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[TEST] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl : rendez-vous en terrain connu
Cela fait 14 ans que l’on attend la suite de la série S.T.A.L.K.E.R., initiée en 2007 par Shadow of Chernobyl. Un monument de l’eurojank, adoré aussi bien pour ses qualités que ses défauts, qui nous plongeait dans un RPG survival-horror, au beau milieu de la zone de Tchernobyl, touchée par une seconde catastrophe a priori nucléaire. Après un Clear Sky mettant l’accent sur les guerres de territoire dans la Zone et un Call of Pripyat, véritable retour aux sources, seule la communauté avait entretenu la flamme en travaillant sur des mods parfois aussi incroyables que le matériau de base. Des fanatiques aussi exaltés que les membres du Monolithe, qui craignaient une suite très édulcorée pour plaire au plus grand nombre. Qu’ils se rassurent, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl s’inscrit bien dans la droite lignée de ses illustres ancêtres, que ce soit pour la prise en main, l’ambiance, ou son charme grâce à ses mécaniques parfois un peu cassées.
Genre : Survival, RPG et vodka | Développeurs : GSC Game World | Éditeur : GSC Game World | Plateforme : Steam, GoG, Epic Games Store, Game Pass | Prix : 59,99 € | Langues : Ukrainien ou anglais, sous titres en français | Date de sortie : 20/11/2024 | Durée : de 50 heures à l’infini
Test effectué sur une version Steam fournie par l’éditeur grâce à MSI.
Comme un air de déjà-vu
S’il y a bien une chose qui met tout le monde d’accord, c’est que 14 ans après, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est le véritable successeur de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Dans la zone, on apprend à jouer à la dure, en rechargeant sa sauvegarde rapide après une énième mort. Et cela commence dès le tuto, qui nous met aux prises avec une sangsue, alors que l’on ne possède qu’une AK pourrie. Alors que je voulais tenter l’aventure en vétéran, j’ai vite diminué la difficulté en « Stalker » (mode normal), tout en pestant contre le nombre ahurissant de balles nécessaires pour tuer les mutants. Depuis, un patch salvateur est venu réduire les points de vie de ces petites bébêtes, ce qui est beaucoup plus agréable. Mais revenons à notre héros, Skif, en quête de réponses après avoir vu son logement détruit par un artefact anormalement actif en dehors de la zone. Il est difficile de faire un résumé sans trop dévoiler les intrigues, d’autant plus que chaque mission, qu’elle soit principale ou secondaire, offre de vrais choix. Cet aspect RPG est l’une des principales forces du jeu. Si l’on préfère piller les caches d’un stalker plutôt que de les ravitailler en vodka, rien ne nous en empêche, sauf peut-être notre conscience, ou l’espérance d’une meilleure récompense. Et peut-être que l’on recroisera ce personnage plus tard dans l’aventure au détour d’une autre mission, pour nous prêter main forte, ou au contraire, nous balancer du plomb dans la figure. Les dialogues, entièrement doublés en ukrainien, sont vraiment immersifs. Dommage que la caméra fixe sur le visage de notre interlocuteur nous renvoie deux décennies en arrière. Mais la Zone, elle, est bien dans le présent, car on peut maintenant se balader librement dans cet open-world, sans aucun temps de chargement.
Une intelligence artificielle à deux vitesses
L’IA des mutants est clairement à chier : contrairement aux précédents S.T.A.L.K.E.R., lorsque l’on se met hors de portée de leurs attaques – sur un gros caillou, par exemple –, ils vont juste chercher à se cacher et ne plus bouger. Mais parfois, tel votre petit neveu de trois ans, ils iront derrière un abri laissant apparaître la moitié de leur corps, permettant de vider notre chargeur dans leur arrière-train. Heureusement, depuis le rééquilibrage des points de vie des mutants, de telles méthodes ne sont plus vraiment nécessaires. Pensez tout de même à conserver un bon nombre de kits de soins au cas où.
Contrairement à ce qu’on a pu entendre à gauche et à droite, l’IA des soldats pendant les phases de combat est globalement réussie : ils cherchent à attaquer à plusieurs en même temps, et se déplacent de couverts en couverts. Cela ne paraît pas si exceptionnel ? Eh bien c’est pourtant sans doute le seul FPS depuis bien des années qui propose quelque chose d’aussi évolué. Et si certains fragiles se plaignent de recevoir trop de grenades en pleine poire, on leur conseillera d’arrêter de faire caca derrière leur caisse. C’est clairement une mécanique pour forcer le joueur à changer régulièrement de position, dynamiser les affrontements et les rendre plus crédibles. Par contre, les phases d’infiltration, et notamment en milieu relativement ouvert, sont ratées : nos adversaires sont nyctalopes et nous détectent comme en plein jour. On se rabat finalement assez vite sur la méthode bourrin, mais un petit ajustement ne serait pas de trop, surtout que nous, on n’y voit rien. Cela pose notamment problème dans certains complexes souterrains, dans lesquels notre lampe-torche n’éclaire pas assez loin pour distinguer les ennemis, alors qu’eux nous avoinent sans ménagement.
