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When the Titanic was built, her owners famously described her as “unsinkable”. A few days into her maiden voyage, an iceberg in the North Atlantic famously proved them wrong. But what if we could make ships that really are unsinkable? And what if we could predict exactly how long a hazardous iceberg will last before it melts?
These are the premises of two separate papers published independently this week by Chunlei Guo and colleagues at the University of Rochester, and by Daisuke Noto and Hugo N Ulloa of the University of Pennsylvania, both in the US. The Rochester group’s paper, which appears in Advanced Functional Materials, describes how applying a superhydrophobic coating to an open-ended metallic tube can make it literally unsinkable – a claim supported by extensive tests in a water tank. Noto and Ulloa’s research, which they describe in Science Advances, likewise involved a water tank. Theirs, however, was equipped with cameras, lasers and thermochromic liquid crystals that enabled them to track a freely floating miniature iceberg as it melted.
Each study is surprising in its own way. For the iceberg paper, arguably the biggest surprise is that no-one had ever done such experiments before. After all, water and ice are readily available. Fancy tanks, lasers, cameras and temperature-sensitive crystals are less so, yet surely someone, somewhere, must have stuck some ice in a tank and monitored what happened to it?
Noto and Ulloa’s answer is, in effect, no. “Despite the relevance of melting of floating ice in calm and energetic environments…most experimental and numerical efforts to examine this process, even to date, have either fixed or tightly constrained the position and posture of ice,” they write. “Consequently, the relationships between ice dissolution rate and background fluid flow conditions inferred from these studies are meaningful only when a one-way interaction, from the liquid to the solid phase, dominates the melting dynamics.”
The problem, they continue, is that eliminating these approximations “introduces a significant technical challenge for both laboratory experiments and numerical simulations” thanks to a slew of interactions that would otherwise get swept under the rug. These interactions, in turn, lead to complex dynamics such as drifting, spinning and even flipping that must be incorporated into the model. Consequently, they write, “fundamental questions persist: ‘How long does an ice body last?’”
To answer this question, Noto and Ulloa used their water-tank observations (see video) to develop a model that incorporates the thermodynamics of ice melting and mass balance conservation. Based on this model, they correctly predict both the melting rate and the lifespan of freely floating ice under self-driven convective flows that arise from interactions between the ice and the calm, fresh water surrounding it. Though the behaviour of ice in tempestuous salty seas is, they write, “beyond our scope”, their model nevertheless provides a useful upper bound on iceberg longevity, with applications for climate modelling as well as (presumably) shipping forecasts for otherwise-doomed ocean liners.
In the unsinkable tube study, the big surprise is that a metal tube, divided in the middle but open at both ends, can continue to float after being submerged, corroded with salt, tossed about on a turbulent sea and peppered with holes. How is that even possible?
“The inside of the tube is superhydrophobic, so water can’t enter and wet the walls,” Guo explains. “As a result, air remains trapped inside, providing buoyancy.”
Importantly, this buoyancy persists even if the tube is damaged. “When the tube is punctured, you can think of it as becoming two, three, or more smaller sections,” Guo tells Physics World. “Each section will work in the same way of preventing water from entering inside, so no matter how many holes you punch into it, the tube will remain afloat.”
So, is there anything that could make these superhydrophobic structures sink? “I can’t think of any realistic real-world challenges more severe than what we have put them through experimentally,” he says.
We aren’t in unsinkable ship territory yet: the largest structure in the Rochester study was a decidedly un-Titanic-like raft a few centimetres across. But Guo doesn’t discount the possibility. He points out that tubes are made from ordinary aluminium, with a simple fabrication process. “If suitable applications call for it, I believe [human-scale versions] could become a reality within a decade,” he concludes.
The post Saving the Titanic: the science of icebergs and unsinkable ships appeared first on Physics World.


© Go Nakamura / REUTERS
Google ouvre la préversion de Project Genie à un cercle restreint d’utilisateurs américains. Le modèle génère des « mondes jouables » à partir de simples prompts texte ou d’images, avec la possibilité de définir la perspective (première ou troisième personne), les déplacements et des attributs de personnage. Les créations peuvent être modifiées à la volée en changeant le style artistique ou les paramètres de gameplay, puis exportées sous forme de vidéo de prévisualisation partageable.
Le prototype n’est pas exempt de limites. Google prévient que la fidélité visuelle peut fluctuer, que l’adhérence aux prompts n’est pas garantie, que des latences d’interaction sont possibles et que les sessions de jeu sont pour l’instant plafonnées à 60 secondes. Le service est réservé aux abonnés Google AI Ultra aux États-Unis, facturé 250 $/mois, soit environ 230 € au taux actuel. Des extraits circulent déjà sur les réseaux, certains intégrant des personnages protégés par le droit d’auteur.

