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Aujourd’hui — 9 mai 2024JV France

Microsoft : De nouveaux licenciements en préparation après les récentes fermetures

Par : MiliusZer0
9 mai 2024 à 00:46

Alors que Microsoft est au cœur de la polémique suite aux récentes fermetures de plusieurs de ses studios, il semblerait que la firme prévoit de nouveaux licenciements dans les jours à venir.

Nous vous parlions il y a peu de la fermeture de plusieurs studios sous l’égide de Microsoft. Parmi les victimes de la firme de Redmond, nous retrouvions notamment Arkane Austin (Dishonored et Redfall), Tango Gameworks (The Evil Within et Hi-Fi Rush), Alpha Dog Studios ou encore Roundhouse Games. Une fermeture difficile à digérer pour le public après l’énorme rachat d’Activision-Blizzard (68,7 millions de dollars) et l’annonce du licenciement de 1 900 employés qui a suivi. Afin de comprendre un peu mieux ce qui se déroule au sein de Microsoft, le journaliste Jason Schreier a joué de ses relations et a publié un nouvel article sur la situation sur Bloomberg.

Bloomberg: More Xbox cuts are on the way across the organization.

This comes after closing down Arkane Austin, Tango Gameworks and other Bethesda studios. Xbox Game Pass has also not seen the growth that leadership had been hoping for, with non-mobile gaming subscription… pic.twitter.com/VrRef3l77b

— Shinobi602 (@shinobi602) May 8, 2024

Dans celui-ci, nous apprenons que Microsoft concède que la gestion d’autant de studios est complexe et nous apprenons aussi que des propositions de licenciements volontaires circulent encore et donc que de nouveaux départs sont à venir dans les jours et mois qui suivent. Pour ce qui est de la fermeture des studios, il semblerait que Tango Gameworks travaillait sur la suite de Hi-Fi Rush, mais aucune réelle explication sur l’arrêt du studio n’a réellement été offerte aux employés. Du côté d’Arkane Austin, le studio souhaitait revenir à ses racines avec un nouveau « immersive sim » qui aurait servi de nouvelle entrée dans l’univers de Dishonored. La fermeture du studio ne serait pas liée à l’échec commercial et critique de Redfall (son dernier jeu multijoueur), mais aucun autre détail n’a été révélé. Il est à noter que chacun des studios fermés a sorti un jeu l’année précédente, la situation est tendue pour la firme de Redmond qui laisse planer le doute sur le futur de chacun de ses studios.

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Hier — 8 mai 2024JV France

Dragon Age: Dreadwolf pourrait sortir avant le printemps 2025

Par : MiliusZer0
8 mai 2024 à 23:21

Electronic Arts a brusquement publié ses résultats financiers pour le quatrième trimestre de 2024. Dans ce dernier, plusieurs indices laissent imaginer une fenêtre de sortie pour le très attendu Dragon Age: Dreadwolf.

Alors que les fans attendent avec impatience l’été 2024 pour une présentation complète de Dragon Age: Dreadwolf et une éventuelle date de sortie, il semblerait que des indices sur la sortie du RPG aient été dénichés par certains analystes. Dans le très récent rapport financier d’Electronic Arts, la firme annonce que deux titres non annoncés sont prévus d’ici mars 2025, l’année fiscale d’EA se terminant le 31 mars 2025. Dans ces deux titres, l’un est un jeu partenaire et l’autre viendrait d’une « IP détenue » par le studio, qui ne serait autre que Dragon Age: Dreadwolf selon les sources d’Eurogamer. Toujours selon Eurogamer, nous devrions avoir la date précise lors de la présentation de cet été, mais celle-ci se tiendra forcément entre le 1er janvier et le 31 mars (Q4 2024).

 

Il faudra donc attendre cet été pour avoir davantage d’informations et la confirmation d’une sortie prochaine pour Dragon Age: Dreadwolf.

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Helldivers 2 : la mise à jour 01.000.303 est disponible sur PS5 et PC (patch note)

8 mai 2024 à 22:55

Malgré la dernière polémique liée aux comptes PSN sur PC, Helldivers 2 continue à être mis à jour, et ce pas plus tard qu’aujourd’hui, avec la mise en ligne de la version 1.000.303 du jeu.

Après le genou à terre de Sony face à la vague de protestation concernant l’obligation de posséder un compte PlayStation Network sur PC, quoi de mieux que de proposer un petit patch pour calmer les ardeurs ? Un patch bien moins conséquent que ceux fournis par Arrowhead Games ces derniers jours. En effet, ce « mini patch » de la bouche même du studio se concentre principalement sur la correction de problèmes pouvant causer des crashs éventuels du titre.

Le correctif semble se concentrer sur deux cas de figures. Cependant, il reste encore du boulot pour Arrowhead Games, et ils en sont bien conscient, avec un listing des soucis sur lesquels le studio est toujours à la tâche. Vous pouvez retrouver l’intégralité du patch note ci-dessous, dans sa version anglaise :

Helldivers 2 update 01.000.303 patch notes

Fixes

Crashes

  • Fix for common crash related to damage over time use
  • Fix for very common crash related to hot joining quickplay session that become full

This unfortunately means that hot joining players won’t show up in the recent players list until they drop down to the planet, or not at all if they leave from the loadout.

Known Issues

  • These are issues that were either introduced by this patch and are being worked on, or are from a previous version and have not yet been fixed. [Unchanged from yesterdays patch notes apart from the recent playlist issue]
  • Players may not have the option to send, accept or decline friend requests.
  • Blocked players are not added to the Blocked Players list and are not prevented from joining games.
  • Reinforcement may not be available for some players who join a game in progress.
  • Helldiver may be unable to stand up from crouching when surrounded by enemies.
  • Game may crash if the player changes the text language while on a mission.
  • Players may experience delays in Medals and Super Credits payouts.
  • Enemies that bleed out do not progress Personal Orders and Eradicate missions.
  • Arc weapons sometimes behave inconsistently and sometimes misfire.
  • Spear’s targeting is inconsistent, making it hard to lock-on to larger enemies.
  • Stratagem beam might attach itself to an enemy but it will deploy to its original location.
  • Explosions do not break your limbs (except for when you fly into a rock).
  • Area around Automaton Detector Tower makes blue stratagems such as the Hellbomb bounce and be repelled when trying to call them down close to the tower.
  • Planet liberation reaches 100% at the end of every Defend mission.
  • Some weapons in the tutorial have missing parts presenting as question marks in some cases.
  • Hot joining players won’t show up in the recent players list until they drop down to the planet, or not at all if they leave from the loadout.

Helldivers est disponible sur PC et PS5 depuis le 8 février 2024.

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Le reboot de Perfect Dark connaîtrait un développement chaotique, selon l’insider Jeff Grubb

8 mai 2024 à 19:49

Le reboot de Perfect Dark dans la tourmente ? C’est ce que laisse sous-entendre l’insider Jeff Grubb dans son dernier podcast sur la chaîne YouTube Giant Bomb. Quatre ans après son annonce, le titre ferait face à divers problèmes et à un développement chaotique.

Vous souvenez-vous de l’annonce du reboot de la série Perfect Dark ? Non ? On peut comprendre. Annoncé pour la première fois en 2020, le titre mettant en scène l’héroïne Joanna Dark a connu un véritable silence radio depuis lors. Selon l’insider Jeff Grubb, le jeu connaîtrait un développement compliqué. C’est ce que l’intéressé a révélé dans son dernier podcast sur la chaîne YouTube Giant Bomb, revenant sur la récente vague de fermeture des studios de Microsoft.

La conséquence de cela est, j’entends de plus en plus souvent, que Perfect Dark est dans un état compliqué, dans un état très compliqué.

Plusieurs témoignages viennent corroborer celui de Grubb, comme le journaliste de VG247, Alex Donaldson, qui décrit le développement du jeu comme « une équipe qui s’efforce vraiment de pousser un rocher sur une colline raide. », ou encore l’historien vidéoludique Liam Robertson :

D’après le peu que j’ai entendu sur le développement du nouveau Perfect Dark, cela ressemble à une future vidéo toujours en préparation. Juste un gros gâchis.

En 2023, IGN reportait que le reboot était toujours à ses « balbutiements » malgré son annonce en 2020, et qu’il faudrait encore 2 à 3 ans de développement. Video Games Chronicles a rapporté en mars 2022 que le studio avait connu une vague de départs de développeurs seniors au cours de l’année précédente. Vous pouvez retrouver le passage du podcast de Jeff Grubb, directement dans la vidéo postée ci-dessous.

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L’ancien patron de Blizzard défend Phil Spencer suite aux fermetures de plusieurs studios

Par : Daneelkoa
8 mai 2024 à 09:20

Tout comme vous, la brutale annonce des fermetures du studio Arkane Austin et Tango Gameworks par Microsoft nous a terriblement déçus. Sur les réseaux, de nombreux joueurs et joueuses ont exprimé leurs désaccords avec cette décision et pointent du doigt la mauvaise gestion des studios par Phil Spencer, étant alors l’image même de Xbox. Alors que celui-ci se fait critiquer, l’ancien patron de Blizzard tente d’apaiser les critiques.

Si vous n’avez pas suivi les récentes actualités autour de chez Xbox, Microsoft a annoncé fermer plusieurs studios du portefeuille de chez Bethesda. Cela comprend alors les studios Arkane Austien, créateur de Redfall, Alpha Dog Studio, Roundhouse Games et Tango Gameworks derrière la série The Evil Within ou alors le très coloré Hi-Fi Rush. Très critiqué aussi bien pour cette annonce que sa manière d’être diffusée, soit par un e-mail en interne par le responsable Matt Booty de chez Xbox, c’est via les différents comptes des développeurs ainsi que des studios que nous avons appris l’annonce. Dinga Bakaba de Arkane Lyon a publiquement critiqué les dirigeants de Microsoft pour leur décision de fermer plusieurs studios en une fois.

