui aurait vraiment demandé une cure de jouvence ! Cela reste un classique à faire ou à refaire malgré tout.
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Lorsque nous avons reçu la clé pour tester Midnight Murder Club sur PS5, nous n’avions quasi pas entendu parler de lui auparavant. Projet de niche qui a débuté il y a maintenant 10 ans, l’histoire du studio est très jolie. Ils sont d’ailleurs aujourd’hui très fier de déclarer que Midnight Murder Club sort d’Early Access pour conquérir le PC et la PS5. Un bon jeu multijoueur ? Verdict, dans ce test !
C’est assez rare pour être souligné, mais nous tenons compte du petit prix de vente du jeu pour définir sa note finale. Pour 9,99€, aussi bien sur PS5 que sur PC, vous aurez droit à une expérience multijoueur très sympathique à faire profiter à vos amis gratuitement. Si le contenu est relativement limité, les options de gameplay sont suffisamment nombreuses pour vous occuper pendant de nombreuses soirées. Un concept original entre cache-cache et assassinat qui mérite le coup d’œil !
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Si tous les yeux sont tournés vers Ninja Gaiden 4, dont la sortie est toujours fixée au 21 octobre prochain, Koei Tecmo n’a cependant pas oublié ses fans et a demandé au studio espagnol The Game Kitchen (Blasphemous) de concevoir un épisode de la licence en guise d’apéritif pour cet été.
Loin de la 3D frénétique, les développeurs ont ici opté pour un retour aux sources de la série, débutée en 1988, se traduisant donc par un side-scroller en 2D qui ne laisse que très peu de place à l’erreur.
Dans Ragebound, le joueur n’incarne pas le célèbre Ryu Hayabusa, parti aux Etats-Unis pour accomplir une mission personnelle, mais son élève, Kenji Mozu. Pendant l’absence de Ryu, la frontière entre le monde des humains et celui des démons vole soudainement en éclats, libérant une effroyable armée sur le village d’Hayabusa. Sans plus attendre, Kenji relève le défi, afin d’empêcher la libération d’un démon bien vénère.
Au cours de son voyage, notre héros croise la route de Kumori, une tueuse issue d’un clan rival aux méthodes différentes. Les deux protagonistes doivent ainsi lutter ensemble pour avancer à tour de rôle ou bien conjointement (mais nous ne vous spoilerons pas davantage) à travers plusieurs niveaux faisant la part belle aux combats vifs et aux séquences de plate-formes rapides.
Toutefois, Ninja Gaiden Ragebound ne se contente pas de vous demander de débrancher votre cerveau pour autant. Si le jeu a pour inspiration les premiers épisodes de la série, il se veut également moderne en intégrant des phases plus subtiles. En d’autres termes, il ne s’agit pas de courir sans réfléchir tout le temps, mais de parfois bien observer son environnement. Et cela s’applique également aux boss, qui sont l’un des points forts du jeu. Fort de l’expérience acquise avec ses Blasphemous, le studio espagnol offre ici des combats « soulsesques » qui vous demanderont une certaine abnégation pour en venir à bout.
Cependant pas de panique, diverses options d’accessibilité sont disponibles et absolument tout le monde peut terminer le titre. Pour les plus aguerris, le jeu propose un système de classement après chaque niveau et divers collectibles à récupérer, ainsi que des objectifs annexes à remplir si vous visez le 100%.
Bien que plutôt court, Ninja Gaiden Ragebound reste très solide dans sa proposition et prend même la peine de développer son histoire tranquillement au fur et à mesure des niveaux. Nous sommes ici face à un excellent jeu d’action, parfait pour des soirées endiablées.
Simple à prendre en main, difficile à maîtriser, Ninja Gaiden Ragebound est technique tout en étant accessible. The Game Kitchen réussit dans ce numéro d’équilibriste et offre un jeu plaisant, avec du challenge, mais pas trop. Un excellent épisode à ne pas manquer, en attendant de se plonger de nouveau dans le costume de Ryu Hayabusa avec Ninja Gaiden 4.
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Depuis 2009, la série Killing Floor comble nos besoins primaires de défouloir gore ! Il est aujourd’hui temps de vous donner notre avis sur ce dernier opus, via ce test de Killing Floor 3. Une belle occasion de se mettre sur la tronche entre potes ? Verdict dans les lignes à suivre…
Le nouveau né de Tripwire est fidèle à l’ADN de ses parents : un FPS coopératif nerveux, gore et relativement addictif. Sans nouveautés marquantes à part de nouvelles maps et de nouveaux boss, KF3 arrive tout de même à nous séduire en nous faisant passer de bons moments défoulant ! Avec un prix de lancement mesuré et du contenu qui devrait arriver au fil des mois, Killing Floor 3 est une bonne suite de la saga qu’on a toujours plaisir à lancer pour quelques parties.
