Après un lancement bien accueilli par la presse le mois dernier, Sonic Racing: CrossWorlds est disponible sur tous les supports, à l’exception de la mouture Nintendo Switch 2. Les joueurs doivent donc insérer une version Nintendo Switch au rabais pour en profiter. Mais dans quelques semaines, une version adaptée à la récente console de Nintendo fera son apparition et SEGA a communiqué à ce sujet une bonne nouvelle.
Elle était attendue pour cette fin d’année et SEGA a bien tenu sa parole. La version numérique de Sonic Racing: CrossWorlds arrivera le 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch 2 contre 69,99 €. Si vous avez déjà craqué sur la version Nintendo Switch, une mise à niveau sera proposée contre 10€ mais si vous êtes vraiment impatients, sachez que cette dernière sera vendue contre 5€ du 4 au 11 décembre 2025.
Pour les collectionneurs, une version physique est prévue pour début 2026. Selon toue vraiscemblance, sachez que cette nouvelle version s’appelle Sonic Racing: CrossWorlds Nintendo Switch 2 Edition. Ainsi, la version cartouche devrait disposer de la mouture Nintendo Switch avec la mise à niveau Switch 2, comme pour Légendes Pokémon Z-A notamment. Affaire à suivre donc…
Une nouvelle bande-annonce avec les premières images de la version native Nintendo Switch 2 est disponible ci-dessous :
En attendant, Sonic Racing: CrossWorlds est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
Annoncé en marge du récent THQ Nordic Digital Showcase 2025, qui s’est tenu cet été, Wreckreation est le nouveau jeu de course développé par les créateurs de Burnout. Désormais disponible sur consoles et PC, nous avons exploré le vaste monde ouvert proposé par ce titre, qui ne manque pas d’ambition sur le papier – même s’il aurait mérité davantage de finition.
Test réalisé sur PS5 Pro grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Un monde ouvert de 400km² pas vraiment mis en valeur
Si Wreckfest et Wreckreation sont deux productions éditées par THQ Nordic, les deux titres n’ont pourtant rien en commun, si ce n’est la première partie de leur nom. Et pour cause : c’est le studio Three Fields Entertainment qui est à l’origine du jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Depuis 2019, les développeurs américains n’avaient plus sorti de nouvelle production. Tout commence par une course sans réelle opposition, sur un circuit suspendu dans les airs : dérapages, loopings, collisions avec des éléments fantaisistes laissent présager une itération arcade, comme le sous-entendaient les précédentes bandes-annonces. À l’issue de cette séquence, on découvre le monde ouvert promis… mais décevant.
Attention tremplin en vue ! Votre voiture restera maniable même en l’air
Notre premier contact avec le terrain de jeu de Wreckreation, lors de l’atterrissage sur le bitume, laissait espérer un vaste monde ouvert agréable à parcourir. Pourtant, l’expérience s’est révélée bien moins plaisante, en grande partie à cause d’une réalisation technique défaillante. Aliasing, clipping, ralentissements et textures peu engageantes sont les maîtres-mots d’une expérience visuelle peu glorieuse. Certes, le titre ne prétend pas rivaliser avec des références comme The Crew Motorfest ou Forza Horizon 5, mais un minimum de finition reste attendu – ce qui n’est pas le cas ici. De plus, le monde ouvert manque cruellement de vie. Malgré un trafic routier réglé sur Dense, la population est peu présente, les décors manquent de détails, et l’exploration s’avère rapidement plate et sans réel intérêt.
Cela dit, le terrain de jeu propose une certaine variété : routes, chemins de fer, zones boueuses ou encore haute montagne offrent une diversité bienvenue pour dynamiser l’expérience. Toutes ces routes doivent être découvertes manuellement, car la carte ne se dévoile qu’au fur et à mesure de votre exploration. Il est possible de placer des points d’intérêt pour faciliter la navigation, tandis que les événements rencontrés s’ajoutent automatiquement à la carte. Les voyages rapides, eux, ne sont accessibles qu’à partir des parkings.
La personnalisation est plutôt poussée
Quelques options de personnalisation sont également proposées : choix du moment de la journée, de la station de radio ou du véhicule utilisé. En parlant de véhicules, on regrettera l’absence de licences officielles. Les voitures proposées sont toutes originales, mais leur nombre reste appréciable.
Un gameplay à la Burnout qui contentera les fans
Sans surprise, Wreckreation propose une approche résolument arcade, et les fans de Burnout seront ravis de retrouver des sensations proches du troisième épisode. Néanmoins, l’ensemble reste assez approximatif, notamment en ce qui concerne les collisions, souvent étranges. Pour un jeu du genre, il est regrettable que le moteur physique ne soit pas à la hauteur de l’événement. Il nous est arrivé à plusieurs reprises de traverser un autre véhicule ou de subir une secousse disproportionnée sans véritable contact.