Alors qu’il est critiqué de toutes parts, Phil Spencer est malgré tout soutenu par l’ancien président de Blizzard, Mike Ybarra, ayant récemment quitté le studio à la suite du licenciement massif par Microsoft en janvier.

I see a lot of shots at Phil over today's Xbox announcements. I get it. But knowing him as a human, I know this hurts him as much as anyone else. I can't speak for all of the leadership there, but I do know him and I do know what he is likely going through.

I'm not trying to…

— Mike Ybarra (@Qwik) May 7, 2024

Dans un long tweet publié sur X, Mike y dépeint un Phil Spencer humain et attristé par ce type de décision. « Je vois beaucoup de photos de Phil lors des annonces Xbox d’aujourd’hui. Je comprends. Mais le connaissant en tant qu’humain, je sais que cela le blesse autant que n’importe qui d’autre. […] Je n’essaie pas de défendre les décisions. Je pense que nous nous retrouvons tous dans des situations difficiles et inattendues (c’est certainement le cas). Cela fait partie du travail, tout comme la responsabilité des résultats.[…] Je comprends à 100% la colère et la confusion, et je suis profondément désolé pour les équipes touchées aujourd’hui et au cours des derniers mois. Je n’étais pas d’accord avec toutes les décisions qu’il a prises chez Xbox, et je pense que c’était assez clair, mais je crois en son leadership produit et je sais à quel point ces décisions peuvent être difficiles pour lui. »

À la suite de ce message de soutien, les réponses ne sont pas tendres malgré une certaine compréhension du discours. En effet, des utilisateurs pointent du doigt le fait que le message devrait être destiné à ceux qui perdent leur travail plutôt qu’à ceux qui le gardent.

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EA travaillerait sur un prochain Battlefield avec une énorme équipe de développeurs

Par : Daneelkoa
8 mai 2024 à 08:47

Après un virage dans les années sombres de l’humanité, c’est dans une époque futuriste que EA tenta de convaincre les joueurs avec Battlefield 2042. La suite, de nombreux joueurs ont filmé leurs mésaventures et les nombreux bugs à droite et à gauche. Mais cela n’a pas découragé EA qui travaille actuellement sur un futur Battlefield, tout en mettant un maximum de moyens pour qu’il soit une réussite.

Le mois dernier, la société annonçait encore que les équipes de Dead Space et Star Wars: Squadrons, du studio Motive, allaient rejoindre les équipes de développement de Battlefield. Désormais, les équipes de Motive travaillent en collaboration avec les studios DICE, Criterion et Ripple Effect pour créer un « Battlefield univers ».

Le PDG Andrew Wilson aurait déclaré, et cela lors de l’appel trimestriel des bénéfices de la société, qu’il avait récemment eu la chance de découvrir les nouveaux travaux de ces équipes. Ainsi, il indique qu’il s’agit de « la plus grande équipe Battlefield de l’histoire de la franchise ». À la suite de ce message, EA confirme que la saison 7 de Battlefield 2042: Turning Point sera la dernière extension en date.

Autre point intéressant, mais un peu différent de la franchise Battlefield, que l’on peut noter dans le rapport des bénéfices, est qu’EA prévoit de sortir deux jeux non annoncés au cours de son exercice financier, devant se terminer le 31 mars 2025. Nous savons toutefois que l’un des titres provient d’un éditeur tiers, tandis que l’autre est basé sur une adresse IP connue du nom de Dragon Age: Dreadwolf.

Même si cela ne nous dit pas clairement si nous aurons des informations lors du mois des conférences, il reste qu’EA souhaite passer à autre chose en délaissant progressivement Battlefield 2042 pour se concentrer sur le futur de la franchise. 

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À partir d’avant-hierJV France

Nintendo : retour en chiffres sur une année fiscale 2023-2024 record

Par : Goufixx
7 mai 2024 à 17:24

Grâce à l’inépuisable Oscar Lemaire, les chiffres concernant l’année fiscale 2023/2024 de Nintendo sont maintenant connus et ils donnent pour certains le tournis. Retour sur cette année qui aura été très propice à la firme de Kyoto sur la partie vidéoludique, mais pas que…

Nintendo a une nouvelle fois explosé les records de l’année fiscale passée, et ce, grâce à la sortie notamment de deux titres qui y sont pour beaucoup puisque The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom et Super Mario Bros. Wonder sont passés par là. Rappelons que l’année fiscale 2023/2024 se base sur les chiffres de ventes allant d’avril 2023 à mars 2024 prenant ainsi en compte les récentes sorties comme Mario vs. Donkey Kong ou encore Princess Peach: Showtime!. Ces deux titres ont chacun dépassé le million de ventes.
Pour commencer, cette année fiscale 2023/2024 donne droit à un nouveau record pour Nintendo avec un bénéfice net jamais égalé de 3 milliards d’euros, soit une augmentation de 13% par rapport à l’an dernier. Le bénéfice opérationnel augmente de 5% (3,2 milliards d’euros) et le chiffre d’affaires de 4% (10,1 milliards d’euros) par rapport à l’année fiscale précédente. Ces chiffres traduisent la tendance et l’attractivité des produits Nintendo à travers le monde, sachant qu’aujourd’hui, la firme de Kyoto n’est pas disponible que dans nos consoles.

En effet, en détaillant plus précisément le chiffre d’affaires annuel, nous constatons une augmentation de 82% des ventes (559 millions d’euros) liés au support mobile ou les produits dérivés : cela comprend le parc d’attraction Super Nintendo World à Osaka, ou encore le film Super Mario Bros. L’arrivée du deuxième épisode permettra à Nintendo de poursuivre leur stratégie de diversification en s’axant davantage sur les produits dérivés. À titre de comparaison, l’année fiscale 2022/2023 avait rapporté un peu plus de 300 millions sur ce même thème.

Contrairement aux ventes de consoles sur lesquelles nous reviendrons plus bas, les ventes de jeu Nintendo (et non des éditeurs tiers) ont augmenté de 8% avec un chiffre d’affaires de 4,3 milliards d’euros : un chiffre considérable mais logique puisque les sorties de Super Mario Bros. Wonder (+13 millions de copies vendues) et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (+20 millions de copies vendues) n’y sont pas pour rien. Toujours dans la partie software, il est intéressant de constater que la moitié du chiffre d’affaires concerne les ventes physiques (+1%), et les deux autres quarts sont dédiés à la vente des jeux dématérialisés (+9%) sur le Nintendo eShop et aux DLC, MTX, abonnements Nintendo Switch Online et petits jeux (comprenant Suika Game, +21%). À noter que Mario Kart 8 Deluxe reste le jeu le plus vendu sur la console avec plus de 61 millions d’exemplaires à travers le monde, dont 8 millions vendus sur l’année fiscale passée : 43% des acheteurs d’une console Nintendo Switch possèdent donc ce jeu : un succès insolent pour ce titre disponible à l’époque sur la Wii U. Toutefois, le record de Wii Sports (82 millions de ventes) reste très loin, le jeu étant vendu à l’époque en bundle sans coût supplémentaire avec la console.

Si les ventes de jeux ont augmenté, les ventes de consoles et accessoires ont diminué de 3% (4,1 milliards d’euros) malgré la sortie de deux excellents titres disponibles exclusivement sur la Nintendo Switch. En détaillant un peu plus les ventes de consoles, nous remarquons que la Nintendo Switch OLED se vend nettement mieux (9,32 millions pour seulement 1% de plus que la précédente activité) que la Nintendo Switch classique (3,86 millions soit -37% par rapport à l’an passé) ou encore la Nintendo Switch Lite (2,52 millions soit -4% par rapport à l’an passé). Par territoire, cela donne une augmentation de 1% pour les ventes de consoles au Japon, une baisse massive en Europe (-22%) et en Amérique (-21%) et une nette augmentation hors de ces trois territoires (+13%) :  nul doute que ce facteur a poussé Nintendo à communiquer sur l’annonce de sa prochaine console voyant que le pic de ventes est en constante baisse depuis l’année fiscale 2020/2021 et le fameux confinement ayant entraîné le succès insolent d’Animal Crossing: New Horizons.

Pour conclure sur la partie hardware et la vente de 15,7 millions consoles Nintendo Switch lors de cet exercice fiscal, la Nintendo Switch se rapproche du record de la Nintendo DS (154,02 millions de consoles) et de la PS2 (160 millions de consoles). Avec un objectif de vendre 13,5 millions de consoles sur l’année fiscale 2024/2025, Nintendo pourrait atteindre ce but avec la Nintendo Switch puisque aujourd’hui, la console s’est vendue à 141,32 millions d’exemplaires à travers le monde.

Alors que Microsoft a annoncé la fermeture de plusieurs studios suite à l’achat de Bethesda, Nintendo voit son nombre d’employés augmenté de 400 sur cette dernière année fiscale avec 7 724 personnes : une chose rare quand on voit la tendance actuelle mais qui traduit la santé de la firme japonaise. Toutefois, cela est cohérent avec la dépense annuelle concernant la R&D puisque plus de 800 millions d’euros ont été alloués à ce cadre.

Afin de retrouver tous les chiffres, nous vous invitons à consulter le tweet ci-dessous d’Oscar Lemaire, référence dans le domaine :

Allez, y a du retard, mais il est là: le thread du bilan financier annuel de Nintendo, pour l'année fiscale 2023-2024 (d'avril 2023 à mars 2024). pic.twitter.com/u4nb6LwEgM

— Oscar Lemaire (@oscarlemaire) May 7, 2024

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Microsoft ferme plusieurs studios Bethesda, dont Arkane Austin et Tango Gameworks

7 mai 2024 à 16:13

Nouveau coup de tonnerre dans l’industrie vidéoludique, nous apprenons aujourd’hui-même la fermeture de nouveaux studios au sein de l’entité Bethesda – propriété de Microsoft désormais. Un coup dur, une fois encore, pour des centaines de professionnels.

