Le saviez-vous : The Witcher 3 devient jouable en multi avec ce mod qui fait des merveilles




Retrouvez notre résumé des mises à jour et téléchargements récemment proposés.
![]()




© Kevin Winter/Getty Images
Resident Evil Requiem marque le neuvième épisode principal de la saga culte de Capcom et célèbre les 30 ans de la franchise en nous ramenant dans les ruines de Raccoon City.
Après Resident Evil Village, le studio franchit un nouveau cap avec son moteur maison en intégrant pour la première fois un path tracing complet au RE Engine sur PC. Une évolution ambitieuse qui semble porter ses fruits, puisque le titre a dépassé les 320 000 joueurs simultanés dès ses premières heures d’exploitation. Reste une question essentielle pour les joueurs PC : quel est l’impact réel sur les performances GPU ? Le test TechPowerUp apporte des éléments de réponse.
Le jeu alterne entre Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, figure emblématique de la série. Les séquences de Grace reviennent aux fondamentaux du survival horror : ressources limitées, tension constante, progression prudente. Leon, lui, assume un ton plus offensif, dans l’esprit de Resident Evil 4.


Cette structure à double protagoniste fonctionne étonnamment bien. Elle installe un rythme efficace entre infiltration anxiogène et affrontements plus dynamiques, même si la narration avance parfois lentement. L’ambiance reste solide, avec quelques surprises bien placées pour les vétérans.
Autre point appréciable : la possibilité de basculer librement entre vue à la première et à la troisième personne.
RE Engine évolue nettement. Les bases sont reconnaissables, mais les améliorations sont visibles :
Les environnements extérieurs de Raccoon City impressionnent par leur densité et leur atmosphère crasseuse. Certains intérieurs paraissent plus classiques, parfois proches de ce que proposait Village, avec des zones linéaires et quelques assets familiers.

Visuellement, c’est le titre RE Engine le plus abouti à ce jour. Il ne rivalise pas toujours avec les démonstrations les plus spectaculaires sous Unreal Engine 5, mais il s’en approche sérieusement.
La grande nouveauté PC reste le path tracing complet : illumination globale, ombres, réflexions et occlusion ambiante calculées via traçage de rayons.