Des mécaniques éprouvées, mais efficaces
À peine le jeu sorti, qu’une floppée de mods débarquait sur ModDB et NexusMods. Amélioration du framerate, suppression du lissage de la souris, ou réduction du poids des objets dans le sac à dos ? Tout est possible.
De leur côté, les armes procurent un bon feeling. Ce n’est pas extraordinaire, mais tout de même assez bon pour bien s’amuser. Il y a un peu de recul, un sound design très correct, et les ennemis humains réagissent aux impacts. Les plus gros mutants, beaucoup moins, mais un nuage de sang vient au moins valider les touches. Les fusils à pompe sont très jouissifs à utiliser, d’autant plus depuis le rééquilibrage du premier patch. Alors qu’à la sortie du jeu, la partie réparation était très onéreuse et un peu frustrante, c’est désormais plus raisonnable. Comme on gagne maintenant plus d’argent, il n’est plus nécessaire de se trimbaler avec des armes qui s’enrayent toutes les dix balles parce qu’on n’avait pas assez pour tout remettre en état. Il est également possible d’installer des améliorations afin de booster certaines caractéristiques : réduction du recul, pénétration des balles, temps pour mettre en joue, etc. Pareil pour les armures, qui proposent chacune leurs particularités, comme des protections à certains effets environnementaux. Ces dernières peuvent être équipées d’artefacts à trouver près de certaines anomalies, qui procurent des bonus plus ou moins intéressants. De manière générale, un effet bénéfique (augmenter la capacité à porter de l’équipement, par exemple) est contrebalancé par une radiation qui vient empoisonner notre personnage petit à petit. Il est possible de faire avec, en prenant régulièrement de la vodka ou des médicaments antirad, mais certains artefacts n’ont comme seuls bonus de réduire la radiation. Au bout de quelques dizaines d’heures, vous aurez sans doute trouvé quelques combinaisons d’effets intéressantes. Ces mécaniques ne sont pas originales, puisqu’issues des premiers opus, mais tout fonctionne très bien, et est agréable à utiliser.
A-Life 0.2
Teasé pendant tout le développement du premier S.T.A.L.K.E.R., l’A-Life est un système légendaire qui aurait dû permettre aux IA de faire leur vie partout dans la Zone, et même de finir le jeu à votre place si vous aviez attendu assez longtemps. En vérité, victimes de leurs ambitions, les développeurs avaient dû revoir leur copie afin de bricoler des événements permettant de voir les différentes factions s’affronter lorsqu’on passait dans le coin. Pour S.T.A.L.K.E.R. 2, c’est à peu près pareil, mais encore plus cassé : dans l’état actuel, ce ne sont que des scripts qui se déclenchent à des endroits prédéfinis, ou lorsque vous venez de nettoyer une zone. Il n’est pas rare de débarrasser une ferme d’une meute de chiens, pour voir arriver trois stalkers (amis ou ennemis) à une dizaine de mètres, à la seconde où vous vous retournez. D’après certains dataminers, le système A-Life 2.0 est bien présent dans le jeu, et les développeurs ont promis de le faire fonctionner lors d’un prochain patch. Mais ne vous attendez pas à une révolution, on restera a priori sur un ensemble de scripts, mais sans doute avec des spawns à des distances un peu plus importantes et de manière plus régulières.
Des défauts parfois gênants
Si la durabilité des armes, le coût de réparation, les gains d’argent pour les missions, et quelques autres points étaient frustrants la semaine de la sortie, tous ces points ont été retravaillés lors du patch 1.0.1. C’est maintenant tout à fait acceptable.
- Pour aller sur le point d’une mission, on doit parfois courir pendant plusieurs minutes, et il ne se passe rien : il n’y a pas de mutants, pas d’IA, sauf si l’on passe par des points d’intérêt (bâtiment, tunnel, etc).
- Entre deux points de mission, alors qu’on est chargé comme un âne (donc plus lent), on ne trouve aucun endroit accessible sans perdre des dizaines de minutes pour revendre des trucs, réparer ses armes ou acheter des munitions, ce qui est très frustrant.
- On trouve énormément de loot : il est impossible de ne pas se retrouver avec une trentaine de kits de soins, 56 bandages et 6 kg de pain à la moindre mission. Ce qui fait que la survie n’est clairement pas un problème. Pour certains, cela pourrait réduire l’immersion. Pour d’autres, cela permet de ne pas avoir à trop se préoccuper de cet aspect là.
- Le HDR (High Dynamic Range), qui permet d’ajuster la luminosité automatiquement en fonction de l’éclairage, est beaucoup trop violent, ce qui fait que lorsque l’on rentre dans un bâtiment et qu’il fait jour, l’intérieur des pièces semble complètement noir pendant un peu trop longtemps. De l’extérieur, il est quasiment impossible de discerner quoi que ce soit.