Microsoft ferme définitivement plusieurs studios appartenant au giron de Bethesda. Sont concernés, Arkane Austin, créateurs de Redfall, Alpha Dog Studios, Roundhouse Games et Tango Gameworks, studio derrière la série The Evil Within, de Hi-Fi Rush ou encore Ghostwire: Tokyo. Si on pouvait soupçonner qu’Arkane Austin était sur la sellette depuis la catastrophe Redfall, le choix de fermer Tango Gameworks paraît plus surprenant – le départ de Shinji Mikami, fondateur du studio, quelques jours auparavant n’étant, finalement, peut-être pas si anodin.

Dans un e-mail envoyé au personnel par Matt Booty, responsable de Xbox Game Studios, Microsoft a imputé les coupes à une « redirection des ressources ». Voici le contenu du mail en question :

Aujourd’hui, je vous fais part des changements que nous apportons à nos équipes Bethesda et ZeniMax. Ces changements sont fondés sur la priorité donnée aux titres à fort impact et sur l’investissement supplémentaire dans le portefeuille de jeux à succès et des mondes bien-aimés de Bethesda, que vous avez nourri pendant de nombreuses décennies.

Pour doubler ces franchises et investir dans la création de nouvelles licences, nous devons examiner l’ensemble de l’entreprise afin d’identifier les opportunités les mieux positionnées pour réussir. Cette redéfinition des priorités des titres et des ressources signifie que certaines équipes seront réalignées sur d’autres et que certains de nos collègues nous quitteront.

Arkane Austin – Ce studio fermera ses portes avec certains membres de l’équipe rejoignant d’autres studios pour travailler sur des projets de Bethesda. Arkane Austin a l’habitude de créer des jeux percutants et innovants et c’est un pedigree dont tout le monde devrait être fier. La mise à jour précédente de Redfall sera la dernière, car nous mettons fin à tout le développement du jeu. Le jeu et ses serveurs resteront en ligne pour que les joueurs puissent en profiter et nous proposerons des offres de compensation aux joueurs qui ont acheté le DLC Hero.

Alpha Dog Studios – Ce studio fermera également. Nous apprécions la créativité de l’équipe pour proposer Mighty Doom aux nouveaux joueurs. Mighty Doom prendra fin le 7 août et nous désactiverons la possibilité pour les joueurs d’effectuer des achats dans le jeu.

Tango Gameworks – Tango Gameworks fermera également. Nous leur sommes reconnaissants pour leurs contributions à Bethesda et aux joueurs du monde entier. Hi-Fi Rush continuera d’être disponible pour les joueurs sur les plateformes actuelles.

Roundhouse Games – L’équipe de Roundhouse Games rejoindra ZeniMax Online Studios (ZOS). Roundhouse a joué un rôle clé dans bon nombre de nos récents lancements de jeux et les intégrer à ZOS pour travailler sur The Elder Scrolls Online nous permettra d’en faire encore plus pour développer le monde dans lequel vivent des millions de joueurs.

Avec cette consolidation de nos équipes de studio Bethesda, afin que nous puissions investir plus profondément dans notre catalogue de jeux et de nouvelles licences, un petit nombre de rôles au sein de certaines équipes d’édition et d’entreprise de Bethesda seront également supprimés.

Les personnes dont les rôles seront touchés seront avisées aujourd’hui, et nous vous demandons de bien vouloir traiter vos collègues qui partent avec respect et compassion. Nous apporterons tout notre soutien aux personnes qui sont touchées par les notifications d’aujourd’hui et tout au long de leurs transitions, y compris les indemnités de départ prévues par les lois locales.

Ces changements ne reflètent pas la créativité et les compétences des personnes talentueuses de ces équipes ou les risques qu’elles ont pris pour essayer de nouvelles choses. Je reconnais que ces changements perturbent également les différentes équipes d’assistance de ZeniMax et de Bethesda qui mettent nos jeux sur le marché. Nous prenons ces décisions difficiles pour créer la capacité d’augmenter les investissements dans d’autres parties de notre catalogue et de nous concentrer sur nos jeux prioritaires.

Bethesda reste l’un des principaux piliers de Xbox avec un solide portefeuille de jeux incroyables et des communautés florissantes. Alors que nous nous tournons vers l’avenir, il y a une gamme impressionnante de jeux à l’horizon. Rien qu’en 2024, nous avons Starfield Shattered Space, Fallout 76 Skyline Valley, Indiana Jones and The Great Circle et The Elder Scrolls Online’s Golden Road. Alors que nous alignons nos plans et nos ressources pour nous préparer au mieux à réussir dans ce secteur complexe et en constante évolution, nos équipes d’Arkane Lyon, de Bethesda Game Studios, d’id Software, de MachineGames, de ZeniMax Online Studios et des équipes d’édition et d’entreprise de Bethesda seront bien positionnées pour créer de nouvelles propriétés intellectuelles, explorer de nouveaux concepts de jeux et développer nos franchises existantes.

Si Arkane Austin, Tango Gameworks et Alpha Dog Studios vont bel et bien fermer, Roundhouse Games, quant à lui, sera absorbé par ZeniMax Online Studios. Concernant Redfall, le jeu ne recevra plus les mises à jour promises car Microsoft a mis fin à tout le développement du jeu. Microsoft a déclaré que Redfall resterait en ligne, et qu’il fournirait une offre « compensatoire » pour ceux qui ont acheté les personnages DLC promis. Rappelons que Microsoft proposait une édition deluxe « Bite Back » de son titre il y a tout juste une semaine.

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PREVIEW | On a joué à l’Early Access de Oddsparks: An Automation Adventure sur PC

Par : Wallnya
7 mai 2024 à 16:00

Après un jeu de plateforme et un jeu de quiz, les équipes de Massive Miniteam ont décidé de prendre un tournant majeur dans leur production et de proposer Oddsparks: An Automation Adventure. Un titre destiné autant aux amateurs de jeux de simulation et de gestion, qu’à ceux qui n’avaient jamais osé s’y essayer. Avec son univers aussi mignon qu’étrange, le jeu s’offre une Early Access dès le 26 avril dernier. Les joueurs auront donc la possibilité de créer l’automatisation la plus parfaite à l’aide de compagnons de qualité.

Preview réalisée via une clé d’Early Access fournie par l’éditeur

Promenons-nous dans les bois

L’aventure commence avec le personnage choisi par le joueur. Après une longue journée de dur labeur, notre personnage se repose quand sa cabane s’effondre pour une raison inconnue. Remarquant qu’il est impossible de la réparer par nos propres moyens, notre personnage décide de déblayer les débris et tombe sur un morceau de métal étrange. Intrigué, il décide de l’emmener au divinilogue, grand savant du village reculé. L’ancien nous explique que ce morceau de métal nous donne la possibilité de lire les textes anciens, se trouvant un peu partout dans le village, mais aussi à l’extérieur de celui-ci. Grâce à la lecture antique du monument du village, nous apprenons que le monde est composé de magie, de dévastation, de spark et d’espoir. Ne connaissant pas le terme de spark, le divinologue nous envoie en bordure du village pour examiner un monument à ce sujet au milieu de la forêt. Au contact de ce dernier, une pièce de bois jaillit et un petit être animé, un spark, nous suit désormais. Notre périple commence alors, partant à la rencontre des quelques villageois pour essayer de comprendre comment fonctionnent ces sparks et comment améliorer la vie du village reculé.

Rencontre avec notre tout premier spark, émouvant

Au cours de cette aventure riche en exploration et en gestion, le joueur aura de nombreuses tâches à effectuer pour améliorer son village afin de vivre une histoire palpitante. En effet, de multiples activités sont nécessaires au bon avancement du jeu. La découverte de monuments aux sparks, la création de fendeuses de bois ou de pierre, la création d’ateliers de poutres ou d’épées, ne sont que des exemples de gameplay possibles en début de jeu. Ajoutez à cela l’utilisation constante des sparks pour diverses actions telles que le transport de matériaux, le maintien des ateliers ou l’attaque contre des ennemis, le gameplay reste riche et varié pour un jeu de simulation. Le joueur contrôlera les sparks à distance, pouvant les lancer sur un chemin de terre pour acheminer des ressources, les lancer sur les ennemis et les rappeler à temps. Vous l’aurez donc compris, l’essence même du jeu se focalise sur le lien que notre personnage a avec les sparks, ces compagnons capables de bien plus que ce qu’ils en ont l’air.

Pas question de chapitre dans ce type de jeu, ici le principal se passe à travers des quêtes simples venant de la part des villageois. Cela se résume très facilement à aller récolter des feuilles ou des rondins de bois. Plus le jeu avancera et plus il sera nécessaire de fournir des sparks et autres matériaux particuliers aux résidents. Ces missions permettront de débloquer de nouveaux ateliers et de nouvelles ressources. Ces ressources amélioreront le monument du village, ce qui donnera de nouveaux avantages à notre optimisation et à notre personnage, comme l’ajout d’une ligne supplémentaire dans notre inventaire ou la possibilité de pouvoir se téléporter en dehors du village. À l’heure où nous écrivons ces lignes, deux biomes existent. Nous avons pu découvrir l’intégralité du premier biome en 5 heures en coopération à deux joueurs. L’Early Access nous mentionne que l’intégralité de ces deux biomes peut se découvrir entre 15 et 20 heures, jusqu’à 4 joueurs en coop online. N’oublions pas que ce genre de jeu est inépuisable, par conséquent le temps passé dessus peut très bien augmenter considérablement suivant votre ressenti sur le jeu.

Comment améliorer notre personnage et notre périple en dehors du village

Une industrialisation aux petits oignons

Ayant reçu une clé sur PC, nous avons l’occasion de tester Oddsparks: An Automation Adventure autant via notre clavier et notre souris qu’avec une manette en main. La maniabilité entre les deux se fait de manière très naturelle. Les touches sont intuitives dans les deux cas, même si la possibilité de modifier les touches en cas de besoin est proposée. Par ailleurs, des guides tout au long du jeu sont proposés pour que l’expérience se passe de la manière la plus optimale possible, que ce soit pour se déplacer, que pour créer des chemins ou pour manier les sparks.