Le gain visuel varie fortement selon les zones. Certaines scènes bénéficient d’un bond qualitatif évident, d’autres montrent des différences plus subtiles, voire discutables d’un point de vue physique. On sent que toutes les zones n’ont pas reçu le même niveau d’attention.
Autres points à noter :
Côté upscaling, on retrouve DLSS (avec Multi Frame Generation sur RTX 50), FSR côté AMD, mais pas de XeSS natif.
| GPU | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 277.7100+ | 233.7100+ | 148.4100+ |
RTX 409024 GB | 239.3100+ | 183.0100+ | 109.9100+ |
RX 9070 XT16 GB | 219.1100+ | 155.9100+ | 84.560+ |
RTX 508016 GB | 215.4100+ | 159.6100+ | 92.560+ |
RX 7900 XTX24 GB | 205.3100+ | 144.9100+ | 77.160+ |
RX 907016 GB | 204.3100+ | 142.2100+ | 76.560+ |
RTX 5070 Ti16 GB | 200.1100+ | 142.4100+ | 81.660+ |
RTX 408016 GB | 197.1100+ | 143.5100+ | 81.660+ |
RX 7900 XT20 GB | 179.4100+ | 125.6100+ | 64.360+ |
RTX 4070 Ti12 GB | 166.2100+ | 119.9100+ | 65.060+ |
RTX 507012 GB | 161.5100+ | 114.1100+ | 61.260+ |
RTX 3090 Ti24 GB | 159.5100+ | 117.7100+ | 68.760+ |
RX 6900 XT16 GB | 149.7100+ | 101.6100+ | 49.7 |
RX 7900 GRE16 GB | 147.4100+ | 101.5100+ | 50.6 |
RX 7800 XT16 GB | 146.7100+ | 101.4100+ | 50.2 |
RTX 407012 GB | 138.3100+ | 96.860+ | 51.1 |
RTX 308010 GB | 134.6100+ | 97.560+ | 54.9 |
RX 9060 XT16 GB | 127.8100+ | 85.560+ | 43.8 |
RX 9060 XT8 GB | 124.7100+ | 83.060+ | 41.6 |
RTX 5060 Ti16 GB | 120.9100+ | 83.560+ | 44.3 |
RTX 5060 Ti8 GB | 118.4100+ | 83.760+ | 23.3 |
RX 7700 XT12 GB | 117.1100+ | 78.260+ | 38.2 |
RTX 3070 Ti8 GB | 109.4100+ | 78.060+ | 36.4 |
RTX 50608 GB | 109.1100+ | 74.660+ | 35.7 |
RTX 4060 Ti8 GB | 106.4100+ | 72.160+ | 30.4 |
RTX 30708 GB | 105.2100+ | 73.060+ | 34.2 |
RTX 4060 Ti16 GB | 103.4100+ | 72.560+ | 37.5 |
RTX 3060 Ti8 GB | 90.060+ | 63.160+ | 36.4 |
RTX 40608 GB | 82.560+ | 55.9 | 18.8 |
RX 7600 XT16 GB | 81.860+ | 52.3 | 25.8 |
RX 76008 GB | 79.860+ | 49.5 | 22.3 |
Arc B58012 GB | 76.060+ | 53.5 | 29.6 |
RTX 306012 GB | 70.460+ | 47.6 | 26.1 |
Arc A77016 GB | 49.0 | 38.4 | 23.3 |
| GPU | 1080p RT | 1440p RT | 4K RT | Coût RT vs raster 1080p |
|---|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 190.6100+ | 140.2100+ | 78.560+ | -31% |
RTX 409024 GB | 148.8100+ | 102.4100+ | 55.0 | -38% |
RTX 508016 GB | 130.5100+ | 89.060+ | 47.6 | -39% |
RTX 408016 GB | 118.6100+ | 79.660+ | 41.1 | -40% |
RTX 5070 Ti16 GB | 116.3100+ | 78.660+ | 40.8 | -42% |
RX 9070 XT16 GB | 115.7100+ | 76.160+ | 38.1 | -47% |
RX 7900 XTX24 GB | 104.4100+ | 68.160+ | 34.0 | -49% |
RX 907016 GB | 103.4100+ | 68.160+ | 33.8 | -49% |
RTX 4070 Ti12 GB | 95.160+ | 62.560+ | 32.4 | -43% |
RTX 3090 Ti24 GB | 93.860+ | 64.360+ | 34.1 | -41% |
RTX 507012 GB | 93.160+ | 60.860+ | 30.8 | -42% |
RX 7900 XT20 GB | 91.560+ | 59.0 | 29.0 | -49% |
RTX 407012 GB | 78.260+ | 50.8 | 25.1 | -43% |
RTX 308010 GB | 77.260+ | 53.2 | 20.4 | -43% |
RX 7900 GRE16 GB | 72.160+ | 46.4 | 22.3 | -51% |
RX 7800 XT16 GB | 70.460+ | 45.0 | 21.6 | -52% |
RTX 5060 Ti8 GB | 68.560+ | 39.9 | 10.4 | -42% |
RX 6900 XT16 GB | 67.960+ | 42.8 | 19.9 | -55% |
RTX 5060 Ti16 GB | 67.960+ | 43.9 | 21.9 | -44% |
RX 9060 XT16 GB | 63.260+ | 40.5 | 19.8 | -51% |
RTX 3070 Ti8 GB | 62.660+ | 36.9 | 11.5 | -43% |
RX 9060 XT8 GB | 60.960+ | 38.0 | 19.1 | -51% |
RTX 50608 GB | 58.0 | 25.4 | 9.8 | -47% |
RTX 30708 GB | 57.9 | 23.2 | 10.0 | -45% |
RTX 4060 Ti16 GB | 57.5 | 36.6 | 17.8 | -44% |
RX 7700 XT12 GB | 57.1 | 36.3 | 18.0 | -51% |
RTX 3060 Ti8 GB | 51.2 | 19.8 | 11.1 | -43% |
RTX 40608 GB | 45.4 | 16.8 | 8.5 | -45% |
RTX 4060 Ti8 GB | 44.6 | 33.1 | 11.1 | -58% |
Arc B58012 GB | 44.2 | 30.2 | 15.7 | -42% |
RTX 306012 GB | 38.7 | 24.4 | 11.8 | -45% |
RX 7600 XT16 GB | 37.3 | 23.0 | 10.6 | -54% |
RX 76008 GB | 34.3 | 17.5 | 12.3 | -57% |
Arc A77016 GB | 26.1 | 17.8 | 9.3 | -47% |
| GPU | 1080p PT | 1440p PT | 4K PT |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 207100+ | 181100+ | 125100+ |
RTX 508016 GB | 152100+ | 112100+ | 59 |
RTX 5070 Ti16 GB | 135100+ | 9860+ | 54 |
RTX 507012 GB | 108100+ | 7560+ | 22 |
RTX 5060 Ti16 GB | 7760+ | 54 | 31 |
| GPU / Mode | Natif | Quality | Balanced | Performance | Quality + FG |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 — 4K / DLSS | |||||
| 4K | 77 | 111100+ | 130100+ | 142100+ | 185 / 255 / 315 (x2/x3/x4) |
| RTX 5070 Ti — 1440p / DLSS | |||||
| 1440p | 7060+ | 9660+ | 105100+ | 115100+ | 169 / 239 / 292 (x2/x3/x4) |
| RTX 5060 Ti 8 GB — 1080p / DLSS | |||||
| 1080p | 27 (VRAM) | 6260+ | 7960+ | 9560+ | 22 / 32 / 42 (x2/x3/x4) |
| RX 9070 XT — 1440p / FSR | |||||
| 1440p | 7760+ | 112100+ | 125100+ | 139100+ | 171 (x1 FG) |
| RX 9060 XT 8 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 52 | 7960+ | 8660+ | 9960+ | 151 (x1 FG) |
| Arc B580 12 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 43 | 6360+ | 7060+ | 7860+ | 110 (x1 FG) |
Sans ray tracing, en paramètres maximum, Resident Evil Requiem se montre étonnamment bien optimisé. La quasi-totalité des GPU modernes atteignent 60 FPS en 1080p. En 1440p, une RTX 4060 Ti ou une RX 9060 XT suffisent. En 4K natif 60 FPS, il faudra viser une RTX 4070 ou une RX 9070 minimum. Les cartes RDNA 4 d’AMD s’en sortent particulièrement bien, avec des résultats supérieurs aux tendances habituelles sur ce type de titre.[TABLEAU_RASTER]
Activer le ray tracing fait monter les exigences de manière notable, avec une perte moyenne de 40 à 55 % selon les GPU par rapport au raster pur. Les architectures NVIDIA conservent un avantage sur ce terrain. En 1080p RT, une RTX 4070 ou une RX 9060 XT assurent les 60 FPS.