Au-delà de la création ex nihilo, Project Genie permet un « remix » des mondes existants en réinjectant un prompt pour reconfigurer l’esthétique ou l’avatar. Le flux d’édition reste textuel ou visuel, sans outillage de level design traditionnel. La sortie en vidéo suggère un rendu serveur avec streaming interactif minimal, cohérent avec les remarques sur la latence et la courte durée de session.

Le ticket d’entrée élevé et la régionalisation limitent pour l’instant l’impact marché, mais le positionnement est clair: démontrer une boucle prompt-to-play et tester la tolérance des créateurs à des systèmes non déterministes. En creux, Google s’expose aux mêmes écueils que Microsoft lorsqu’il a montré une version de Quake II pilotée par IA, accueillie fraîchement par la communauté, notamment sur la qualité d’interaction et la valeur ludique au-delà de la prouesse technique.
Si la génération tient la charge, l’outillage de « remix » pourrait s’inviter plus vite dans les pipelines que la création intégrale: itérer sur un style, un set de mécaniques ou un layout à partir d’un canevas généré, avant passage dans des moteurs établis. La question du licensing reste toutefois ouverte, à la fois pour les inputs utilisateurs et pour les sorties qui reproduisent des IP existantes, un point que l’on voit déjà émerger dans les vidéos partagées.

Dans l’immédiat, Project Genie ressemble davantage à un banc d’essai d’interaction et de diffusion qu’à un outil de production. La contrainte des 60 secondes et les aléas de cohérence limitent l’usage au prototypage express et au proof-of-concept. Si Google parvient à stabiliser la latence et à exposer des hooks techniques vers des moteurs tiers, l’approche pourrait s’institutionnaliser côté préprod, en particulier pour générer des variantes testables à bas coût avant un passage en asset pipeline traditionnel.
Source : ITHome
Multicœur en hausse, iGPU en retrait. Les premiers scores du Core Ultra 7 356H brossent un tableau contrasté pour Panther Lake en mobile.
Le Core Ultra 7 356H aligne 16 cœurs (4 P-cores, 12 E-cores). Des résultats non vérifiés publiés par @realVictor_M indiquent 2 013 points en single-core et 20 721 points en multicœur sur Cinebench R23. Côté GPU, l’iGPU Intel Graphics 4 Xe3 atteindrait 2 110 points dans 3DMark Steel Nomad Light.

Face au Core Ultra 7 255H (2 P-cores de plus, 2 E-cores de moins), le 356H prend l’avantage en multicœur, le 255H tournant en moyenne à 18 679 points sur R23. En simple cœur, statu quo : ~2 060 points pour le 255H contre 2 013 points pour le 356H. En graphics, recul net : l’Arc 140V du 255H affiche 3 279 à 3 532 points sur Steel Nomad Light (DX12/Vulkan), bien au-dessus des 2 110 points supposés du 356H.
Les Panther Lake H arrivent sous embargo imminent, tandis que les Ryzen AI 400 (Gorgon Point) d’AMD débarquent déjà en machines commerciales. Les premiers tests publics de ces APUs montrent une prestation solide face aux puces Intel actuelles, ce qui place le 356H dans une position d’équilibre délicat si l’iGPU final reste en retrait.
Le gain multicœur du 356H confirme une réallocation des ressources en faveur des E-cores, efficace en charges parallèles. L’abandon d’un plus grand nombre d’unités Xe côté iGPU pèse toutefois sur la partie graphique. En PC portable, cela pourrait repositionner l’offre Intel vers des machines orientées CPU-first ou systématiquement couplées à un dGPU.
Source : TechPowerUp
Selon le dernier rapport « State of the Game Industry 2026 » de la GDC, cité par PC Gamer, la défiance envers l’IA générative s’installe dans les studios. 52 % des professionnels interrogés jugent désormais son impact négatif sur l’industrie, contre 30 % l’an dernier et 18 % en 2024. À l’inverse, seuls 7 % estiment que l’IA générative est bénéfique, en recul par rapport aux 13 % de l’an passé.

L’enquête, menée auprès de plus de 2 300 professionnels du jeu vidéo, montre une adoption hétérogène selon les fonctions. Les équipes art, design, narration et programmation demeurent les plus rétives. Les usages les plus assidus se concentrent côté business et management : 58 % des profils « business » déclarent utiliser des outils d’IA au quotidien, 47 % des dirigeants, contre 29 % parmi les employés de terrain.