Fonctionnant sur le même principe qu’un jeu de simulation, l’œuvre se dote d’un menu se voulant le plus simple possible. Nous ne faisons pas face à trop d’onglets sur notre écran, les éléments principaux sont mis en avant : la carte, les quêtes, les améliorations et les notes. Il faut admettre que ce genre de titre propose un gameplay qui, à terme, finit par être redondant. Or, Oddsparks: An Automation Adventure met en avant un point précis : la simplification de l’optimisation. En effet, c’est un élément crucial du jeu tant les constructions sont obligatoires pour mener à bien chaque mission. Totalement impossible de le réaliser soi-même, les sparks sont là pour nous aider dans cette quête folle d’optimisation acharnée. Pas besoin d’être un architecte de génie, des chemins de terre ainsi que des interrupteurs sont suffisants pour nos sparks. Le joueur pourra donc continuer d’explorer le vaste monde généré aléatoirement et revenir quelques minutes plus tard quand nos chers sparks auront fini de créer les matériaux voulus pour notre mission.

Les prémices d’une optimisation exceptionnelle

Même si les paysages se ressemblent, la possibilité de découvrir le nouveau biome des montagnes redonne un coup de boost au jeu. Deux camps s’établissent très vite entre les joueurs : ceux qui veulent toujours plus optimiser leur rendement et ceux qui veulent avancer dans les quêtes. Le jeu permet de faire l’équilibre entre les deux. Cependant, il ne faut pas craindre d’être ralenti par des missions longues ou l’apprentissage compliqué sur le nouveau biome des montagnes. Certaines quêtes demandant parfois plus qu’une centaine d’un même matériau, et malgré une bonne optimisation, le temps d’attente pourra dépasser les vingtaines de minutes si vous n’êtes pas un architecte de génie. Nous avons donc, de temps en temps, ressenti un fort sentiment d’attente devant nos ateliers.

Or, même si le jeu propose une aventure des plus étrange et rayonnante, il reste encore des points à peaufiner. De nombreuses traductions françaises sont manquantes, même pendant les premières heures de jeu. De plus, cela semble être un problème déjà connu des développeurs, mais lors de la sauvegarde automatique, le jeu freeze et bloque notre avancée durant quelques secondes avant de reprendre comme si de rien n’était. Même si ces points sont encore à améliorer, la direction artistique rend le tout plus agréable et fait passer merveilleusement bien le temps. La nature et ses mouvements, les fusions de sparks originaux, mais aussi les ennemis ingénieux, Oddsparks: An Automation Adventure se rattrape sur de nombreux points. Les équipes de Massive Miniteam sont à l’écoute des retours des utilisateurs et des correctifs sont déjà effectués ou sont en cours d’être déployés. Par ailleurs, une roadmap a été détaillée courant automne 2024.

Petit mais mignon

C’est un jeu de simulation, de stratégie et d’optimisation. À travers un univers charmant et unique, Oddsparks: An Automation Adventure cherche à procurer aux joueurs une expérience réconfortante et chill. La musique est utilisée avec parcimonie, notamment en dehors du village. Cependant, à l’intérieur de ce dernier, le joueur se retrouvera dans un univers classique de jeu à quête avec les PNJ aux quatre coins du village. La musique est mignonne et cohérente avec l’univers peint. N’oublions pas que nous pouvons personnaliser notre personnage à souhait. Garçon ou fille, cheveux longs ou courts, couleurs de notre tenue, ainsi que nos petits sparks, rien n’est laissé au hasard et on se plaira à passer quelques minutes à trouver la combinaison la plus chatoyante pour notre personnage.

Certes, l’histoire n’est pas des plus originales, mais ce n’est pas le point fort de ce genre de jeu. Le lien entre les différentes missions est aussi finement joué. En effet, même si on nous donne l’impression que les missions s’enchaînent sans lien particulier, ce n’est qu’à un moment donné qu’on s’aperçoit que le matériau débloqué était utile pour la construction de cet atelier une heure plus tard. Par ailleurs, les différents effets spéciaux sont aussi bien choisis, que ce soit lors d’attaques des différentes créatures qui peuplent l’univers créé ou les actions mécaniques de nos différents ateliers. Chaque élément vit et nous donne l’impression d’appartenir à cet univers riche et vivant.

Un affichage original pour hiérarchiser les quêtes

Pour finir, parlons du poids du titre en lui-même. Pesant tout juste 3,11 Go, ce n’est pas le jeu qui prendra le plus de place sur votre PC. Les options présentes sont aussi des plus classiques. Notons tout de même une fonctionnalité pour adapter directement la taille du jeu avec la résolution de votre PC ainsi qu’une autre permettant de régler la taille des textes s’affichant tout au long de votre aventure. Par ailleurs, un système de succès est présent au sein du jeu. On regrette tout de même qu’il ne soit pas présent dans votre bibliothèque Steam. Cependant, étant une Early Access, ce point sera sûrement corrigé dans les temps à venir.

Verdict : Une étincelle prometteuse

Oddsparks: An Automation Adventure est un jeu chill où l’optimisation de l’industrialisation fait partie intégrante du gameplay du joueur. C’est une œuvre à surveiller dans les prochains mois. Le titre manque encore de quelques améliorations pour profiter pleinement de cette aventure aussi étrange que fascinante. Les mécaniques de jeu sont simples et cohérentes, manette ou souris en main. La direction artistique est des plus mignonnes et les effets visuels sont au rendez-vous. La date de sortie n’est pas encore prévue à ce jour, ni la durée de l’accès anticipé. Il est proposé sur PC au prix de 19,99€ et ce serait dommage de passer à côté.

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Story Kitchen s’associe avec DreamWorks Animation pour adapter des jeux vidéo au cinéma

Par : Daneelkoa
7 mai 2024 à 14:42

Les adaptations de jeux vidéo en film d’animation n’ont jamais autant eu le vent en poupe ses derniers temps. Que cela soit du côté d’Illumination studio avec Mario Bros., de la série avec Arcane du studio Fortiche ou encore plus récemment la série Fallout, les éditeurs et développeurs proposent de plus en plus leur univers et souhaitent davantage les adapter sur grand écran. Désormais, Story Kitchen prévoit de travailler avec DreamWorks pour continuer sur cette lancée.

Pas besoin de présenter DreamWorks Animation tant leurs dernières productions ont reçu de très bonnes critiques : Le Chat Potté 2, Kung Fu Panda 4 ou encore la saga Dragons pour ne citer que des films dernièrement sortis. Souhaitant poursuivre dans la lancée des adaptations cinématographiques, Story Kitchen et DreamWorks Animation viennent de réaliser un nouvel accord. Selon Deadline, cette union donnera à DreamWorks Animation une option « first-look » pour n’importe quelle IP de jeu vidéo acquise par Story Kitchen.

Pour information, Story Kitchen travaillait déjà sur un live-action de Dredge et Vampire Survivor en tant que série d’animation. Concernant l’association avec DreamWorks Animation, aucun projet n’est encore annoncé, mais le magazine Deadline a déclaré que les annonces arriveraient sous peu. Du côté des projets potentiels de chez Story Kitchen, nous pouvons noter : It Takes Two pour Amazon, Streets of Rage pour Lionsgate’s et Tomb Raider en film d’animation pour Netflix.

L’arrivée de séries et films d’animation autour du jeu vidéo risque fort de pulluler sur nos écrans et salle obscure, car rappelons-le, des projets comme Fallout, The Last of Us, une série Gears of War, Grounded, Among Us, God of War, The Medium ou encore Halo sont en cours ou en préparation. Côté cinéma, nous attendons BioShock, Days Gone, Gravity Rush, Ghost of Tsushima et Borderlands.

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La Nintendo Switch 2 sera officiellement présentée en mars 2025

Par : Daneelkoa
7 mai 2024 à 10:22

Attendue de pied ferme, la Nintendo Switch 2 ne sera finalement pas annoncée ni même présentée cette année. C’est via un tweet sur X que Furukawa, président de Nintendo, a indiqué cela en donnant toutefois une date d’annonce de la console ainsi que le prochain direct de cette année. De quoi rassurer mais aussi faire le point sur ce que nous savons déjà.

Comme nous le précisons dans l’introduction, c’est sur le réseau social X que Furukawa, président de Nintendo, annonce que le successeur de la Nintendo Switch ne sera pas présenté cette année, mais bel et bien en mars 2025. Il y mentionne alors que le prochain Nintendo Direct, prévu pour juin, se focalisera sur les futurs logiciels et jeux de la Nintendo Switch actuelle de la seconde moitié de 2024.

This is Furukawa, President of Nintendo. We will make an announcement about the successor to Nintendo Switch within this fiscal year. It will have been over nine years since we announced the existence of Nintendo Switch back in March 2015. We will be holding a Nintendo Direct…

— 任天堂株式会社(企業広報・IR) (@NintendoCoLtd) May 7, 2024

Ainsi, si nous traduisons le message, nous obtenons : « Voici Furukawa, président de Nintendo. Nous ferons une annonce concernant le successeur de la Nintendo Switch au cours de cet exercice. Cela fera plus de neuf ans que nous avons annoncé l’existence de la Nintendo Switch en mars 2015. Nous organiserons un Nintendo Direct en juin concernant la gamme de logiciels Nintendo Switch pour la seconde moitié de 2024, mais sachez qu’il n’y aura aucune mention du successeur de la Nintendo Switch lors de cette présentation. »

Même si cette annonce peut être bien perçue, elle fait un peu office de mea-culpa lorsque l’on sait que cette nouvelle console était pressentie pour le courant de l’année 2024, accusant alors un retard d’un an déjà. Toutefois, notons aussi qu’elle a la lourde tâche de succéder à sa petite sœur, sortie en 2015, s’étant écoulée à presque 132 millions d’unités. Pour ce faire, l’entreprise japonaise a besoin de se réinventer et cela peut se traduire par le leak concernant les futurs Joy-Con.