En 1440p, il faudra viser une RTX 5070 ou une RX 9070 XT minimum. En 4K RT natif, seule la RTX 5090 dépasse les 60 FPS sans upscaling. La colonne « Coût RT » dans le tableau ci-dessous permet de visualiser l’impact réel du ray tracing pour chaque carte.[TABLEAU_RT]
Le path tracing complet est réservé aux GPU NVIDIA et impose l’usage de DLSS et de la génération d’images pour rester jouable. Avec DLSS Quality et Frame Generation x2 activés, les cartes RTX 50 offrent des résultats surprenants : la RTX 5090 atteint 207 FPS en 1080p et 125 FPS en 4K.

La RTX 5070 reste au-dessus des 60 FPS en 1080p et 1440p, mais chute à 22 FPS en 4K, ce qui imposera de monter au moins en RTX 5070 Ti pour une expérience 4K PT confortable.[TABLEAU_PT]
L’upscaling change radicalement la donne, surtout pour les cartes milieu de gamme en RT ou PT. Une RX 9060 XT 8 Go passe de 52 FPS natifs à 151 FPS en FSR Quality avec Frame Generation. La RTX 5090 en 4K passe de 77 FPS natifs à 315 FPS avec DLSS Quality + FG x4, ce qui illustre à quel point la Multi Frame Generation transforme l’expérience sur les configurations haut de gamme.
Pour l’Arc B580, le FSR permet également de franchir le seuil des 60 FPS en 1080p RT, même si l’expérience reste plus limitée qu’avec les solutions NVIDIA et AMD.[TABLEAU_UPSCALING]
En 1080p paramètres max, le jeu alloue environ 10 Go de VRAM. Ce chiffre peut inquiéter sur le papier pour les cartes 8 Go, mais en pratique, à 1080p et 1440p, les modèles 8 Go comme la RTX 5060 Ti ou la RX 9060 XT ne subissent pas de pertes significatives face aux versions 16 Go. La situation change en 4K : le jeu monte à près de 12 Go en qualité max, 15 Go en 4K RT High, et dépasse les 17 Go en 4K path tracing avec Frame Generation.
Pour cette dernière configuration, une carte 16 Go devient indispensable. En passant en paramètres bas, la consommation retombe sous 6 Go en 1080p et sous 7 Go en 4K, ce qui rend le jeu accessible aux cartes plus anciennes dotées de 6 Go.
Resident Evil Requiem réussit son retour à Raccoon City. La formule à deux protagonistes apporte du rythme, l’atmosphère reste fidèle à l’ADN de la série, et le RE Engine prouve qu’il peut encore évoluer sans exploser les configurations.
Sur PC, le jeu offre un excellent scaling des paramètres : réduire légèrement les détails peut apporter jusqu’à 50 % de performances supplémentaires. À l’inverse, activer ray tracing et path tracing transforme le titre en véritable benchmark moderne.
Pour les joueurs équipés d’une carte 8 Go, le 1080p et le 1440p restent viables. Pour le 4K ultra avec path tracing, il faudra clairement viser le haut de gamme.
Un épisode solide, techniquement ambitieux, qui pourrait bien devenir un nouveau terrain de test pour les GPU de 2026.
Lire aussi : Resident Evil Requiem sur PC portable : quel handheld pour y jouer ?
Resident Evil Requiem fait partie de ces rares AAA récents qui tournent vraiment bien sur console portable. Là où la plupart des productions Unreal Engine 5 sont injouables sur Steam Deck et laborieuses sur ROG Ally, le RE Engine confirme une fois de plus son excellente optimisation sur configurations contraintes. Voici ce que donnent les quatre appareils testés par TechPowerUp.
| Appareil | APU | Résolution | FPS cible | Paramètres | Frame Gen | Upscaling requis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ROG Xbox Ally X | Z2 Extreme | 900p natif | 40+ FPS | Au-delà du Normal | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally X | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Mêmes que Ally X | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally (OG) | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Identiques Ally X | ~ Latence notable | Non requis |
| Steam Deck | Van Gogh | 800p natif | 30 FPS | Surtout Low | ~ Artifacts visibles | Non requis |
Les handhelds équipés de l’APU AMD Z2 Extreme offrent l’expérience la plus convaincante. En 900p natif avec des paramètres optimisés au-delà du preset Normal, on dépasse confortablement les 40 FPS. L’éclairage est détaillé, les textures sont nettes, et le résultat écrase visuellement tous les titres Unreal Engine 5 testés sur les mêmes machines.

