Face à la volonté de l'Union européenne de renforcer son autonomie stratégique dans le numérique, Google, par la voix de son directeur juridique Kent Walker, alerte sur un « paradoxe concurrentiel ». L'UE risquerait de se priver des technologies les plus performantes, nuisant ainsi à sa propre compétitivité et à son innovation, alors même qu'elle cherche à stimuler sa croissance économique.
Microsoft déploie une nouvelle vérification d'âge pour se conformer à la loi britannique sur la sécurité en ligne. Cependant, le système est criblé de bugs, déconnectant les joueurs en pleine partie et bloquant l'accès à des fonctions sociales majeures comme Discord ou le chat vocal, même pour les adultes. Microsoft a reconnu les défaillances et travaille activement à une solution.
Anthropic ouvre gratuitement la création de fichiers Office, les connecteurs et les compétences personnalisées. Des fonctionnalités jusque-là payantes qui arrivent dans Claude deux jours après qu’OpenAI a intégré de la publicité dans ChatGPT.
Le Honor Magic 8 Pro passe à 1 € chez SFR grâce à une mécanique bien rodée mêlant ODR et financement étalé. Une offre couplée à un forfait illimité 5G+ et à des accessoires intégralement remboursés, qui repositionne clairement ce modèle dans la catégorie des bons plans à surveiller.
Lancé début 2024 aux États-Unis, le casque Vision Pro d'Apple était alors dépourvu de l'une des applications les plus essentielles : YouTube. Une absence pour le moins étonnante, mais que Google a finalement décidé de réparer… après deux ans de développement.
En 2025, la hiérarchie du marché mobile mondial est scellée. Une nouvelle analyse de Counterpoint Research révèle qu'un smartphone actif sur quatre est un iPhone, consolidant la domination d'Apple. Avec Samsung, les deux géants contrôlent 44% du parc installé, un duopole qui marginalise la concurrence et redéfinit les règles du jeu autour de la fidélité et de l'écosystème.
M31-2014-DS1 : une supergéante jaune de 13 fois la masse de notre Soleil, en plein dans la galxie d'Andromède vient de nous quitter. Elle qui brillait de mille feux autrefois s'est éteinte dans un étrange silence, laissant la communauté scientifique perplexe.
Depuis quelques jours, la nouvelle production française de Netflix truste le sommet de la plateforme de streaming. Les Lionnes peuvent-elles régner longtemps sur le royaume animal des séries ?
La Motion Picture Association (MPA), à savoir l’association interprofessionnelle américaine qui représente les intérêts des plus grands studios hollywoodiens, accuse ByteDance d’avoir déclenché uu déluge de violations de droits d’auteur avec Seedance 2.0, son nouveau générateur vidéo par intelligence artificielle. L’association professionnelle réagit notamment à une vidéo virale …
Segway Navimow vient de lever le voile sur sa gamme 2026, et franchement, la marque ne fait pas dans la demi-mesure : deux innovations majeures qui règlent enfin des problèmes concrets qu'on se traîne depuis des années.
Des avis plus utiles, moins de débats stériles sur les perfs. Steam teste l’affichage optionnel de la configuration PC directement dans les reviews.
Specs PC visibles dans les avis Steam
Valve déploie en bêta une option Steam Reviews permettant d’attacher sa configuration matérielle lors de la rédaction ou de la mise à jour d’un avis. La fonctionnalité figure dans les notes du client bêta datées du 12 février 2026 et s’applique aux évaluations publiées sur la page boutique des jeux.
Les commentaires de performance s’affichent aux côtés du hardware du testeur, ce qui facilite l’estimation de la reproductibilité sur une machine similaire. L’attachement des specs reste optionnel.
Collecte de framerate anonymisée et feedback Deck
Autre nouveauté en bêta : un paramètre opt-in de « anonymized framerate data ». Valve explique que les FPS en jeu sont collectés sans lien avec un compte Steam, tout en associant les données au type de matériel utilisé. La collecte cible pour l’instant les appareils sous SteamOS.