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De nouveaux détails concernant les spécifications techniques de la PS5 Pro ont été présentés

Par : Daneelkoa
7 mai 2024 à 09:45

Alors que les semaines de conférences arrivent à grands pas, que les constructeurs et éditeurs se préparent à annoncer du lourd, un leak concernant les spécifications techniques de la Playstation 5 Pro a été diffusé sur internet par Digital Foundry. L’occasion pour les joueurs de découvrir le prochain monstre de Sony et d’envisager, ou pas, de mettre de l’argent de côté.

Pour être plus exact, il s’agit avant tout de la spécification et des détails graphiques que proposera la PS5 Pro. Cela permet de découvrir le futur positionnement de Sony sur ses prochaines consoles.  Avant de rentrer dans le vif du sujet, rappelons un minimum ce que nous savons déjà sur la console. À l’heure actuelle, les spécifications connues sur la PS5 Pro concernent sa puissance de calcul avec un processeur offrant 33,5 téraflops de performances, là où le modèle actuel en propose 10,23. Mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, ce sont bel et bien les nouvelles informations concernant son GPU. Celui-ci prévoit une vitesse d’horloge de 2.18GHz avec une vitesse de boost jusqu’à 2.35GHz. De plus, le cache du GPU se voit doublé, passant de 128KB à 256KB pour le cache L1 et 16KB à 32KB pour le cache L0, les deux étant actuellement inférieurs pour proposer du ray-tracing.

Des termes bien compliqué dans l’ensemble dont il faut retenir une seule chose, une puissance décuplée mais qui risque de ne pas atteindre ses objectifs à cause de l’infrastructure actuelle de Playstation, ou en tout cas, son plein potentiel. Toutefois, un autre point a été mentionné par Digital Foundry, le GPU de la PS5 Pro comprendra de nouvelles fonctionnalités DirectX 12 Ultimate telle que la prise en charge de l’ombrage à taux variable et de la MSAA Hybride, proposant un gain de performance de 45% pour les jeux. Sony en aurait profité pour concevoir une feature s’inspirant du DLSS de Nvidia. La technologie, ici nommé PSSR pour Playstation Spectral Super Resolution, permettrait ni plus ni moins que de jouer en 4K à 120 images par seconde, ou bien en 8K à 60 images par seconde.

Dans un cas comme dans un autre, la PS5 Pro semble être un futur monstre de puissance et pourra proposer de nombreux gains de fluidité pour certains titres ou, nous l’espérons, la possibilité de proposer de futurs hits avec des graphismes époustouflants.

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Le support de mods arrive bientôt sur Darkest Dungeon 2

Par : Daneelkoa
7 mai 2024 à 09:14

Alors que nous vous annoncions encore, en avril dernier, l’arrivée du jeu sur Playstation 4 et 5 plus tard cette année. Le studio Red Hook Studios révèle l’arrivée du support de mods ainsi que quelques plans pour que les joueurs et joueuses puissent personnaliser davantage le jeu. De quoi offrir une rejouabilité importante pour un titre aussi sombre que celui-ci.

Red Hook Studios a de bonnes nouvelles pour les joueurs PC avec l’arrivée du support de mods arrivant en juin. Depuis quelques jours, le titre fait de plus en plus parler de lui, mais c’est bien cette annonce que de nombreux joueurs attendaient. Promis peu de temps avant la sortie du titre, et cela durant son accès anticipé, le support de mods devait venir après la sortie du jeu. La suite, il a fallu attendre un peu plus d’un an pour le voir apparaître. Même si le support de mods permettra de faciliter la création ainsi que la mise en place de mods pour le jeu, d’autres créateurs n’ont pas attendu l’arrivée de cette aide en modifiant directement les fichiers du jeu. Ainsi, vous vous en doutez, avec cette arrivée du support, les anciens mods risqueront de subir quelques bugs.

C’est sur Steam que Red Hook Studios a annoncé la nouvelle, en précisant que le support de mods sera publié par étapes incrémentielles, où chaque mise à jour du support sera destinée à ne pas interférer avec les mods déjà existants. La première mise à jour liée au modding abordera les mesures d’infrastructure de base telles que le support du Steam Workshop et le chargement approprié de ces différents mods.

Ainsi, la feuille de route proposée par le studio se complète de plus en plus, avec l’arrivée du support juste avant la sortie du jeu sur PS4 et PS5. Rappelons aussi que Darkest Dungeon avait reçu une première grosse mise à jour nommée Kingdoms, amenant un nouveau mode de jeu ainsi que de nouveaux personnages.

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Hades II est disponible dès maintenant en Accès Anticipé sur Steam

6 mai 2024 à 21:46

Hades est incontestablement un grand titre pour ce qui concerne le genre du Roguelike. Beaucoup attendent avec impatience la sortie de sa suite, Hades II, annoncé mais dont la date de sortie officielle reste encore un mystère. Supergiant Games comble les fans dès maintenant et réitère la démarche proposée avec le premier jeu, le rendant accessible via le système d’early access.

Alerte Générale ! Le successeur du Roguelike à succès, Hades, débarque plutôt que prévu et ça se passe sur Steam. En effet, Supergiant Games a droppé une petite bombe il y a peu, en annonçant officiellement l’arrivée de Hades II en Accès Anticipé sur la plateforme de Valve. Le studio revient aux origines de la conception du premier jeu, voyant en cet early access le moyen de récolter les feedbacks des joueurs pour améliorer son projet.

Pour l’heure, Hades II ne dispose pas d’une date de sortie, mais à en croire des informations fournies sur la page Steam, l’accès anticipé du jeu devrait se poursuivre jusqu’au début de l’année 2025. Supergiant Games travaille sur le titre depuis trois ans maintenant et assure que le build actuel propose déjà plusieurs environnements et types d’ennemis, ainsi que plusieurs personnages entièrement doublés.

Vous pouvez retrouver Hades II en vente sur Steam pour le prix de 28,99€. Un prix que le studio n’exclut pas d’augmenter et qui dépendra de la quantité de contenu ajouté entre le début de l‘early et la release de la version finale.

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Top Spin 2K25 : retour sur notre test et les polémiques récentes

Par : Goufixx
6 mai 2024 à 21:06

Depuis plus de deux semaines, nous avons reçu un exemplaire numérique de Top Spin 2K25, la dernière itération sportive dédiée à la petite balle jaune de chez 2K Games. Si nous avions apprécié l’expérience de jeu dans sa globalité, nous avons appris (comme vous par le biais des réseaux sociaux ou directement depuis votre canapé) une dépendance non négligeable à Internet. Afin d’être totalement transparent avec vous, nous souhaitons revenir sur notre test initial ainsi que sur plusieurs éléments sur lesquels nous n’avons pu mettre la main lors de nos premières sessions de jeu.

Alors que le retour de la franchise Top Spin sur nos écrans devait ravir l’ensemble des joueurs et des fans de tennis, le titre édité par 2K Games et développé par Hangar 13 ne cesse de faire parler de lui et non pas pour de bonnes raisons. En tant que média indépendant et pour une transparence totale avec nos lecteurs, nous avons décidé de revenir sur les polémiques récentes et les impacts que cela aurait pu avoir sur notre verdict final.

Nos conditions de test

Comme pour chaque jeu et notamment pour la publication des tests, nous avons dû respecter un embargo qui nous imposait aucun contenu ni avis sur le titre jusqu’au jour de la sortie de la version Deluxe. Nous avons reçu le titre environ 7 jours avant sa sortie mondiale (le 26 avril), dans une version dématérialisée (ce détail a son importance pour plus tard) via l’édition Grand Chelem sur PS5/PS4.

Contrairement à d’autres médias, notre rédaction a souhaité attendre deux jours supplémentaires (et donc de ne pas publier un avis dès la levée d’embargo) afin que les serveurs soient peuplés de joueurs et ainsi pouvoir juger le titre dans des conditions réelles sur son volet online. Cette attente supplémentaire nous a permis de détailler tous les modes en ligne, et particulièrement les quelques problèmes rencontrés au lancement du titre.

La connexion internet obligatoire – un vice caché

Nous l’avons précisé ci-dessus, notre exemplaire de Top Spin 2K25 est une version dématérialisée. Cela signifie qu’automatiquement, la dernière mise à jour sera téléchargée sans possibilité de jouer en version 1.00. Lorsque nous avons commencé à frapper les premières balles, nous étions déjà en version 1.02.

Les premiers problèmes de serveurs sont survenus le jour suivant le lancement du titre et c’est à partir de ce moment-là que nous avons compris le problème auquel nous étions confrontés. En effet, sans connexion permanente aux serveurs de chez 2K Games, Top Spin 2K25 n’est tout simplement pas jouable dans son intégralité en ce qui concerne les possibilités solo. Ainsi, les joueurs n’ont pas eu accès au mode Carrière, ni au mode MyPLAYER mais uniquement à l’Académie Top Spin et au mode Exhibition.

Comme 95% des joueurs sur consoles et PC (hors Nintendo Switch), notre console est connectée en permanence à Internet, ce qui ne nous a pas permis de détecter avant la publication de notre test ce problème majeur. De notre côté, nous voyons cela comme un vice caché de la part de l’éditeur puisque ce dernier ne pouvait nier ce fait majeur : cette obligation n’a pas été précisée lors de l’envoi de notre version et aucune mention n’est présente sur les diverses jaquettes.

Contrairement à d’autres productions notamment de chez Ubisoft comme The Crew Motorfest ou Avatar: Frontiers of Pandora où la mention « Connexion internet obligatoire » est bien inscrite sur l’avant de la jaquette, ce Top Spin 2K25 ne fait état d’aucune précision et le consommateur peut se sentir légitimement comme lésé. Suite à ces révélations, l’éditeur américain a modifié quelques éléments sur son site officiel en ajoutant une précision importante : les serveurs pourraient être coupés dès fin 2026. Si les serveurs sont coupés, les joueurs n’auront donc plus accès au titre et à l’ensemble des fonctionnalités, même offline.