Le jeu propose de bonnes sensations de vitesse grâce à l’utilisation d’un boost
Quand on sait que le gameplay de Wreckreation repose sur les collisions et les fameux takedowns, il est dommage que ce point ne soit pas irréprochable. Toutefois, on ressent bien une différence de maniabilité entre un véhicule léger et un modèle plus lourd. Côté caméra, les options sont limitées : seule une vue de dessus et une vue capot sont disponibles. Si vous espériez une vue cockpit, vous serez probablement déçu.
Techniquement imparfait, le jeu souffre également sur le plan de l’intelligence artificielle. Celle-ci est malheureusement très limitée et semble conçue pour vous attendre. Il nous est arrivé de nous crasher plusieurs fois pendant une course, et le comportement des adversaires s’est révélé incohérent. Lorsque nous sommes en tête, l’IA revient très rapidement grâce à des respawns approximatifs ; à l’inverse, quand nous sommes derrière, elle ralentit inexplicablement. Aucun mode de difficulté n’est disponible pour ajuster l’IA : il faudra donc se contenter du niveau par défaut.
Les stations essences permettent de restaurer ou de changer votre véhicule
L’une des rares réussites du jeu réside dans ses modes de jeu. Le joueur peut s’amuser sur des courses classiques, allant d’un point A à un point B, mais aussi sur des variantes plus originales. On retrouve notamment des défis où il faut éliminer un maximum de véhicules dans un temps imparti.
La véritable force du projet repose sur la créativité des joueurs : Wreckreation se veut être un bac à sable où l’imagination est mise à l’honneur. Il est possible à tout moment d’ajouter des rampes, des loopings, et de partager ses créations avec les autres. Chaque joueur dispose de son propre monde ouvert, qu’il peut personnaliser et ouvrir à ses amis. Attention toutefois : aucun cross-play n’est proposé, ce qui empêche de jouer avec des amis sur d’autres plateformes, un vrai manque pour un jeu de ce type.
Il faudra envoyer les voitures dans le décor pour remplir l’objectif !
Pour conclure, évoquons les doublages et la musique. Aucun doublage français n’est prévu, ce qui n’est pas forcément problématique. En revanche, l’absence totale de sous-titres en français est plus gênante pour les joueurs non anglophones. Côté musique, les morceaux sont diffusés via plusieurs radios. Les titres semblent libres de droits, et aucun mode streameur n’est proposé. Si les compositions sont plutôt agréables et mémorables, leur faible nombre entraîne une certaine répétitivité. Enfin, sur PS5, les fonctionnalités de la DualSense ne sont pas prises en charge : les gâchettes adaptatives sont absentes, ce qui est regrettable pour un jeu de course où ce type de retour haptique aurait été pertinent.
Verdict
Bien que porté par de bonnes intentions, Wreckreation ne nous a pas convaincus – principalement en raison d’une réalisation technique datée et d’un gameplay qui aurait mérité un sérieux peaufinage. Certes, le monde ouvert propose des épreuves variées et le mode création multiplie les possibilités, mais cela ne suffit pas à compenser les nombreuses lacunes. Dans son état actuel, il est difficile de recommander cette nouvelle production, qui souffre de défauts dans trop de domaines pour s’imposer comme une référence, malgré une concurrence relativement absente sur ce créneau.
Battlefield 6 réintroduit les bots dans son mode Portal, mais avec un fonctionnement entièrement revu afin d’éviter les abus.
Après avoir retiré les bots du mode Portal pour lutter contre les fermes d’XP et améliorer la stabilité des serveurs, les développeursde Battlefield 6 rétablissent les bots, tout en imposant de nouvelles limites. Ils sont réintroduits dans trois modes majeurs : Conquête, Percée et Ruée au nombre de douze unités maximum par partie entre les deux équipes. De plus, pour pouvoir lancer une partie avec des bots, huit joueurs réels sont requis, tandis qu’il en faut vingt pour lancer un match sans bots.
Pour empêcher les abus massifs observés lors des premières semaines où certains serveurs de Battlefield 6 étaient exclusivement peuplés de bots destinés à accélérer artificiellement la progression, les développeurs ont également réduit les gains d’expérience obtenus en affrontant l’IA. Par ailleurs, aucune statistique personnelle n’est impactée en présence de bots : ni le ratio éliminations/morts, ni le temps de jeu, ni les réanimations ne seront modifiés, évitant ainsi toute manipulation des profils.
En réintégrant les bots tout en contrôlant leur nombre, Battlefield Studios mise sur un compromis entre stabilité des serveurs et jouabilité. Les studios sont à l’écoute des joueurs et c’est aussi une des causes du succès de Battlefield 6.
Dans la foulée de l’annonce de Rockstar qui a chamboulé les internets, une autre annonce a été faite de façon un peu plus confidentielle. Sans doute parce que le titre n’a pas autant de résonance que GTA VI. Il s’agit pourtant d’un jeu assez attendu, puisque le jeu en question n’est nul autre que Marvel 1943: Rise of Hydra.