Steam ajuste aussi le flux de retours sur le programme Steam Deck Verified. En cas de désaccord d’un utilisateur avec une note Deck Verified, l’interface demande désormais un motif, laissé toutefois optionnel.
Le tout est en cours de déploiement en bêta. Sur Steam Deck, ces changements apparaissent dans la mise à jour Preview/Beta du 12 février 2026.
Si l’option de specs dans les avis et les FPS anonymisés s’installent durablement, les pages boutique gagneront en lisibilité pour juger des performances par configuration, tandis que Valve collectera un échantillon plus propre de données terrain, utile pour affiner les profils de compatibilité et la notation Deck Verified.
Premier aperçu complet in‑engine sur PS5 Pro, nouveau protagoniste jouable et Manhattan déformé par des forces extra‑dimensionnelles. De quoi redéfinir l’ADN systémique de la série sans renier sa tension surnaturelle.
Control Resonant : premières mécaniques et portée du monde
Montré au State of Play, le gameplay met en scène Dylan Faden traquant un ennemi Resonant dans la West Incursion Zone de Manhattan, un secteur en perpétuelle distorsion. Le rendu diffusé tourne sur PlayStation 5 Pro.
La structure s’articule autour de grandes zones distinctes, d’activités annexes et d’événements cachés. Certaines aires, les Gravity Anomalies, bousculent gravité et orientation, obligeant à repenser navigation et combat.
Remedy Entertainment publie le jeu. Annapurna Pictures cofinance et coproduit dans le cadre d’un partenariat stratégique. La sortie est prévue en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) et Mac (Steam, App Store).
Système de combat et progression
Dylan manie l’Aberrant, une arme de mêlée surnaturelle et polymorphe qui adopte plusieurs formes. Le build s’enrichit en débloquant de nouvelles configurations de l’arme, des capacités et des talents.
Les Resonants font office de boss majeurs, vestiges d’individus puissants corrompus par la force qui fragilise la réalité. Les vaincre ouvre l’accès à des aptitudes inédites, élargissant l’arsenal surnaturel de Dylan.
Zones instables et mobilité
Les anomalies gravitationnelles imposent une lecture spatiale réactive. Les pouvoirs de Dylan compensent les brèches physiques et permettent d’exploiter l’environnement tordu pour contrôler les flux d’ennemis et créer des fenêtres d’attaque sûres.
Le choix d’un monde segmenté en larges zones, combiné à une arme de mêlée métamorphe, oriente le design de combat vers des pics de lisibilité et de maîtrise situés. Sur PS5 Pro, l’enjeu sera de concilier déformations spatiales et stabilité visuelle, clef pour un titre où le positionnement et la verticalité dictent l’avantage tactique.
Un roi-guerrier Rekon, des milliers de soldats à l’écran et une chronologie située 1 500 ans avant une saga culte. L’ambition est claire : mêler action personnelle et guerre totale sans filet multijoueur.
Un action RPG solo ambitieux sous Unreal Engine 5
KRAFTON a présenté Project Windless lors du State of Play de Sony, première apparition publique d’un titre solo en monde ouvert développé par KRAFTON Montréal Studio. Le jeu s’appuie sur Unreal Engine 5 et une structure non linéaire où les choix du joueur façonnent alliances, exploration et résolution d’un conflit continental.
Le cœur du design promet un système de combat en temps réel, nerveux et à forte courbe de maîtrise, intégré à des affrontements de grande ampleur. Pas de multijoueur ni de composante live-service : Project Windless est pensé comme une expérience premium solo sur PC et consoles.
Univers : The Bird That Drinks Tears, 1 500 ans avant
L’intrigue s’inscrit dans l’univers de la série de romans de Lee Yeong-do, sans adaptation directe. Le jeu explore un âge mythique encore peu documenté et met en scène quatre races intelligentes : Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi, chacune avec sa culture, ses tensions et sa grille de lecture du monde.
Incarner le Hero King Rekon
Le joueur incarne le Hero King, un Rekon colossal à la force brute, armé de deux lames forgées dans les étoiles. Le gameplay assume le un-contre-plusieurs, l’abattage d’ennemis par dizaines, l’affrontement de créatures massives, et la conduite de forces alliées sur des batailles à l’échelle épique.