Afin de se sortir de l’embarras, nous ne voyons qu’une chose possible : déployer un patch permettant de jouer à tous les modes de jeu (hors ceux en ligne) dès la fermeture des serveurs afin que cette obligation soit levée. À contrario, Top Spin 2K25 pourrait très bien prendre le même chemin que The Crew qui a récemment vu ses accès en ligne coupés par son éditeur, rendant ainsi le jeu injouable bien qu’une partie solo soit présente.

Le plus embêtant dans tout cela, c’est la conservation du jeu vidéo dans notre patrimoine, et ce, malgré la déconnexion des serveurs (qui est généralement plus rapide sur les licences annuelles sportives). Comme l’a expliqué RetroGameFuture, le jeu en version 1.00 n’est pas jouable entièrement puisqu’il faut télécharger le dernier patch puis avoir sa console reliée à Internet. Cela signifie que rien que pour l’installation initiale, Internet est déjà obligatoire.

The @2K curse has struck Top Spin : offline, you can only play exhibition matches and train. @topspin2k 🤮 pic.twitter.com/bDqdxdteuB

— RetroGameFuture (@RetroGameFutur1) April 23, 2024

Les cadeaux offerts par 2K Games

Contrairement à certains influenceurs et comme de nombreux confrères, nous n’avons pas reçu de kit promotionnel dédié pour ce Top Spin 2K25. Nous vous rappelons néanmoins qu’en tant que média indépendant, ces derniers ne rentrent pas en ligne de compte dans notre jugement.

Déjà je n'approuve pas trop ton point de vue ni ta façon de t'exprimer sur le sujet. Tu reprends mon post sans ma permission en parlant de kit presse. Je ne suis pas journaliste mais surtout un grand passionné de la licence. Libre de penser ce que tu veux mais sans ma photo stp. https://t.co/St4vkIF7pn

— GEN1US (@NormanGenius) April 30, 2024

Conclusion

Top Spin 2K25 regorge d’innombrables qualités que nous n’avons pas manqué de détailler dans notre test, bien qu’il reste encore une marge de progression importante. Cette obligation de connexion à Internet couplée à l’obsolescence programmée du titre aurait très certainement impacté notre verdict final ainsi que la note finale attribuée, qui rappelons-le, est de 7/10. À l’avenir, une meilleure communication de l’éditeur ainsi qu’une mention claire et apparente sur les jaquettes doivent être de mise afin d’éviter tout drama associé. Rappelons que des titres similaires comme les précédents épisodes de FIFA sont toujours jouables hors ligne et en intégralité, bien que les serveurs associés soient déconnectés depuis quelques années.

Top Spin 2K25 est disponible sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC.

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TEST | Indika : Une nonne d’enfer

Par : MiliusZer0
6 mai 2024 à 16:44

Indika est une production du studio russe Odd Meter qui a su réveiller notre curiosité, notamment par le biais de ses multiples bandes-annonces plus cryptiques les unes que les autres. Se lançant presque à l’aveugle dans une mystérieuse aventure, nous pouvons dire qu’Indika est exactement ce à quoi nous nous attendions : une expérience. Entre surréalisme et réflexions aussi bien philosophiques que religieuses, Indika possède une ambiance singulière qui le rend difficile à cerner. Si vous aussi vous vous questionnez sur quel genre de jeu vous fait face, soyez sans crainte : on se le demande encore une fois fini.

Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie envoyée par l’éditeur

J’entends le maudit

L’histoire d’Indika se déroule entre la fin du XIXe siècle et le début du XXe siècle, dans une Russie fictive. Comme nous avons pu le comprendre à travers les différents trailers, Indika désigne donc le nom du personnage que nous incarnons qui n’est autre qu’une nonne ayant le malin comme compagnon d’aventure, une voix omniprésente qui sera à l’origine de nombreuses réflexions. Ainsi, avec cette idée de base, nous commençons un long voyage, le premier hors de notre couvent afin de remettre une lettre dont on ne connaîtra jamais réellement le contenu. Un voyage qui nous réserve bien des surprises et surtout de nombreuses remises en question, qu’il s’agisse du mode de vie ou de la foi de notre personnage. Ces questionnements viendront par le biais de deux voix : celle d’Ilya, un fugitif en cavale qui va devenir notre compagnon de route, et celle du diable dans notre tête qui est notre compagnon de vie malgré nous.

Une montée sans fin qui n’est pas sans rappeler le tableau « Relativity »

Dans ce périple mêlant surréalisme et philosophie, les dialogues sont le centre du jeu et Odd Meter n’hésite pas à enchaîner les cinématiques sur sa production, plus proche d’un film que d’un réel jeu vidéo. Ce genre de récit surréaliste étant la madeleine de Proust de votre dévouée plume, il est compliqué de rester impartial sur ce récit tellement l’ambiance regroupe toutes ses faiblesses. Les références sont claires dans le jeu : les dialogues sont imprégnés des écrits philosophiques russes (Fjodor Dostoïevski, Nikolai Gogo, etc) et il tire sa réalisation ainsi que son ambiance des films d’horreurs psychologiques. Un mélange qui saura captiver de nombreux joueurs et joueuses déjà intrigués par les trailers et surtout qui fonctionne à la perfection à l’aide d’une durée de vie assez courte (4 à 5h de jeu) mais un rythme soutenu, une justesse assez fine dans les dialogues et surtout une superbe réalisation.

Comme nous vous le précisions juste avant, notre religieuse sera notamment accompagnée par Ilya. Le fugitif sera le principal interlocuteur de la nonne et sera central pour la remise en question des nombreux dogmes que celle-ci a ingérés. Le discours et la relation entre les deux personnages évoluent énormément au fur et à mesure du voyage. Le tracé de cette évolution est particulièrement intéressant et sera marqué par des événements forts. Une relation palpitante simplement par son existence : une nonne habitée par le malin et un fugitif animé par la foi en Dieu. La réalisation (angles de caméra, luminosité, décors) ainsi que le jeu des acteurs nous plongent dans ce récit aussi loufoque que captivant. On ne peut que vouloir observer la route qu’emprunte notre bonne sœur, mais aussi découvrir les différents mystères autour d’Indika.

Une scène qui restera parmi nos favorites de l’année

Un malin épatant

En plus d’un scénario assez nébuleux, Indika a le droit à une direction artistique tout aussi insolite, unique. Nous parlons ici d’une véritable prise de risque, dénotant de tout autre soft du genre. Ainsi, une alternance existe entre des passages photoréalistes dans le présent avec des scènes en pixel art nous contant le passé de notre protagoniste. Alors que la jeune femme ne se prédestinait pas du tout à être nonne, une histoire viendra bousculer tout son avenir. Le pixel art est réussi et contraste complètement du présent, lui aussi assez surprenant par sa beauté. Le jeu tourne à l’aide de l’Unreal Engine 5 et nous n’avons pas fini d’apprécier ce moteur. Les jeux d’ombres et de lumières sont soignés et l’expertise sur le moteur est surtout visible lors de certaines cinématiques vraiment prenantes, comme celle prenant place en haut de l’usine de poissons, pour ne pas vous en dire plus.

Odd Meter a réussi une grande tâche : faire un jeu qui se base sur un visuel photoréaliste et basculé sur du pixel art tout en gardant une cohérence. Cette bascule opère aussi sur la musique qui, durant les passages photoréalistes instaure souvent un climat grave et angoissant, mais durant les phases de pixel art, la musique semble être plus vieille et rappelle un peu l’ambiance des jeux 16-bits. La musique et les visuels joueront beaucoup sur le malaise du joueur, son angoisse et aussi la violence des faits. Par exemple, le jeu évoque plusieurs fois des violences sexuelles sans les représenter, mais il n’est aucunement question d’horreur. Il est aussi important de comprendre que le jeu reste centré sur le présent et sa complexité, les passages en pixel art sont assez courts et se composent généralement d’un bref passage d’histoire avec un dialogue sous forme de bulle et non doublé puis, d’un mini-jeu pour enfin entamer un nouveau chapitre dans le présent.

Les mini-jeux survenant lors du passé sont assez rafraichissant face à l’ambiance lourde du présent

Alors que nous parlons d’une direction artistique absolument unique, quelques défauts techniques ont troublé notre immersion. Nous ne parlons pas ici de véritables problèmes, mais plutôt de petits couacs qui n’échapperont pas aux yeux des joueurs les plus exigeants. Ainsi, la production signée Odd Meter souffre de quelques chutes de FPS inexplicables alors que nous l’avons testé sur une machine très solide (RTX 4070, i7 13th gen, 32 Go de ram), mais aussi des transitions assez brusques entre les phases de gameplay et les cinématiques notamment sur les lumières et ombres. Comme vous l’aurez compris, cela n’a pas dérangé notre expérience outre mesure. De plus, il est important de souligner que nous parlons ici de défauts qui peuvent être corrigés dans les jours suivants avec quelques patchs. En l’état, le jeu reste appréciable et offre une excellente immersion avec une ambiance singulière et d’extraordinaires jeux de lumière.

Au diable le surplus

Alors que la narration et le parti-pris artistique sont clairement le point fort d’Indika, le gameplay est quant à lui bien plus simple et plus en retrait. Le jeu est composé de très nombreuses cinématiques et les quelques interactions que vous aurez à faire seront plutôt des petits puzzles, qui, bien qu’ils ne soient pas novateurs dans l’idée, fonctionnent plutôt bien. Ces derniers sont assez simples à résoudre une fois qu’on a compris ce que le jeu attend de notre part et on en vient presque à se demander si Odd Meter ne pourrait pas aller plus loin sur les différentes énigmes. Une question qui, finalement, s’envole rapidement quand on réfléchit à la volonté d’Indika et de son aspect « jeu conceptuel », les puzzles permettent d’ajouter un gameplay simple qui ne prendra pas le dessus sur le reste.