Alors que nous aurions dû découvrir le jeu imaginé par Amy Hennig cette année, le titre avait été décalé au début d’année 2026 le 13 mai dernier. Bien qu’aucune date de sortie n’avait été annoncée, rien ne laissait présager un nouveau report. Toutefois, il faut dire que Skydance Games a été bien silencieux ces derniers mois.
C’est par le biais d’une annonce via X (ex-Twitter) que le compte officiel de Skydance Games a indiqué que Marvel 1943: Rise of Hydra sortirait après le début d’année 2026. On vous l’accorde, c’est encore plus vague que le simple “early 2026” qui fut annoncé plus tôt cette année. Il faudra malheureusement se contenter de cela.
Les raisons invoquées sont assez communes : le projet étant d’envergure, les développeurs souhaitent prendre le temps nécessaire afin d’offrir aux joueurs le résultat qu’ils sont en droit d’escompter.
Avec le show The Game Awards qui aura lieu le 11 décembre prochain, peut-être que le jeu passera une tête avec un nouveau trailer pour nous faire patienter. On peut même éventuellement rêver d’une portion de gameplay, soyons fous.
Marvel 1943: Rise of Hydra sortira donc l’année prochaine et, en l’attente d’une date, voire d’une fenêtre de sortie, rappelons qu’il est prévu pour PS5, Xbox Series et PC.
Alors que Grand Theft Auto VI devait initialement sortir à l’automne, le jeu avait été repoussé de quelques mois, pour une sortie prévue le 26 mai 2026. Si l’on pensait que le jeu serait disponible au printemps prochain, c’était sans compter sur le communiqué partagé par Rockstar en ce 6 novembre, repoussant une fois de plus la date de sortie du jeu le plus attendu de sa génération.
Les plus cyniques diront qu’ils ne sont pas étonnés, les fans s’arracheront les cheveux et les autres prendront leur mal en patience. GTA VI ne sortira donc pas le 26 mai 2026 tel que prévu après le premier report. En effet, l’éditeur s’est fendu d’un post sur ses réseaux sociaux pour annoncer, de la façon la plus détachée qui soit, que son jeu ne sortirait finalement qu’à l’automne prochain. Et cela, afin de peaufiner le jeu et d’offrir aux joueurs le produit qu’ils méritent et qu’ils attendent.
Marquez la date dans vos calendriers donc : la date de sortie de GTA VI est prévue pour le 19 novembre 2026. Autant dire que l’éditeur se positionne sur une période charnière : à un mois des fêtes de Noël, GTA VI pourrait facilement devenir la coqueluche des joueurs et figurera sans nul doute sur de nombreuses listes au Père Noël.
L’aventure Pokémon Z-A est loin d’être terminée. Après un lancement tonitruant, le titre s’apprête à enrichir encore son univers avec un contenu additionnel très attendu.
Sorti le mois dernier, Légendes Pokémon Z-A a déjà conquis les fans du monde entier. En à peine une semaine, le jeu s’est écoulé à plus de 5,8 millions d’exemplaires, confirmant l’enthousiasme des joueurs pour ce retour dans la région de Kalos et la réintroduction de la Méga-Évolution, la feature forte de cette génération.
Mais l’aventure ne s’arrête pas là. The Pokémon Company a révélé aujourd’hui, dans une nouvelle bande-annonce publiée ce 6 novembre, la date de sortie du premier contenu additionnel payant : le DLC Mega Dimension. Celui-ci mettra à l’honneur deux nouvelles formes Méga-Évoluées pour Raichu et sera disponible dès le 10 décembre. De quoi prolonger l’expérience pour les dresseurs les plus passionnés, impatients de replonger dans cette Kalos revisitée et d’explorer les nouvelles possibilités offertes par ces évolutions spectaculaires.
Légendes Pokémon Z-A est disponible depuis le 16 octobre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2.
Battlefield 6 continue d’enchaîner les records et vient de franchir la barre symbolique des 10 millions d’exemplaires vendus, moins d’un mois après sa sortie.
D’après les données publiées par Alinea Analytics et repérées sur gamesindustry.biz, le dernier opus de Battlefield vient dépasser les 10 millions de ventes. Rien de très surprenant quand on sait que le titre a réalisé le meilleur lancement de toute l’histoire de la franchise. Dès sa première semaine, Battlefield 6 avait dépassé les 7 millions de ventes, établissant un nouveau record interne. Depuis, la dynamique ne faiblit pas.
Sur Steam, le titre figure parmi les jeux les plus actifs avec un pic de 747 000 joueurs en simultanés lors de son lancement selon SteamDB. Le mode Battle Royale intitulé Battlefield REDSEC contribue lui aussi à cet engouement puisqu’il est gratuit. Bien que ses reviews soient actuellement moyennes sur Steam, son pic de joueurs simultanés culmine malgré tout à 460 000 joueurs.