La frame generation est utilisable sur ces appareils, avec une latence perceptible mais acceptable si vous n’y êtes pas sensible.





Le ROG Ally original avec Z1 Extreme s’en sort avec les mêmes réglages qu’en Ally X, en 720p natif. Le résultat est solide, la fluidité au rendez-vous, et l’expérience reste plaisante pour finir le jeu. Un bon point pour une machine qui commence à dater.

Le Steam Deck reste en retrait, mais il s’en tire mieux que la majorité des AAA récents. En paramètres principalement bas et 30 FPS verrouillés, le jeu est jouable sans upscaling, ce qui est rare pour un titre de cette génération.

La frame generation produit quelques artifacts et une latence visible, mais reste une option pour qui veut pousser la fluidité. Le Deck n’est pas la plateforme idéale pour Requiem, mais il ne l’exclut pas non plus.



Resident Evil Requiem est l’un des meilleurs AAA récents sur console portable. Les machines équipées du Z2 Extreme offrent une expérience quasi-desktop en mobilité, sans compromis majeur. Le Steam Deck reste dans la course à 30 FPS, ce qui est déjà une performance en soi face aux standards actuels. Si vous possédez un handheld et hésitez à acheter le jeu, la réponse est oui.
Pour aller plus loin, consultez notre benchmark PC complet de Resident Evil Requiem avec les performances sur GPU desktop en 1080p, 1440p, 4K, ray tracing et path tracing.
Pirate au grand cœur, chapeau de paille vissé sur la tête et rêve d’aventure plein les yeux… Monkey D. Luffy fascine des millions de fans à travers le monde. Mais connaissez-vous vraiment son histoire, ses pouvoirs et ses secrets ? Testez vos connaissances sur l’univers de One Piece et son capitaine légendaire !
Les coûts de DRAM et de stockage repartent à la hausse, et le ticket d’entrée de l’AYN Thor suit la courbe. Les prochains lots devraient coûter plus cher dès avril.
AYN a prévenu sur son Discord que le prix du AYN Thor, sa console Android à double écran, augmentera de nouveau en avril. Le constructeur évoque des hausses continues côté fournisseurs sur la DRAM et le stockage, sans date précise ni pourcentage chiffré ; le tarif final dépendra des coûts au moment du basculement.

Les précommandes sont gérées par lots. La boutique AYN affiche les précommandes du Batch 3 avec des expéditions annoncées en mars. Plusieurs couvertures indiquent une ouverture du Batch 4 au 1er mars, en amont de l’ajustement d’avril.

Il s’agit du deuxième réajustement en peu de temps. En janvier, AYN avait déjà relevé le tarif des configurations supérieures du Thor en raison du coût de la mémoire.
La gamme Thor se décline en quatre variantes : Lite, Base, Pro et Max. La version Lite embarque un Qualcomm Snapdragon 865 avec 8 Go de RAM et 128 Go de stockage. Les modèles Base, Pro et Max passent au Qualcomm Snapdragon 8 Gen 2, jusqu’à 16 Go de RAM et jusqu’à 1 To de stockage.