La progression repose sur la réputation, les alliances inter-raciales et la consolidation de factions, avec l’objectif de poser les bases d’un futur royaume selon les actes du joueur.
Batailles massives et production internationale
Au centre, la Mass Technology de KRAFTON permet de faire s’affronter en temps réel des milliers de soldats et des créatures géantes sur des champs de bataille dynamiques. Le joueur n’ordonne pas à distance : il agit dans la mêlée et influe directement sur le tempo stratégique.
La direction est assurée par KRAFTON Montréal, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, Corée du Sud. L’objectif annoncé : marier exigence AAA occidentale et authenticité culturelle inspirée de la mythologie coréenne. Un premier Developer Diary et le trailer de révélation sont disponibles sur YouTube.
Si la promesse de batailles massives temps réel tient la charge technique sur PC et consoles, Project Windless pourrait s’installer dans un créneau peu occupé : un open-world solo focalisé sur la conduite physique d’armées sans surcouche service. Reste à évaluer, au fil des prochaines séquences de gameplay, le compromis lisibilité/échelle et la profondeur systémique des choix d’alliances.
Une pile bleue 5 couches, des gains concrets sur la luminosité et l’endurance, et une intégration déjà amorcée en 2025. MSI verrouille son prochain millésime d’écrans de jeu autour du QD‑OLED Penta Tandem de Samsung Display.
QD‑OLED Penta Tandem comme socle technique
Le label Penta Tandem de Samsung Display formalise une avancée clé du QD‑OLED : une pile d’émission bleue à 5 couches, combinée à des matériaux organiques optimisés pour mieux répartir l’énergie. Objectif : accroître la luminance, l’efficacité et la durée de vie sans sacrifier la densité de pixels.
MSI avait commencé à collaborer avec Samsung Display dès le début 2025 pour intégrer cette « 5‑Layer Tandem OLED » sur le MPG 272URX QD‑OLED. Les données communiquées annoncent une efficacité lumineuse 1,3× supérieure par rapport à l’architecture 4 couches précédente, et une durée de vie doublée (×2). De quoi compenser les pertes liées aux hautes résolutions, tout en maintenant noirs profonds et couleurs saturées.
Gamme MSI 2026 : modèles QD‑OLED Penta Tandem
MSI confirme l’adoption large du QD‑OLED Penta Tandem sur sa ligne 2026, avec les références suivantes : MPG 341CQR QD‑OLED X36, MAG 341CQP QD‑OLED X28, MPG 322UR QD‑OLED X24, MAG 321UP QD‑OLED X24, MAG 272UP QD‑OLED X24 et MPG 272URX QD‑OLED.
Ce déploiement capitalise sur les gains mesurés face au stack 4 couches : +30 % d’efficacité lumineuse et endurance doublée. Pour les dalles haute définition, le bénéfice direct est une meilleure tenue en nits soutenus et une dérive réduite dans le temps.
Avec l’industrialisation du stack 5 couches côté Samsung Display et l’alignement produit chez MSI, la feuille de route QD‑OLED 2026 se concentre sur la pérennité des performances en HDR et la stabilité colorimétrique à PPI élevé, un point sensible sur les générations antérieures.
Support élargi, correctifs critiques et stabilité renforcée ; l’outil de référence de l’info GPU progresse sans toucher à sa légèreté.
GPU-Z v2.69.0 étend la compatibilité et corrige des détections clés
La version 2.69.0 ajoute la prise en charge de nouvelles cartes NVIDIA, dont la GeForce RTX 5090 D V2, la RTX 3050 A Mobile et une large gamme RTX Pro Blackwell : 5000, 4500, 4000, 4000 SFF, 5000 Mobile, 5000 Embedded, 2000, 1000 et 500. Les ID des Quadro P1000, P2000 et RTX 6000 ont été mis à jour.