Ces bons résultats représentent un renouveau majeur pour la licence, bien loin des débuts difficiles qu’avait connus Battlefield 2042. Battlefield 6 parvient non seulement à reconquérir les fans historiques, mais aussi à séduire un public plus large grâce à des choix plus cohérents et un gameplay plus proche de l’identité originale de la série.
Avec ce cap des 10 millions franchi, Battlefield 6 s’installe durablement comme l’un des FPS de l’année. Reste à savoir ce que donnera la sortie du prochain Call of Duty.
Dix jours seulement après sa sortie, Dispatch s’impose déjà comme l’un des plus grands succès narratifs de 2025. Développé par AdHoc Studios, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus en seulement quelques jours.
Sorti fin octobre avec seulement deux épisodes, Dispatch explose déjà les compteurs alors que le jeu n’est pas encore terminé. L’expérience repose sur un système de choix narratifs où chaque décision influence le déroulement du scénario. Ce concept, mêlant humour, drame et réflexion, porte la marque de fabrique d’AdHoc Studios, fondé par d’anciens développeurs de Telltale Games, un studio très reconnu pour la qualité de ses expériences narratives telles que The Wolf Among Us (les fans attendent toujours des nouvelles de sa suite). Il raconte l’histoire d’un ancien justicier désormais employé dans un bureau de réhabilitation des super-vilains. Le joueur incarne ainsi un anti-héros chargé d’envoyer des criminels en mission pour réparer leurs fautes, dans un Los Angeles où la frontière entre le bien et le mal s’efface peu à peu.
2 days. 80 million copies sold. Would've been nice. We sold 1 Million in 10 days though. Still pretty good. pic.twitter.com/PwuJnI0HT7
— AdHoc Studio – Dispatch OUT NOW! (@theAdHocStudio) November 3, 2025
Avec ce démarrage spectaculaire, Dispatch confirme que le genre des jeux narratifs a encore de beaux jours devant lui.
Le compte à rebours est lancé pour Call of Duty: Black Ops 7 et Activision vient de lever le voile sur les configurations PC du prochain COD signé Treyarch et Raven Software.
Alors que le prochain Black Ops ne sortira que dans quelques jours, nous venons de découvrir les configurations techniques officielles. Tout d’abord, les développeurs ont promis une optimisation étendue, y compris pour les consoles portables sous Windows, comme le Steam Deck ou le ROG Ally. Pour les PC plus modestes, il faudra au minimum un AMD Ryzen 5 1400 ou un Intel Core i5-6600, accompagné de 8 Go de RAM et d’une carte graphique équivalente à une GTX 970 ou une Radeon RX 470. Les configurations recommandées visent quant à elles une expérience fluide en 1080p avec un Ryzen 5 1600X ou un i7-6700K, 12 Go de RAM et une RTX 3060 ou Radeon RX 6600 XT dotée de 8 Go de mémoire vidéo. Pour les joueurs en quête du rendu visuel ultime, le mode 4K Ultra exigera une machine dotée d’un Ryzen 5 5600X ou d’un i7-10700K, de 16 Go de RAM et d’une RTX 4080 ou d’un Radeon RX 7900 XT, avec 16 Go de VRAM dédiés.
Configuration minimale requise
Processeur : AMD Ryzen 5 1400 ou Intel Core i5-6600
Mémoire : 8 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 470 ou NVIDIA GeForce GTX 970/1060 ou Intel Arc A580
Mémoire vidéo : 3 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Configuration recommandée
Processeur : AMD Ryzen 5 1600X ou Intel Core i7-6700K
Mémoire : 12 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 6600 XT ou NVIDIA GeForce RTX 3060 ou Intel Arc B580
Mémoire vidéo : 8 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Configuration maximale
Processeur : AMD Ryzen 5 5600X ou Intel Core i7-10700K
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 7900 XT ou NVIDIA GeForce RTX 4080 / RTX 5070
Mémoire vidéo : 16 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Après l’échec du reboot de Saints Row en 2022, la saga pourrait bien connaître une seconde chance. Chris Stockman, directeur du tout premier opus, a révélé avoir été approché pour concevoir un pitch de préquel.
Près de deux ans après la fermeture du studio Volition, la licence Saints Row semble prête à renaître de ses cendres. Chris Stockman, qui avait dirigé le premier épisode sorti en 2006, a annoncé sur Reddit avoir été invité à imaginer un concept de préquel. Sans pouvoir révéler davantage, il a précisé que le projet ne viserait pas le marché du VR, mais bien un retour à ses racines.
Le créateur évoque une idée baptisée Saints Row ’77, pensée comme un hommage à l’esprit du jeu original : un mélange de réalisme urbain, d’humour mordant et de satire sociale. Stockman souhaite renouer avec la formule du premier Saints Row, à la fois ancrée dans la réalité et légèrement décalée, loin des excès absurdes qui ont marqué les épisodes suivants. Il a même laissé entendre que le récit pourrait explorer différentes époques, des années 90 jusqu’aux années 70.