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Cela fait déjà quasiment 6 ans que Hideo Kojima a commercialisé son premier jeu en tant que studio indépendant. D’abord sur PS4, puis sur PC et Xbox. Dans ce test de Death Stranding 2, je vous propose de voir à quel point Kojima Productions a su améliorer tous les aspects de ce concept. Un jeu marquant ? Absolument, et je vous invite à en savoir plus dans les lignes qui suivent !






Comment ne pas mettre la note maximale à un jeu comme Death Stranding 2: On The Beach ? Il ferait presque passer le premier opus pour un prototype de game design tant cette suite va beaucoup plus loin sur tous les points ! Avec un gameplay revu et corrigé, un scénario qui explose, des graphismes incroyables et des sensations de jeu toujours plus vertigineuses, Death Stranding 2 est pour le moment le meilleur jeu paru en 2025. Et très certainement l’une des meilleures « exclusivités » PlayStation de la PS5.
Je vous conseille donc plus que chaudement de faire cet indispensable de la PS5. Si vous avez une PS5 Pro, vous aurez le luxe de profiter du plus beau mode graphique, mais à 60 images par seconde. Un chef d’oeuvre qui est l’aboutissement du talent de Kojima Productions ? Assurément !

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« Ceci est une Xbox ». Après « Day One on Gamepass » et » Play Everywhere », la nouvelle lubie de Phil Spencer et des grands dirigeants de Xbox est de tout appeler une Xbox. Tout ce qui peut faire tourner un jeu vidéo en gros, et tous les supports où Microsoft édite à présent ses jeux. Je ne peux pas laisser la branche gaming de MS faire cela sans donner mon avis.
Désolé Phil Spencer, mais pour moi, une Xbox, c’est une console. Comme la première que vous avez commercialisé en 2001 aux USA et en 2002 en France. Vous étiez audacieux, créatifs, couillus. Blindés de pognon aussi, merci papa Microsoft, mais une Xbox, cela reste et restera une console. La Xbox 360 que j’ai acheté avant la PS3 et la Wii, aussi. Et quelle console mes chers gamers ! La dernière Xbox à vraiment avoir eu une âme.
Je comprends tout à fait le besoin d’émancipation de la marque. Plutôt que de renoncer à être l’éternel dernier constructeur de consoles, je trouve cela très louable de voir Microsoft se battre pour continuer à faire beaucoup d’argent dans le monde du gaming. Mais non, un iPhone 172 Pro Ultra Max ou un Samsung Edge Z-Flip-Turbo ne sont pas des Xbox.
Qu’est-ce qu’il y aurait de compliqué à dire ce qu’on sait tous déjà ? Une phrase, genre : « OK les gars, merci de votre soutien depuis 2001, mais aujourd’hui, Xbox est éditeur tiers. ». Que pourrait-il se passer de pire que l’effondrement des chiffres de ventes de machine depuis la Xbox One ? Rien. Cela serait même, à mon sens, profitable à tout le monde de voir un Microsoft enfin dire la vérité sur sa véritable situation.
Alors non, une PlayStation 5 n’est pas plus une Xbox qu’une Nintendo Switch 2. Pas plus qu’un PC non plus. Est-ce grave ? Absolument pas. Si on aime les jeux Microsoft et sa multitude de studios achetés à grands coups de milliards, on peut aujourd’hui y jouer partout. C’est plutôt cool, non ? Mais par pitié, changez de stratégie marketing !
Cela fait des années que j’exprime mon avis sans filtre sur Phil Spencer. Je reste aujourd’hui persuadé que cette personne n’a plus rien à faire chez Xbox depuis la fin de l’ère Xbox One. Mais il est encore là. Matt Booty ? Même constat. Ces deux là me font d’ailleurs penser à des gens qui souffriraient du syndrome de l’imposteur. Jamais sûr d’eux, peur d’être eux-mêmes, coincés dans des discours lisses pour investisseurs irrassasiables, de faux perfectionnistes etc. On nage entre ce syndrome et l’effet Dunning-Kruger.