Côté AMD, l’outil reconnaît désormais la Radeon RX 7400, l’iGPU Radeon 820M présent dans les Ryzen AI 5 330, ainsi que les Radeon Pro W6600X, Pro W7800 et Pro V710. Des améliorations spécifiques ciblent aussi les plateformes Strix Halo.
Intel bénéficie du support d’Arrow Lake H et des cartes Arc A380E et A310E. GPU-Z prend également en charge la Moore Threads S30.
Correctifs et stabilité
Le logiciel corrige la détection du nombre de shaders sur certaines APU AMD et Intel non identifiées, rectifie les fréquences rapportées sur Intel DG1 et fiabilise la détection ReBAR sur ce même GPU. La détection OpenCL est corrigée sur certains GPU AMD et les crashs sur des GPU AMD inconnus sont résolus. La stabilité du driver en mode noyau est globalement améliorée.
La mise à jour est datée du 13 février 2026 et l’outil reste disponible au téléchargement via TechPowerUp.
Cette itération consolide les bases avant l’arrivée en volume des gammes pro Blackwell et des plateformes mobiles Arrow Lake H. Pour les intégrateurs et équipes IT, les correctifs autour de DG1, d’OpenCL et la meilleure robustesse du driver en mode noyau réduiront le bruit opérationnel lors des audits de parc et des benchmarks automatisés.
OpenAI a dévoilé le 12 février GPT-5.3-Codex-Spark, un nouveau modèle orienté « codage en temps réel », premier fruit public de sa collaboration avec Cerebras. Proposé en « research preview », il vise des boucles d’itération ultracourtes en développement logiciel avec une latence très basse et des réponses dépassant les 1000 tokens/s.
Un petit modèle taillé pour l’itératif rapide
Positionné comme un « petit modèle à haute compétence », Codex-Spark est optimisé pour l’inférence rapide et la collaboration continue avec le développeur. OpenAI met l’accent sur un comportement « rapide, réactif, guidable », afin de conserver un pilotage humain serré face à la montée des approches d’« agentic coding », capables de travailler sur de longues durées avec peu de supervision.
Sur des benchmarks orientés ingénierie logicielle comme SWE-Bench Pro et Terminal-Bench 2.0, OpenAI affirme des temps de complétion réduits et de meilleures réponses qu’avec GPT-5.1-Codex-mini. Les cas d’usage mis en avant incluent les modifications de code précises, l’ajustement de plans, les Q&R contextuelles sur une base de code, ainsi que l’exploration rapide d’interfaces : visualisation de nouveaux layouts, optimisation de styles, tests de variations UI.
Cerebras en renfort sur l’inférence à très haut débit
Le modèle s’appuie sur l’infrastructure Cerebras. Le Wafer-Scale Engine, avec une mémoire sur puce très capacitaire, permet d’atteindre des débits de plusieurs milliers de tokens par seconde et se scale à des milliers de systèmes. L’extension de la mémoire rapide à des capacités multi-téraoctets vise le support de modèles à l’échelle du billion de paramètres, avec une feuille de route pour amener cette « inférence ultra‑rapide » à des modèles plus vastes d’ici 2026.
Codex-Spark est disponible en préversion pour les abonnés ChatGPT Pro au sein des apps Codex, en CLI et via l’extension VS Code. L’accès API sera ouvert progressivement à des partenaires de conception sélectionnés.
Au-delà du gain de vitesse, l’enjeu est stratégique : ramener le développeur au centre d’un cycle d’itération court malgré la poussée des agents autonomes. Si la promesse d’un flux à plus de 1000 tokens/s se confirme à l’échelle, les ateliers de prototypage d’UI, le refactoring ciblé et le triage de tickets pourraient gagner en débit sans sacrifier la mainmise sur les décisions techniques.
NVIDIA affirme avoir atteint un jalon sur l’économie des tokens de l’IA avec Blackwell : le coût de génération par token chuterait à un dixième par rapport à Hopper, grâce à une co-conception matériel/logiciel poussée ciblant les charges de travail de modèles toujours plus vastes. L’objectif est clair : tenir la montée en taille des modèles sans explosion des coûts d’inférence.