Cette perspective enthousiasme déjà la communauté, déçue par le reboot de 2022, jugé fade et dépourvu du ton irrévérencieux qui faisait le sel de la série. Malgré ses 1,7 million d’exemplaires vendus, ce dernier opus n’a pas convaincu, notamment à cause de son scénario plat et de son changement de ton. Avec ce projet de préquel, Saints Row pourrait bien redorer son blason.
C’est lors de la Paris Games Week 2025 que nous avons retrouvé un petit jeu avec une belle réputation dans la sphère du jeu vidéo indépendant : The Witch’s Bakery. Avec son concept simple, mais original, le jeu se destine à un grand public désireux de vivre une expérience agréable où l’empathie et l’amour sont les moteurs de notre protagoniste, avec aussi beaucoup de viennoiseries. Une aventure à laquelle nous nous sommes prêtés et qui s’est avérée être des plus délicieuses.
Actuellement en développement depuis 2022 et ayant bénéficié d’un très bon financement sur Kickstarter, le jeu est prévu pour une sortie en 2026 sur de nombreuses consoles. C’était donc l’occasion rêvée pour le studio Sunny Lab de faire découvrir son univers inspiré et coloré à encore plus de monde, sous l’égide de l’association Women in Games France. D’autant plus que nous avons eu la chance de croiser Lova, productrice associée, qui nous a parlé avec plaisir de cette création.
Certains clients sont plus impatients que d’autres.
The Witch’s Bakery possède un concept initial simple : recréer les aventures d’une protagoniste, inspirée par l’œuvre de Miyazaki, Kiki la petite sorcière, mais dans un Paris romancé et avec quelques touches de fantasy. Malgré cette apparente simplicité, l’œuvre aborde tout de même des thèmes puissants, comme la difficulté que peut représenter les émotions, l’empathie envers autrui ou encore l’acceptation de soi. Et pour ce faire, notre jeune sorcière du nom de Lunne possède un don merveilleux : explorer le cœur des gens en les aidant avec ses talents de boulangère.
Durant notre session de test sur PC, nous avons passé une bonne demi-heure à découvrir quelques mécaniques du jeu et l’univers de The Witch’s Bakery, en version française pour l’occasion. Il s’agit d’un univers aussi doux et coloré qu’on pouvait s’y attendre. Les animations et les décors semblent venir tout droit d’une bande dessinée, donnant un style soigné et agréable à regarder. Nous n’avons pas pu aller jusqu’à une scène de découverte d’un palais de cœur, là où les émotions peuvent être rencontrées, mais au vu des trailers, nul doute que cela doit être une belle expérience également.
Le jeu invite littéralement à embrasser ses émotions.
Côté gameplay, nous avons surtout découvert les mécaniques de confection et de vente de pains et viennoiseries en tout premier. Il s’agissait là d’un gameplay simple où nous dirigions Lunne à travers sa boutique pour répondre aux besoins des clients. Il faut par exemple préparer la pâte dans l’atelier en appuyant sur les touches au bon moment, ensuite pendant que notre compagnon magique cuit les préparations avec ses pouvoirs de feu, il faut gérer les clients en répondant à leurs commandes, en allant chercher nous-mêmes les produits demandés à leur emplacement spécifiques. Même si le jeu est assez permissif au niveau de la jauge d’impatience des clients, un peu de gestion de ressources est demandée, au risque de voir un client mécontent partir et de manquer l’occasion d’effectuer une vente.
Une fois l’étape boulangerie faite, nous avons arpenté une rue de ce Paris pour découvrir d’autres personnages importants de l’histoire, nous permettant d’en apprendre un peu plus sur cet univers, son fonctionnement, ainsi que sur notre personnage. Nous avons également découvert le système d’aménagement de la boulangerie et des décorations possibles. À priori, cela semblait plus esthétique qu’autre chose, mais l’argent semble par ailleurs servir à accéder à d’autres améliorations de mécaniques, notamment le développement de la magie de Lunne.
Chaque rencontre permet d’en apprendre plus sur l’univers du jeu et d’approfondir ses thématiques
Malgré cette bien courte expérience, nous en ressortons tout de même ravis d’avoir pu entrevoir ce que promettait le jeu et surtout l’ambiance promise par son univers. Celle d’une aventure narrative riche en émotions avec beaucoup de belles rencontres à faire.
Selon Sunny Lab, le jeu The Witch’s Bakery possèdera une durée de vie estimée à une quinzaine d’heures. Avec sa difficulté franchement abordable, on estime que le jeu pourrait convenir aussi bien aux amateurs d’œuvres narratives qu’à de purs néophytes en jeu vidéo. Le moment le plus difficile que nous avons rencontré était : faudra-t-il dire chocolatines ou pains au chocolat ? Actuellement, on ignore si un système de journées infinies sera disponible pendant l’aventure ou quand elle sera terminée.