Ils se sentent tout puissant. Vous regardent droit dans les yeux en vous disant que tout va bien, et que seulement trois jeux débarqueront sur PS5 et Nintendo Switch. Et le lendemain, tu t’aperçois que tout cela n’étaient que de vilains mensonges et que le Game Pass ne suffit plus à satisfaire les attentes financières de la maison mère et des investisseurs qui attendent toujours plus, la bouche grande ouverte.
J’ai également beaucoup de mal avec la communication des grands pontes de Xbox lorsqu’ils arborent un magnifique « nous chez Xbox » en parlant des jeux Bethesda et Activision. Cela me met mal à l’aise, car Xbox, ce n’est pas non plus ça. Un éditeur tiers comme Activision n’est pas Xbox. Même en étant racheté par Microsoft. Un biais d’attribution ultra opportuniste, comme le petit à lunettes à l’école qui se vante du matin au soir qu’il est meilleur que vous. Alors qu’il a 6/20 de moyenne en trichant et qu’il ne se fait pas éjecter de l’école car ses parents ont les moyens d’acheter le silence des profs.
Je ne sais pas trop si vous voyez où je veux en venir. Je vais donc être plus direct. Que Nintendo sorte des jeux sur smartphones ou que Sony sortent quasi tous ses jeux sur PC, cela reste des jeux Nintendo et Sony. Mais quand Xbox rachète des éditeurs tiers et te dit que ce Call of Duty Xbox sortira aussi sur la PlayStation Xbox et la Xbox Switch 2 ainsi que sur l’iBox 16 Pro Max, cela n’est pas crédible.
Il est selon moi très urgent que Microsoft fasse enfin son coming-out d’éditeur tiers. A part à nourrir les 35 millions de radins qui n’achètent plus rien (oui oui, les abonnés Game Pass sur console), à quoi sert une Xbox ? Quitte à avoir des burnes, autant dire directement : « nos jeux Xbox sont encore plus beaux sur PC et PS5 Pro, et on assume ».
Je ne comprends pas pourquoi Xbox ne fabrique pas des PC de salon au prix d’une Xbox Series X. Le fond de la communication serait alors très simple à comprendre pour le grand public qui ne pipe plus grand chose. Vous allez voir, lorsque la ROG Ally « Xbox » sortira, les moins informés ne vont pas comprendre « pourquoi c’est Windows qui s’allume quand on appuie sur power ? ».
En bref, je trouve cet axe de communication ridicule, et mensonger. Ce n’est pas parce qu’on veut bouffer à tous les râteliers qu’il faut dire n’importe quoi. La Dreamcast serait alors, elle aussi, une Xbox ?
Sous cet édito qui peut paraître un peu brutal, j’ai surtout mal au cœur de voir comment s’est transformé ce constructeur. En tant qu’éditeur, en revanche, je suis vraiment ravi de voir que Microsoft exploite bien ses nouveaux studios, en ayant ENFIN beaucoup de jeux à montrer. Et plus seulement la boucle Halo / Forza / Gears qui revenait sans cesse.
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Vous aimez les chats ? Alors on vous conseille de lire d’urgence notre test de Copycat. Un jeu où on incarne un chat tout mignon, mais qui va se prendre tout ce que l’humain peut faire de pire en comportements animaux. Une pépite indépendante comme on les aime ? Verdict, dans les lignes à suivre !
Qu’on leur donne du budget et de la lumière ! C’est un peu la phrase qui nous vient à l’esprit une fois Copycat terminé. En étant seulement deux développeurs, le studio arrive à nous transmettre de très belles émotions. Comme en atteste ce test de Copycat sur PS5, nous avons adoré cette aventure certes très courte, mais vraiment plaisante à bien des égards. On vous recommande chaudement ce titre félin !
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2025 sera l’année du BlackBerry et des smartphones à clavier ! Entre l’annonce récente de la sortie du Unihertz Titan 2 et des différents travaux autour du Passport, c’est aujourd’hui le bootloader du BlackBerry Key2 qui est hack. Ou « unlocked« , c’est selon. Que faut-il retenir de cette prouesse que tous les fans du Key2 et Key2LE attendaient depuis des années ? On fait le point, ci-dessous.
Vous l’aurez compris, il va falloir patienter encore un peu avant de pouvoir mettre à jour la version d’Android pour un BlackBerry Key2 ou Key2LE. Nous ne manquerons pas de vous donner des nouvelles dans les semaines et mois à venir ! Bravo à l’équipe Aiterium-X et à tous les contributeurs de cet exploit !
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