Une esthétique unique et complètement prenante.

Pour autant, le studio russe a une maîtrise subtile du rythme de son jeu. Indika alterne les longues phases de cinématiques avec des passages de gameplay, du puzzle game dans un style photoréaliste pour le présent et juste après un court passage plateformer avec le passé, toujours en pixel art. L’alternance de toutes ces périodes, du gameplay et de la narration nous immerge complètement dans le jeu et permet, une fois de plus, de nous offrir une expérience unique. Il faut cependant bien comprendre qu’il n’est pas question d’un jeu offrant des choix dans le scénario, Indika a une route bien tracée pour les joueurs et une finalité bien définie. Dans ce même sens, Indika n’a aucun passage annexe, quelques collectables existent offrant des points qui ne semblent servir à rien (un écran de chargement le dit clairement). Le studio russe se concentre alors sur sa narration et sur les sentiments très forts qu’il nous offre pour une histoire qui marquera nos esprits.

Verdict : 8/10

Coup de coeur JVFrance Odd Meter a pris des risques avec Indika et a réussi à nous séduire par ces derniers. Une direction artistique comme nous en avons rarement vu, une ambiance étrange et glaçante. Nous avons commencé le jeu avec de nombreuses questions, par soif de réponses, et nous en sortons avec tout autant de questions, mais un cheminement, une réflexion exceptionnelle. Une expérience assez marquante qu’il est facile de recommander aux joueurs les plus curieux ou à la recherche d’un jeu à concept.

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Sucker Punch affirme que la version Steam de Ghost of Tsushima n’aura pas besoin d’un compte PSN pour jouer au mode solo

6 mai 2024 à 16:35

Suite à la controverse Helldivers 2, le studio Sucker Punch Productions a décidé de prendre la parole sur les réseaux sociaux afin d’apaiser les esprits en vue de la sortie prochaine de Ghost of Tsushima sur PC.

Sony aura attiré les foudres d’un grand nombre de joueurs en instaurant subitement la création d’un compte PSN obligatoire aux joueurs PC de Helldivers 2. Malgré un rétropédalage exprès de la part du géant nippon, les joueurs PC ont la dent dure et semblent bien décidés à sanctionner Sony sur ses autres portages PC à venir, et notamment un certain Ghost of Tsushima. Titre très attendu, plusieurs joueurs clament avoir annulé leur précommande, ou bien menacent de la faire, si Sony ne revoit pas sa politique vis-à-vis de la création d’un compte PlayStation obligatoire pour les joueurs PC.

Ghost of Tsushima sortant ce mois-ci, Sucker Punch Productions tente de calmer la colère de la communauté, notamment en répondant directement à un utilisateur sur X. Si un compte PSN devrait toujours être obligatoire pour pouvoir profiter de la partie multijoueur du titre, Legends, le studio promet qu’il n’en sera rien pour ceux voulant se consacrer au mode solo uniquement. Pas sûr que cette réponse puisse satisfaire tout le monde.

Thank you for your feedback.

Just so you are aware, A PSN account is required for Legends online multiplayer mode and to use PlayStation overlay. It is not required to play the singleplayer game.

— Sucker Punch Productions (@SuckerPunchProd) May 3, 2024

Ghost of Tsushima : Director’s Cut sortira sur PC le 16 mai.

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Des images concernant l’artbook de Space Marine 2 ont fuité et révèlent des détails importants

Par : Daneelkoa
6 mai 2024 à 09:54

Suite du Space Marine premier du nom, Space Marine 2 vous mettra de nouveau dans la peau du super soldat en armure Titus dans ce nouvel épisode rempli de bestioles à zigouiller. Attendue par les fans de l’univers de Warhammer 40K, une vidéo YouTube, présentant alors l’artbook du futur titre de Saber Interactive, a fuité sur internet. Dévoilant alors de nombreux détails importants du jeu, attention donc aux spoilers.

Publiée sur YouTube, une vidéo présentant l’artbook de la collector de Space Marine 2 a fuité et présente alors la plupart des concepts arts ainsi que diverses informations concernant le titre. Pour rappel, le jeu Space Marine 2 est toujours en cours de développement et devrait sortir le 9 septembre de cette année après avoir connu quelques reports. Toutefois, pas de panique, même si l’ensemble du contenu de l’artbook est diffusé tout au long de la vidéo, celui-ci contient avant tout des illustrations ainsi que des concepts art présentant des designs d’ennemis ayant probablement changé au cours de la production. Mais des utilisateurs de Reddit ont réussi à mettre en avant des petits détails révélant des informations cruciales sur le titre de Saber.

Ainsi, l’artbook présente :

  • Un potentiel mode multijoueur en PvP qui comprendra le combat de Space Marine vs Space Marine, avec un système de classe rappelant alors Warhammer 40K Eternal Crusade.
  • Il sera possible de personnaliser sa bannière et de créer un clan en mode PvP.
  • Il y aura une base d’opérations où les joueurs devront mettre à niveau leur personnage principal et sélectionner leur prochaine mission.
  • Tous les ennemis, les points d’intérêt ainsi que les personnages principaux sont révélés :  Space Marines du Chaos, Tyranides ou encore des soldats de Tzeentch par exemple.
  • Présentation d’armes, de véhicules et d’autres objets sont révélés, également les Chevaliers Impériaux.

Malgré ces informations, on s’attend tout de même à ce qu’un mode PvE soit proposé à la manière de leur ancienne production : World War Z. D’autres détails sont suggérés dans l’artbook, mais il faudra attendre le 9 septembre pour en avoir le cœur net. Space Marine 2 sortira sur PS5, Xbox Series X|S et PC

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Il ne sera plus obligatoire de lier un compte PSN pour jouer à Helldivers 2

Par : Daneelkoa
6 mai 2024 à 09:25

Vous l’avez sans doute vu passer ces derniers jours, le jeu de tir où la démocratie règne souhaitait mettre en place l’obligation de lier un compte PSN aux joueurs PC pour pouvoir profiter du titre. Cette mise à jour devait être effective aujourd’hui, problème, tous ne sont pas capables de s’en procurer un à cause de leur situation géographique, rendant alors le jeu inutilisable. Suite aux nombreux commentaires négatifs et aux review bombing sur la page Steam, Sony fait marche arrière.

Parfois, les idées des entreprises vont à l’encontre des joueurs, et leurs choix provoquent généralement des explosions au sein de la communauté des gamers. C’est le cas pour Helldivers 2, explosant jusqu’alors les statistiques de joueurs ainsi que recevant de bonnes critiques. Mais quand Sony imposa alors la connexion obligatoire à son PSN pour pouvoir profiter du titre, la communauté s’est très vite retournée contre les développeurs pour exprimer leur mécontentement, provoquant alors un review bombing colossal sur la page Steam. Encore aujourd’hui, la page du jeu est toujours en « plutôt négative », ayant passé le pourcentage de critiques positives de 80% à 43%. Les joueurs, malgré le retrait de Sony de l’obligation de lier un compte Playstation Network, restent sur leur garde. C’est via un court message, publié sur X, que l’éditeur s’excuse et abandonne le projet de liaison. Toutefois, la réponse reste assez vague et interroge :

Helldivers fans — we’ve heard your feedback on the Helldivers 2 account linking update. The May 6 update, which would have required Steam and PlayStation Network account linking for new players and for current players beginning May 30, will not be moving forward.

We’re still…

— PlayStation (@PlayStation) May 6, 2024

Si nous traduisons la seconde partie du message, nous obtenons : « Nous sommes encore en train d’apprendre ce qui est le mieux pour les joueurs PC et vos commentaires ont été inestimables. Merci encore pour votre soutien continu à Helldivers 2 et nous vous tiendrons au courant des projets futurs. »

Loin de rassurer entièrement les joueurs, cette dernière phrase interroge quant à l’avenir de Helldivers 2. Il se pourrait que la liaison avec le PSN soit de nouveau obligatoire à l’avenir, et les pays ne pouvant pas profiter de cette option se verront supprimer le jeu Helldivers 2. Nous ne savons pas non plus comment Sony souhaite traiter ses futurs jeux multijoueurs. Forcera-t-il la liaison avec un compte PSN ? Des questions auxquelles Sony devra répondre prochainement, avec la sortie de Ghost of Tsushima qui propose, lui aussi, des fonctionnalités multijoueurs avec Ghost of Tsushima: Legends.

Même si Sony a tenté de désamorcer la bombe qu’elle venait de créer, le fait d’avoir forcé la main aux développeurs de Arrowhead, pourtant réfractaires à l’idée de lier un compte PSN, restera gravé dans les mémoires des joueurs et du studio. L’avenir nous dira réellement si cela impactera les studios souhaitant collaborer avec l’éditeur.

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Ninja Theory affiche les différentes spécifications PC pour Senua’s Saga: Hellblade 2

Par : Daneelkoa
4 mai 2024 à 08:25

Nous vous en parlions il n’y a pas très longtemps, le studio Ninja Theory dévoilera, et cela jusqu’à sa sortie, des informations sur sa future pépite Senua’s Saga: Hellblade 2. Après avoir présenté une nouvelle image, il est temps pour les développeurs de présenter les spécifications requises pour faire tourner la bête. Préparez votre espace de stockage.

Ninja Theory revient en force dans un tweet dévoilant les spécifications PC de Senua’s Saga: Hellblade 2 qui, nous vous le rappelons, arrive le 21 mai 2024. Ainsi, nous pouvons découvrir que, pour des préréglages graphiques bas, les développeurs suggèrent des processeurs Intel 15-840 et AMD Ryzen 5 2600. Côté GPU, NVIDIA GTX 1070, AMD RX 5700 ou un Intel Arc A580 devront faire l’affaire. Si vous avez de quoi faire tourner n’importe quel jeu récent, les préréglages de très haute performance avec 4K seront davantage sur un Intel 15-12600K ou AMD Ryzen 7 5700X. Pour le GPU dans cette configuration, il sera nécessaire de posséder un NVIDIA RTX 4080 ou un AMD RX 7900 XTX.