Verdict
Avec son univers cozy et ses mécaniques simples, The Witch’s Bakery semble se destiner surtout aux amateurs d’histoires immersives, voire à ceux qui apprécient à la fois les visual novels et la gestion de commerce. The Witch’s Bakery est une aventure qui promet d’être toujours agréable, peu importe votre expérience de jeu ou vos préférences, du moment que vous vous laissez porter par l’histoire. Vous pourrez découvrir les aventures de Lunne, la sorcière parisienne, sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch en 2026.
Depuis sa sortie en 2022, Elden Ring s’est imposé comme l’un des plus grands succès du jeu vidéo. Développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco, le titre a conquis des millions de joueurs à travers le monde grâce à son monde ouvert d’une grande richesse, sa direction artistique magistrale et son gameplay exigeant.
Avec Shadow of the Erdtree, FromSoftware a produit une extension qui prolonge à la fois la narration et l’univers visuel du jeu original tout en explorant de nouveaux territoires et en approfondissant les thèmes d’Elden Ring. L’univers visuel d’Elden Ring méritait d’être immortalisé, et Mana Books s’en est chargé. L’éditeur, déjà responsable des deux premiers artbooks officiels consacrés à Elden Ring, propose désormais un nouvel ouvrage dédié à Shadow of the Erdtree. Ce livre met en lumière les croquis préparatoires, concepts, décors, armes, armures et créatures imaginés pour cette extension. On y découvre la démarche artistique des créateurs, leurs inspirations et de nombreux détails qui échappent souvent à l’œil pendant le jeu.
Cet artbook s’adresse autant aux passionnés de l’univers de FromSoftware qu’aux amateurs d’art visuel et de design vidéoludique. Sorti le 16 octobre 2025, il a été conçu en collaboration directe avec le studio afin de rassembler des planches d’illustrations et divers designs créés pour le DLC Shadow of the Erdtree. L’ouvrage plonge le lecteur au cœur de la direction artistique du jeu à travers ses croquis, textures et concepts, répartis sur 320 pages au format A4 (210 x 297 mm), pour un prix public de 39,90 €. Édité en version française, il ne comprend pas de signet.
Titre : L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree
Le livre est structuré en six chapitres. Le premier, très court, présente trois doubles-pages consacrées aux illustrations commerciales du DLC. Le second chapitre regroupe des illustrations conceptuelles du Royaume des Ombres, divisées en deux parties : l’une dédiée aux zones principales, l’autre aux zones secondaires. On y redécouvre les paysages emblématiques de l’extension avec un accent particulier sur les détails architecturaux et les variations de lumière. Dès les premières pages, les croquis des pierres tombales et des mausolées des plaines montrent la richesse du travail préparatoire. Les artistes jouent sur les perspectives et un chevalier est mis en scène dans de nombreuses peintures, parfois représenté à pied, d’autres fois, sur le dos de Torrent. Plus d’une centaine de pages sont ainsi consacrées aux différents paysages, en allant des Côtes Véruléennes, aux bois abyssaux ou encore aux panoramas ténébreux du DLC. Certaines zones, en revanche, semblent avoir été négligées, comme celles des cercueils de pierre, dont le traitement visuel aurait mérité davantage d’attention.
La couverture du livreArrêt sur imageUn chevalier et Torrent dans des ruines
Les tableaux, paysages et panoramas sont détaillés sous tous les angles dans cette véritable bible graphique, à la fois éblouissante et sinistre, fidèle à l’identité de FromSoftware. Cependant, la qualité d’impression n’est pas toujours optimale : certaines planches manquent de netteté, et quelques illustrations, plus abstraites, traduisent davantage une intention artistique qu’un visuel finalisé.
Le troisième chapitre se concentre sur les ennemis du DLC. Une première section est dédiée aux boss, présentés à travers des croquis, des schémas anatomiques et des études de textures. On y retrouve notamment Messmer, le Lion dansant de la Bête divine, Gaïus ou encore Radahn sous sa forme inédite. La seconde partie présente les ennemis plus communs : bandits, créatures difformes et autres abominations du Royaume des Ombres. Sur plus de quarante pages, on redécouvre avec fascination et parfois appréhension ces adversaires qui nous ont tant marqué, à l’image des Intouchables ou de Bayle dans son cirque montagneux.
Les fans de cosplay apprécieront particulièrement le quatrième chapitre, consacré aux armures du Sans-Éclat et de plusieurs PNJ. Les croquis présentent les tenues sous différents angles, facilitant leur reconstitution réelle. On regrette toutefois l’absence de gros plans plus détaillés, la plupart des armures étant représentées dans leur ensemble. Mention spéciale à l’ensemble de la Nuit, dont l’esthétique ténébreuse ressort magnifiquement.