Coûts, latence et premiers déploiements
Plusieurs fournisseurs d’inférence ont déjà embarqué Blackwell pour héberger des modèles open source, dont Baseten, DeepInfra, Fireworks AI et Together AI. En exploitant des piles d’inférence optimisées en propre, combinées aux atouts matériels de Blackwell et aux modèles ouverts récents, ces acteurs rapportent des réductions de coûts transverses.
Sentient Labs, focalisé sur les workflows multi-agents, évoque un gain d’efficacité de 25 % à 50 % par rapport à Hopper. Côté usages temps réel, Latitude, positionné sur le jeu, cite une latence en baisse et une réponse plus stable, deux axes critiques pour les boucles d’interaction rapides.
Le rôle du GB200 NVL72 et l’alignement MoE
Le socle de performance est le système phare GB200 NVL72, interconnectant 72 puces et offrant jusqu’à 30 To de mémoire partagée à haut débit. Cette topologie colle aux architectures Mixture of Experts, qui répartissent dynamiquement les tokens sur un sous-ensemble d’experts, et nécessite une granularité et une bande passante suffisantes pour paralléliser efficacement les lots de tokens entre GPU.
La promesse centralise deux leviers : des liens d’interconnexion et une mémoire unifiée capables d’alimenter la phase de dispatch MoE à haut ratio de parallélisme, et une pile logicielle resserrée qui réduit les pertes entre planification, communication et exécution des kernels. Le résultat se traduit par un coût/token compressé lorsque la charge est bien dimensionnée au maillage matériel.
Cap sur « Vera Rubin » et la phase Prefill
NVIDIA oriente déjà la suite avec la plateforme « Vera Rubin ». Le constructeur évoque l’introduction de mécanismes dédiés au prefill, dont le CPX, pour pousser plus loin le plafond d’efficacité. Cibler la phase de prefill est cohérent avec l’explosion des contextes et des fenêtres d’attention, zone où la bande passante mémoire, l’ordonnancement et les unités spécialisées dictent largement la latence et le coût.
Si la division par dix du coût/token est maintenue en production, l’effet de seuil pour les services d’inférence pourrait être immédiat : bascule plus rapide vers des MoE massifs en hébergement public, élargissement du périmètre temps réel (assistants multi-agents, jeux, copilotes à forte fenêtre contextuelle) et pression accrue sur les fournisseurs alternatifs pour répliquer l’alignement matériel/logiciel et la mémoire partagée à l’échelle d’un châssis.
Le responsable de la sécurité d’Anthropic, Mrinank Sharma, a annoncé son départ le 9 février sur X, expliquant qu’il ne parvenait plus à faire coïncider ses convictions personnelles avec les arbitrages imposés par la pression économique croissante dans l’industrie de l’IA. Dans une longue note, il remercie l’entreprise et reconnaît les avancées réalisées en matière de sécurité, tout en indiquant qu’il ne peut plus, au quotidien, « incarner » ses valeurs sans compromis jugés excessifs.
Sharma dit assumer une décision radicale: il quitte Anthropic et, plus largement, le secteur technologique. Il veut se consacrer à la poésie et à la philosophie, avec un projet d’études à la clé. Les réactions saluent son apport sur les questions de sûreté des modèles et lui souhaitent bonne route.
Dans son texte, il évoque une « polycrise » mondiale, où se superposent et s’imbriquent plusieurs foyers de risques. L’IA n’en serait qu’une composante, aux côtés de la géopolitique et d’autres dynamiques systémiques. Ce diagnostic ne vise pas spécifiquement Anthropic, mais souligne un contexte où les objectifs de sécurité se heurtent à des impératifs de priorisation et de pragmatisme opérationnel.
Le départ d’un profil en charge de la sécurité chez un acteur de premier plan intervient alors que l’alignement, la gouvernance des modèles et la gestion des externalités deviennent des sujets différenciants face à la concurrence et aux régulateurs. La tension entre déploiement rapide, contraintes financières et exigences de sûreté devrait s’accentuer, rendant plus visibles les choix de gouvernance interne des laboratoires d’IA.