- Le cycle jour/nuit est très court.
- Le pop-in (apparition soudaine) des arbres lorsque l’on court est un peu agaçant.
Beau comme un camion
Alors qu’on s’attendait à une catastrophe au niveau de l’optimisation des bugs, il s’avère finalement que ça tient tout de même à peu près la route. Attention, on ne dit pas que ça tourne au poil, mais il est possible de jouer dans des conditions correctes dans 80 % des cas. Alors oui, dans certains camps peuplés, même avec ma RTX 4090 et mon 7800x3D, il faut la framegen pour dépasser les 60 PFS – en 4K, DLAA, tout à fond. Mais avec mon PC portable doté d’une 4060 et d’un i5 13500H, l’aventure est parfaitement appréciable en 1080p et en moyen, DLSS qualité et framegen, avec un framerate oscillant entre 70 et 90 FPS. Des conditions qui ne seront pas forcément aussi bonnes chez les possesseurs d’AMD ou d’anciennes générations de Nvidia, car la méthode du FSR produit un rendu moins réussi globalement, et particulièrement raté sur les viseurs holographiques. La bonne surprise, c’est qu’on ne rencontre que très peu de stutters, ce qui est pourtant plutôt commun sur les titres utilisant l’Unreal Engine 5.
Et enfin, il faut le dire : S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est vraiment beau. D’autant plus lorsqu’on a la possibilité de le faire tourner avec les réglages au maximum. Quel que soit le temps, on ne peut qu’être impressionné par le rendu de la lumière, particulièrement lorsque le soleil est rasant. Les tempêtes elles aussi sont très crédibles, avec ces feuilles volant dans tous les sens et la pluie battante. D’ailleurs, on se croirait en plein mois d’août en Bretagne : en quelques heures, vous pourrez voir une alternance entre ciel dégagé, orage, ciel gris et bourrasques de vent… En intérieur, c’est un peu plus classique, mais bien habillé avec des éléments tout droit sortis des années 80, notamment dans les complexes militaires ou les laboratoires d’expérimentation. Les couloirs sombres et souterrains font lorgner le titre du côté de l’horreur, ça fonctionne parfaitement. De manière générale, la direction artistique est magistrale, participant en grande partie à l’ambiance, que l’on pourrait qualifier de personnage central du titre. Il se dégage une certaine mélancolie, une tristesse, et une sorte de fatalité face aux événements dramatiques qui se déroulent dans la Zone. L’immersion est excellente, malgré plein d’éléments qui nous en font sortir régulièrement – notamment les bugs.
Voici une petite liste de ceux que j’ai pu rencontrer pendant ma cinquantaine d’heures jusqu’à présent :
- retour Windows sans raison particulière (2 fois, avant patch)
- certaines sauvegardes font crasher le jeu, il faut en reprendre une un peu plus tôt. Heureusement, les sauvegardes automatiques sont relativement régulières (3 fois, avant et après patch)
- il n’est plus possible de courir après un rechargement de sauvegarde, il faut en reprendre une précédente (1 fois, après patch)
- des armes apparaissent de nulle part dans nos main et dans notre sac à dos, nous clouant parfois au sol si l’on était déjà un peu chargé (5 ou 6 fois, avant et après patch)
- des alliés ou ennemis apparaissent dans notre dos, alors qu’on vient de parcourir un canyon désert en courant (une dizaine de fois, avant et après patch)
- des chutes catastrophiques de framerate sur mon PC portable, nécessitant de recharger une sauvegarde (3 fois, après patch)
Jeu de l’année
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est exceptionnel. Comme ses prédécesseurs, il ne fait pas de cadeaux et n’est pas facile à appréhender, mais son ambiance incroyable ne peut que séduire n’importe quel joueur. C’est difficile, même en normal, et certains pourraient être frustrés par les morts à répétition. La Zone, maintenant un open-world, est très belle, malgré une optimisation à la ramasse, grâce à une direction artistique très réussie. On prend vraiment plaisir à traverser ces endroits dévastés, empreints de tristesse et de mélancolie. Les affrontements sont également très bons, malgré des IA parfois un peu trop précises, ou des mutants récalcitrants. Tout n’est évidemment pas parfait, comme les réglages – temporaires, je l’espère – du système A-Life 2.0 permettant de dynamiser un peu les rencontres pendant les trajets parfois un peu longuets, et la présence de pas mal de bugs. Ils ne sont heureusement pas bloquants (merci aux premiers patchs), et d’aucuns diraient que c’est ce qui fait son charme. On est très loin de la catastrophe de Cyberpunk 2077 à sa sortie. À la rédaction, les vétérans comme les petits nouveaux de la Zone ont été totalement conquis. Néanmoins, si vous hésitez, peut-être qu’il est sage d’attendre encore quelques patchs, histoire d’être sûr d’en profiter dans les meilleures conditions.
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