Détails des décorsRadahn
Le cinquième chapitre est dédié aux armes : d’abord les colossales, ensuite les plus communes. Contrairement aux armures, les armes bénéficient d’un soin particulier dans le rendu. Les détails sont précis, les matériaux bien identifiables, ce qui ravira sans doute les modélistes et collectionneurs. Enfin, le sixième chapitre conclut l’artbook sur les objets d’inventaire, représentés tels qu’ils apparaissent dans le jeu, avec leurs icônes et illustrations originales. Une manière élégante de refermer cet ouvrage, véritable hommage au travail des artistes de FromSoftware.
Verdict :
Avec L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree, Mana Books signe un ouvrage d’une grande richesse, fidèle à la majesté du DLC de FromSoftware. En 320 pages superbement illustrées, il explore la genèse visuelle du Royaume des Ombres à travers paysages, créatures, boss, armures et armes emblématiques. Si certaines planches souffrent d’une qualité d’impression perfectible et que quelques zones paraissent moins inspirées, l’ensemble reste un témoignage fascinant du processus créatif du studio japonais. Ce livre s’impose comme une véritable œuvre de collection, à la fois documentaire et artistique. Destiné autant aux fans de FromSoftware qu’aux passionnés d’art visuel, il immortalise avec justesse l’univers de Dark Fantasy d’Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
Dans seulement quelques mois, Resident Evil Requiem viendra prolonger la légende d’une saga qui n’a jamais cessé de se réinventer. Capcom profite de la Paris Games Week 2025 pour proposer une démo jouable d’une vingtaine de minutes. Elle laisse entrevoir un épisode plus immersif et angoissant que jamais. Amateurs de frissons, préparez-vous : nous avons pu essayer le jeu, manette en main. Et cette première mise en bouche terrifiante laisse présager une expérience qui nous marquera.
Cette séquence d’environ vingt minutes se concentrait sur une phase d’exploration à huis clos. Il s’agissait de la même portion de gameplay déjà présentée lors du Tokyo Game Show 2025. L’expérience débute par une cinématique énigmatique : Grace Ashcroft, allongée sur un lit d’hôpital, est reliée à un dispositif où un liquide sombre s’infiltre inlassablement dans ses veines. Dès les premières secondes, la réalisation visuelle impressionne. Capcom met une nouvelle fois en avant son savoir-faire technique. Les effets de lumière sont saisissants, les néons grésillent, les ombres se déforment. Chaque reflet contribue à cette atmosphère oppressante. L’hôpital oppresse par ses couloirs obscurs, ses lumières parfois aveuglantes et ses cadavres jonchant le sol.
Ce qui rend cette preview intéressante, ce sont les petits clins d’œil à Resident Evil et au genre tout au long de la session. Une porte verrouillée nécessite forcément une clé, un portail fermé a un fusible manquant et des herbes vertes à trouver en interagissant avec l’environnement. Les seuls objets principaux qui nous seront véritablement utiles sont deux bouteilles vides et un briquet qui éclairera notre chemin quand les ténèbres prendront place.
Chaque couloir réserve son lot de terreur.
Entre deux phases d’esquive – la démo ne proposait pas de combat -, Resident Evil Requiem dévoile des cinématiques d’un niveau de détail remarquable. Les visages expriment la peur, la fatigue et la douleur avec une justesse glaçante. Que ce soit Grace Ashcroft ou la créature qui la poursuit inlassablement, tout paraît pensé pour brouiller la frontière entre le jeu et le cinéma. La mise en scène, soutenue par un travail sonore millimétré, maintient le joueur dans un état de tension quasi permanente.
Côté jouabilité, Capcom semble avoir trouvé le bon équilibre entre accessibilité et nervosité. Les commandes sont claires et instinctives, permettant d’agir rapidement face à l’imprévu. En quelques secondes, on comprend comment s’enfuir ou interagir avec l’environnement et les objets alentour. Une nouveauté appréciable permet de choisir entre deux modes de jeu : à la troisième personne ou en vue FPS. Le démonstrateur nous a d’ailleurs conseillé cette dernière pour une immersion maximale – et nous devons avouer qu’il avait bien raison. Capcom signe ici une mise en place de deux jeux en un, le confort du classique et l’intensité de la nouveauté, deux expériences aussi terrifiantes que jouissives.
L’atmosphère sonore joue ici un rôle central dans la montée en tension. Chaque bruit pousse notre attention à son maximum, et les sursauts ne se font pas attendre : une bouteille qui tombe au dernier moment, une ampoule qui claque, un souffle trop proche, des pas qui ne devraient pas être là… La démo fait grimper la pression progressivement, jusqu’à l’apparition d’une créature difforme et terrifiante. La difficulté augmente alors d’un cran, sans jamais devenir punitive. La fuite devient primordiale : aucune arme à disposition, seulement un briquet pour se repérer dans l’obscurité. La lumière repousse le monstre, mais le bruit l’attire. Malheureusement, le bruit sera inévitable et la lumière finira par disparaître pour laisser Grace Ashcroft dans l’obscurité, armée d’un briquet comme seule défense, avec pour seul objectif : survivre. Et Grace Ashcroft reste indéniablement humaine dans ces moments-là, elle titube, trébuche, se précipite.