Louer sa console plutôt que l’acheter change le coût total et le cycle de renouvellement. Sony teste justement cette approche au Royaume-Uni avec des mensualités plancher à 9,95 £.
PS5 leasing au Royaume-Uni : formules et coûts
PlayStation UK déploie un programme de location pour la PS5. Le ticket d’entrée est fixé à 9,95 £/mois pour une PlayStation 5 Digital Edition 825 Go sur 36 mois. Des durées plus courtes existent : 24 mois à 10,49 £/mois et 12 mois à 14,59 £/mois.
Au total, la formule 36 mois revient à 358,20 £. La 24 mois à 251,76 £. La 12 mois à 175,08 £. À l’échéance, trois choix : retourner la console, passer sur un modèle supérieur en renvoyant l’ancienne, ou poursuivre le paiement mensuel.
Une option rolling est proposée à 19,49 £/mois, sans engagement et sans acompte, avec résiliation possible à tout moment sous réserve de renvoyer la console. D’autres matériels sont intégrables au loyer selon la durée choisie : PS5 Pro, DualSense Edge Wireless Controller, PlayStation VR2 et PlayStation Portal Remote Player.
Accessoires et alternatives : lecture du marché
Le modèle par abonnement n’est pas isolé : HP a récemment introduit une souscription Omen pour PC portables gaming entre 49,99 $ et 129,99 $/mois (environ 46 € à 119 €). NZXT avait déjà tenté l’expérience. La pression des prix sur la mémoire et les GPU pousse les fabricants à explorer ces offres pour lisser l’investissement initial.
Pour les joueurs, l’intérêt varie selon l’horizon de détention et le besoin de flexibilité. Les formules courtes limitent l’engagement et l’usure technologique, le rolling optimise la sortie. À l’inverse, lissé sur 36 mois, le coût cumulé grimpe et dépasse souvent un achat comptant, surtout hors revente du matériel.
Un module mémoire plat de 96 Go donné à 9600 MT/s refait surface chez Lenovo. De quoi bousculer les limites publiques des LPCAMM2 tout en restant dans le cadre JEDEC.
LPCAMM2 96 Go à 9600 MT/s chez Lenovo
Un responsable produit ThinkBook a publié sur Weibo la photo d’un module Samsung LPDDR5X CAMM2 (LPCAMM2) étiqueté 96 Go et 9600 MT/s, qualifié de « dual 96 » et précisé comme non encore en production de masse. Ce format amovible vise à conserver les caractéristiques énergétiques de la LPDDR tout en rendant la mémoire remplaçable, contrairement aux configurations soudées.
Le standard JEDEC positionne le LPCAMM2 comme successeur potentiel du SO‑DIMM dans les châssis fins, avec plus de bande passante ou une meilleure efficacité à encombrement similaire. À ce jour, Samsung liste des modules LPCAMM2 LPDDR en double canal jusqu’à 64 Go et 8 533 Mb/s, quand Micron évoque une capacité de 9 600 Mb/s, cohérente avec l’étiquette observée sur le module Lenovo.
État du support plateforme et premiers usages
La documentation Intel pour les Core Ultra Series 3 mentionne des configurations LPDDR5X à 9600 MT/s, en parallèle d’options DDR5 variables selon les SKU. En pratique, la fréquence validée dépendra du CPU, du design de carte et de la topologie mémoire, avec des profils certifiés au cas par cas.
Sur le terrain, Congatec commercialise déjà le module COM Express conga‑TC1000r avec support LPCAMM2 LPDDR5X jusqu’à 96 Go à 8 533 MT/s, preuve que la capacité 96 Go est exploitable en embarqué. Si le 96 Go à 9600 MT/s vu chez Lenovo entre en production, on passerait ce couple capacité/vitesse à un grade supérieur.
Reste la question du coût, traditionnellement élevé pour la LPDDR haut débit et les premiers lots de LPCAMM2, qui limitera l’adoption hors segments premium et embarqués sensibles à l’efficacité énergétique.