AYN met en avant un double affichage : écran principal AMOLED de 6 pouces et écran secondaire de 3,92 pouces. L’alimentation est assurée par une batterie de 6 000 mAh.
AYN n’a pas confirmé si d’autres produits seraient affectés de la même façon. Un rapport mentionne une incertitude sur l’effet de la mémoire pour des appareils comme l’Odin 3, sans nouveau tarif communiqué pour ce dernier dans la dernière note consacrée au Thor.
Dans ce contexte, sécuriser une précommande avant avril pourrait limiter la note, sous réserve de disponibilité des lots. Les éventuels ajustements successifs reflètent la volatilité actuelle des puces mémoire, un poste de coût majeur sur des configurations jusqu’à 16 Go/1 To.
Source: Android Authority

Les druides, les sangliers, Astérix… Mais que sait-on vraiment de la civilisation gauloise ? Ce quiz risque de bousculer vos idées reçues !
Lenovo pousse le LPCAMM2 dans le grand public chinois, avec à la clé de la LPDDR5X-8533 modulable et des configurations musclées dès le lancement.
Après le ThinkPad P1 Gen 7, Lenovo introduit le standard mémoire LPCAMM2 sur les ThinkBook 16+ et 14+ 2026 en Chine. Le LPCAMM2 combine performances de LPDDR5X et évolutivité proche d’un SODIMM.

Le ThinkBook 16+ embarque jusqu’à 32 Go de LPDDR5X-8533, un Intel Core Ultra X7 385H avec iGPU Arc B390, et du Wi‑Fi 7. L’écran 165 Hz couvre 100 % du DCI‑P3, supporte le VRR, et la batterie atteint 99,9 Wh.
La connectique comprend 2× Thunderbolt 4, 2× USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1× USB 2.0 Type‑B, un combo jack 3,5 mm et un lecteur SD 4‑en‑1 (SD, SDHC, SDXC, CMMC). Webcam 1080p compatible Windows Hello avec obturateur physique et support des accessoires Magic Bay.

Lenovo intègre un Forcepad sensible à la pression avec retour haptique et multitouch. Le 16+ 2026 est affiché à RMB 8 499 (environ 1 240 $, soit ~1 140–1 180 € à titre indicatif). Le 14+ 2026 démarre à RMB 8 299 (environ 1 210 $, ~1 110–1 150 €), avec des spécifications internes annoncées comme identiques, bien que la fiche du 14+ ne soit pas encore complète.
À ce stade, aucun lancement hors de Chine n’est indiqué. Il est probable que d’autres gammes prennent le relais à l’international, ce qui laisserait le LPCAMM2 s’installer d’abord sur le segment pro avant d’irriguer plus largement le grand public.
Source : TechPowerUp
Refonte du combat en plein développement et fenêtre 2027 qui se précise. Le prochain épisode d’Ubisoft cherche l’impact sans dévier du cadre établi.
Ubisoft Montréal retravaille le système de combat d’Assassin’s Creed Hexe. Tom Henderson indique l’utilisation d’un contorsionniste pour les sessions de motion capture, signe d’animations et de postures atypiques compatibles avec une approche plus “sorcière” du corps à corps.
Malgré cette refonte, la sortie viserait 2027. Le projet est en cours chez Ubisoft Montréal depuis 2022 et reste calé sur une formule open world proche des standards récents de la série.
Clint Hocking, initialement à la direction (Far Cry 2, Watch Dogs: Legion, Splinter Cell: Chaos Theory), a quitté Ubisoft dans le cadre d’une réorganisation. Ubisoft assure toutefois la continuité du développement, contrairement à d’autres chantiers repoussés ou annulés.
Les teasers officiels pointent vers l’Allemagne, avec thèmes de sorcellerie et une teinte horrifique. Ubisoft Montréal, également à la manœuvre sur le remake de Prince of Persia: Sands of Time avant son annulation, ne semble pas menacer Hexe à ce stade.
Si la refonte du combat se confirme, le calendrier 2027 reste plausible mais sensible. L’intégration d’une grammaire d’animations plus extrême via la mocap peut impliquer des itérations supplémentaires sur l’IA, les collisions et la lisibilité des timings, surtout sur un monde ouvert dense.
Sources: Insider Gaming podcast, VideoGames Chronicle


Retrouvez notre résumé des mises à jour et téléchargements récemment proposés.