With pre-orders now available for Senua’s Saga: Hellblade II, today we’d like to share our PC system requirements to help you get the best experience come May 21st.

Pre-order or pre-install on Xbox https://t.co/DsMZsuY5VW Wishlist or pre-purchase on Steam https://t.co/3D2IpXZOHf pic.twitter.com/4JJzrl9m5W

— Ninja Theory (@NinjaTheory) May 3, 2024

Point intéressant à noter, Ninja Theory ne précise pas les FPS de l’ensemble de ces préconfigurations, là où Ghost of Tsushima, autre gros jeu PC qui devrait sortir ce mois-ci, le précise. On s’interroge donc sur ce point, Hellblade 2 pouvant alors tourner à nouveau en 30FPS, là où la norme tend de plus en plus vers le 60. Toutefois, les développeurs précisent, en fin de tweet, que des performances plus élevées pourront être atteintes avec l’utilisation du DLSS3, FSR3 ou XESS 1.3, amenant sans doute la possibilité du 60FPS pour PC.

Senua’s Saga: Hellblade 2 sera disponible le 21 mai 2024 uniquement en dématérialisé pour un prix de 49.99€.

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PREVIEW | On a découvert Adventure Forge sur PC

Par : Daneelkoa
3 mai 2024 à 17:00

Lorsque l’on parle d’outil de création de jeu, les néophytes vont surtout penser aux plus connus comme Unreal Engine ou encore Unity. Pourtant, des créateurs dans l’industrie du jeu vidéo n’hésitent pas à proposer leur propre outil. Et c’est sur cette idée que fut créé Adventure Forge, que nous avons eu la chance de découvrir accompagné de son créateur, Jordan Weisman. Alors, vaut-il le coup de s’y intéresser ?

Preview réalisée lors d’une présentation en streaming (via Google Meet / Version PC) par l’éditeur

Créer son propre univers selon Jordan Weisman

Avant de rentrer dans le vif du sujet qu’est la preview de Adventure Forge, il nous faut vous présenter son créateur, Jordan Weisman. Acteur dans le monde du jeu vidéo depuis un sacré bout de temps, soit depuis presque 40 ans, Jordan a commencé son aventure avec des jeux de rôle via son entreprise appelée FASA (pour Freedonia Aeronautics & Space Administration). De son entreprise est née des pépites comme BattleTech, un jeu de stratégie au tour par tour, et Shadowrun, un jeu de rôle dans un univers cyberpunk. De fil en aiguille, Jordan travaillera de plus en plus dans cette industrie grandissante en sortant la série de jeux MechCommander ainsi que MechWarrior, pour ensuite devenir directeur créatif chez Microsoft Games. Là-bas, Jordan concevra et dirigera la création de Crimson Skies et d’autres projets personnels. Le temps passe et Jordan se retrouve à fonder une autre société, souhaitant revenir aux sources des jeux de plateau, société nommée 42 Entertainment reprenant le concept de « réalité alternative ». De là est né des collaborations transmédia d’envergure comme celle avec Halo (I love bee), Batman (Why so serious) ou encore Trent Reznor (Year Zero). Approchant doucement des années 2010/2020, Jordan a changé de fusil d’épaule pour reprendre les univers de Shadowrun, après une campagne kickstarter réussie, ainsi qu’un remake de BattleTech. En 2019, il quitte sa dernière entreprise HBS pour former une équipe axée sur la vente au détail, mais surtout fonder Endless Adventures Incorporated. Cette dernière a un seul objectif, fournir un outil de création de jeu vidéo de type visual novel ou encore RPG isométrique le plus simple possible. Ce logiciel deviendra Adventure Forge.

Conçu pour permettre aux concepteurs, écrivains et artistes de créer leurs propres jeux narratifs sans codage ni script. Adventure Forge propose un véritable outil permettant de concevoir des jeux narratifs allant du visual novel aux jeux de rôle en mode isométrique. En plus de cela, le logiciel offre la possibilité aux créateurs de partager leurs aventures avec d’autres personnes, des groupes de personnes ou l’entièreté de la communauté présente sur Adventure Forge. Toutefois, ne vous attendez pas à quelque chose d’illimité, car le logiciel sera spécifique à certains types de jeux. Ainsi, ne vous imaginez pas inventer le prochain Call of Duty ou encore Zelda Breath of the Wild, Adventure Forge est un outil restant assez limité dans ses propositions, mais il est néanmoins très large en termes de contenu. Le souhait premier est de proposer un outil simple d’accès, boosté par l’intelligence artificielle, pour permettre à quiconque de créer et d’imaginer une aventure de toutes pièces. Voilà la promesse donnée par Jordan Weisman concernant son idée, sa réalisation et ce que l’on peut créer grâce à elle.

Imaginez, écrivez, concevez, partagez

Même si nous n’avons pas eu l’occasion de mettre les mains sur le logiciel, la longue présentation qui nous a été donnée nous permet de clairement comprendre les enjeux derrière le logiciel ainsi que ses nombreuses possibilités. Adventure Forge se veut avant tout accessible, que vous soyez ou non un artiste. Il vous sera alors possible de créer un jeu facilement sans avoir besoin de savoir coder ou encore de comprendre la logique de construction d’un personnage, car des packs d’asset ainsi que des exemples de production seront fournis aux nouveaux arrivants pour prendre en main l’outil. Concernant cette dernière, et sans rentrer dans les détails techniques, la création d’histoire ainsi que de votre jeu se fera entièrement via des blocs à connecter les uns aux autres (pour les plus techniciens, il s’agit du nodal). Si vous souhaitez créer un personnage, un bloc personnage sera disponible et si vous voulez lui donner alors une ligne de dialogue, un autre pourra lui être attaché. De même pour la création de scénario, d’évènement, de cinématique ou encore des réactions de PNJ à l’égard des actions de vos joueurs. Ces différents blocs seront adaptés en fonction du pack de création et du type de jeu que vous souhaiterez créer. En effet, trois modèles seront alors disponibles : une scène basique pour une petite cinématique, une scène 2D pour du visual novel et une scène isométrique pour un monde en fausse 3D.

Mais ce n’est pas avec de simples blocs et lignes de dialogues qu’un jeu se créera, il faut aussi un visuel accrocheur qui corresponde à votre histoire. Là aussi, des assets ainsi que des packs d’objets, de personnages ou encore de lieux vous seront proposés dans un market place. Lors de la présentation, quatre packs nous ont été présentés : le pack d’assets de science-fiction, de fantasy, de la renaissance et des temps modernes. Ces derniers seront avant tout utilisés par les créateurs n’ayant pas la patte artistique adéquate aux logiciels de création à disposition. Mais pas de panique, une IA générative pour les visual novel sera proposée pour correspondre au mieux à la direction artistique du jeu en construction. En revanche, si vous avez un bon coup de crayon ou encore que vous savez modéliser vos propres objets et personnages, le logiciel acceptera entièrement l’ajout de vos propres illustrations et créations (en .FBX pour les modèles 3D). Vous permettant de personnaliser un maximum la direction artistique de votre jeu ou encore de vos cartes et vos scénarios de jeu de plateau. Ce dernier n’est pas à mettre de côté, Jordan en a conscience et souhaite que son outil soit aussi utilisé pour la création de cartes dédiées aux jeux de rôle. Encore en développement, un outil de collaboration sera proposé pour que différents concepteurs puissent créer ensemble et en même temps sur un fichier commun. Offrant alors la possibilité de créer de plus grosses productions ou encore de jouer simultanément sur une carte commune, comme pour une partie de Donjon & Dragon finalement.

Maintenant que vous savez créer, que vous avez mis en place votre jeu et que celui-ci est enfin terminé, après de longues heures, voire des jours de travail, il est temps de le publier. Pour cette dernière étape, Adventure Forge vous proposera de publier votre jeu sur l’une des deux marketplaces présentes pour sa communauté. En effet, le premier nommé « Wild West » sera surtout un endroit où télécharger toutes les aventures partagées à l’échelle mondiale, l’autre nommé « Civilisation » est plus restrictif et les concepteurs pourront soumettre des aventures qui seront examinées avant d’être finalement publiées. Ainsi, les joueurs seront automatiquement dirigés vers le marketplace « Wild West » tandis que les concepteurs entameront leur voyage directement sur « Civilisation ». Si vous souhaitez ne pas passer par la communauté Adventure Forge pour proposer votre aventure, il sera tout à fait possible de publier votre jeu sur PC, Mac, iOS et Android de votre côté et même de vendre vos productions.

Verdict :  un logiciel de création à tester

Adventure Forge est un logiciel qu’il faut tester, et cela même si vous n’êtes pas forcément des créatifs ou alors que vous n’avez pas une excellente plume. L’outil fournit assez de contenu pour que chacun et chacune puisse s’amuser correctement, aussi bien en tant que concepteur qu’en tant que joueur. Sa force vient avant tout de son système en no-code, offrant à quiconque la possibilité de créer son propre univers et de faire parler librement son imagination. Un autre point important à noter est que celui-ci sera entièrement gratuit, seuls les packs d’assets devront être achetés directement sur le marketplace du logiciel. Pour le reste, et au bon vouloir des concepteurs mondiaux, l’ensemble des jeux proposés seront, eux aussi, gratuits ou alors des démos seront disponibles pour découvrir la puissance de l’outil, à l’exemple de Tales of Fortunata. Toutefois, il est difficile de se projeter sur le long terme avec ce type d’outil, car étant assez restrictif pour ce qui est des modes de jeu. Sur ce dernier point, Jordan a conscience que l’inventivité de ses concepteurs permettra de faire briller le logiciel plus longtemps, mais aussi de découvrir de nouvelles utilisations de celui-ci. Il fera cependant le bonheur des maîtres de jeu ou alors des écrivains en herbe souhaitant donner vie à leurs univers personnels.

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