Dans l’ensemble, 33 % des développeurs disent recourir à l’IA générative dans leur travail, un niveau quasi stable par rapport à 2021 (31 %). Le décalage se joue surtout au niveau des studios : 52 % des répondants indiquent que leur entreprise utilise déjà l’IA générative dans la production.
Les cas d’usage restent principalement en amont et en support : recherche d’idées et exploration créative (81 %), tâches bureautiques (47 %), assistance au code (47 %) et prototypage (35 %). Seuls 5 % disent l’employer pour des fonctionnalités directement exposées aux joueurs. Le contenu généré destiné au produit final demeure donc l’exception.
La fracture culturelle ressort clairement dans les verbatims anonymisés du rapport : certains parlent de « panique morale », d’autres dénoncent une technologie « bâtie sur le vol et la copie », ou admettent l’utiliser « pour éviter de perdre [leur] emploi ». La GDC note que « plus les professionnels en apprennent sur l’IA générative, moins ils l’apprécient ». Quelques voix affirment travailler à des plateformes visant à automatiser massivement la création, au risque d’un choc social pour les métiers de production.
Le contraste entre un management qui pousse l’outillage et des équipes créatives qui en redoutent les effets traduit une industrialisation déjà engagée mais cantonnée à l’outillage interne. Tant que les questions de droits, de traçabilité des datasets et de contrôle qualité ne seront pas réglées, l’IA générative restera un accélérateur back-office plutôt qu’un levier produit visible, avec un risque de fracture durable entre décisionnaires et créatifs.
Source : ITHome


Le pass Navigo annuel continue de se faire désirer sur smartphone. Île-de-France Mobilités avait annoncé son arrivée au printemps 2026, mais il va visiblement falloir attendre encore un peu. Le groupe a récemment publié un article sur les nouveautés à venir dans les transports en commun pour 2026 repoussant l’échéance à l’été 2026.

« L’arrivée du forfait Navigo Annuel sur smartphone à l'été 2026 marque une nouvelle étape de la simplification des déplacements en Île-de-France », indique l’établissement public. Le retard n’est pas clairement officialisé, mais il s’agit d’un décalage par rapport aux précédentes annonces.
Île-de-France Mobilités en profite pour donner quelques (maigres) détails. Le pass Annuel pourra être « dématérialisé en un clic » via l’application officielle. On devrait donc pouvoir facilement transférer son abonnement d’un pass Navigo physique vers son téléphone.
Les passagers ayant un pass annuel n’en sont pas à leur première déception. S’il est possible de prendre le métro parisien avec son smartphone depuis le mois de mai 2024, Île-de-France Mobilités annonçait initialement une prise en charge de l’abonnement annuel pour 2025. N’ayant rien sorti sur la première moitié de l’année, l’échéance a ensuite été repoussée à 2026.
D’autres nouveautés ont été déployées entre temps. Le pass Navigo Liberté+ est arrivé sur iPhone au mois de juin dernier via l'application Apple Cartes. De plus, il est désormais possible d’acheter un ticket à l’unité en utilisant une carte bancaire sans contact ou via Apple Pay dans certains bus de la région.

© Go Nakamura / REUTERS
Ubisoft a réagi de manière inattendue aux dernières rumeurs sur le remake d'Assassin's Creed Black Flag. En utilisant un mème culte de GTA, l'éditeur confirme à demi-mot l'existence du projet tout en semant le doute sur sa date de sortie, potentiellement retardée par une restructuration interne qui a déjà vu d'autres jeux être annulés.
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Depuis la fin de matinée, de nombreux abonnés Orange et Sosh n'arrivent plus à passer des appels ou à se connecter en 4G/5G. L'opérateur a confirmé l'incident sur les réseaux sociaux.





Malgré un récent revers dans le développement de son lanceur lourd, Rocket Lab maintient le cap et vient de réceptionner un élément essentiel de sa future fusée Neutron. Un jalon symbolique qui témoigne de l'ambition de l'entreprise dans la cour des grands.



La miniaturisation électronique vient de franchir un nouveau pallier : des chercheurs ont en effet réussi à intégrer de véritables circuits intégrés dans des fibres textiles plus fines qu’un cheveu humain ! Cette avancée technologique spectaculaire pourrait bouleverser à la fois le secteur des objets connectés, l’industrie textile …
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L’article Des circuits nichés dans des fibres textiles : une révolution pour les vêtements connectés et la médecine est apparu en premier sur KultureGeek.