Une créature qui ne nous veut pas que du bien.
Ce qui frappe le plus dans cette courte session, c’est la cohérence de chaque élément visuel et sonore. Les décors regorgent de détails : poussière suspendue dans l’air, traces d’humanité, objets renversés, corps décomposés… Rien ne semble laisser au hasard. Même les variations de lumière paraissent calculées pour provoquer un sursaut ou un doute. La peur ne vient pas seulement des monstres, mais aussi de cette impression d’être observé, piégé dans un environnement hostile et vivant.
Verdict
Ces vingt minutes de Resident Evil Requiem suffisent à confirmer que Capcom maîtrise son art. L’ambiance, la mise en scène et la fluidité du gameplay laissent entrevoir un épisode particulièrement prometteur, aussi efficace que les anciennes productions. Si cette démonstration ne dévoile qu’un fragment de l’expérience finale, elle prouve malgré tout que la saga continue d’évoluer sans trahir son essence. Elle resteun survival horror où chaque pas peut être le dernier. Capcom signe ici un retour aux sources, mais avec la maîtrise d’un studio au sommet de son art. Si ces vingt minutes ne sont qu’un avant-goût, elles suffisent à confirmer que le cauchemar Resident Evil est loin d’être terminé.
La licence qui se veut héritière d’Advance Wars fait peau neuve avec de nouveaux graphismes et un gameplay amélioré pour la plus grande joie des amateurs de jeux de stratégie. C’est durant la Paris Games Week 2025 que nous avons été invités à venir tester ce troisième opus de la licence. Une sorte de nouveau départ qui semble être parvenu à combler certaines faiblesses du tout premier Tiny Metal, lui donnant maintenant le potentiel de satisfaire pleinement tous ceux qui cherchent chez cette licence l’expérience ressentie avec Advance Wars.
Avec un premier jeu Tiny Metal sorti en 2017 qui avait peiné à convaincre et un second, nommé Tiny Metal: Full Metal Rumble bien mieux apprécié, le studio de développement Area 35 confirme avoir compris et maîtrisé les forces et les faiblesses de sa licence, proposant maintenant une expérience aussi agréable que superbe.
C’est durant une session qui aura duré une bonne demi-heure durant le salon Paris Games Week 2025 que nous avons pu tester Tiny Metal 2 sur PC. Force est de constater que ce second opus délaisse en partie le style bande dessinée de ses personnages et pâte à modeler de ses véhicules pour une 3D en cell-shading, qui semble tout droit sortie d’un film d’animation. Mais le studio n’oublie pas pour autant ses visuels favoris et ses références. Les plus attentifs remarqueront que certains portraits de personnages et de véhicules bénéficient d’un style en pixel art ou comics des plus agréables, présents dans les menus d’informations.
Aux types de véhicules des jeux précédents qui sillonnaient la terre et le ciel, s’ajoutent maintenant ceux de la mer, ajoutant une nouvelle dimension aux combats avec des étendues d’eau qui seront le champ de bataille de cuirassés et de sous-marins. Un élément qui avait été grandement regretté de la part des fans de jeux de stratégie avec les autres jeux de la licence.
Graphisme choupi mais gros boums.
Et qui dit nouveaux véhicules, dit également nouveaux généraux, portant leur nombre à 18 pour Tiny Metal 2. Nous avons pu en tester quelques-uns, dont le tout nouveau Adonis, dont la capacité correspond parfaitement au bellâtre qu’il est, lui permettant de frapper fort tant qu’il reste beau. Nous vous laisserons la surprise de découvrir ce que cela signifie une fois en jeu.
Pour en revenir à notre session de jeu, nous avons testé une partie contre l’antagoniste tout désigné en mode facile et difficile, qui étaient les seuls modes disponibles. Ce qui peut paraître curieux à première vue, mais se justifie en fait par la présence ou non d’un brouillard de guerre, venant masquer les types de bâtiments et d’unités présents sur la carte. Il ne nous a pas semblé avoir remarqué un changement drastique dans l’intelligence artificielle des ennemis ou les dégâts occasionnés lors des affrontements. Mais comme lors d’une véritable guerre, l’information est souvent la clé d’un affrontement et la présence d’un brouillard de guerre accentue drastiquement la difficulté d’un combat.
Notez qu’avant, les routes étaient réservées aux vélos.
Mais malgré la bonne surprise que constitue ce Tiny Metal 2, avec une animation superbe et un gameplay agréable, il reste tout de même quelques éléments encore assez gênants dans son interface utilisateur. Le premier est le manque d’informations présent sur certains véhicules, comme par exemple leur utilité ou la présence d’un petit descriptif disponible lors de la sélection. Mais cela peut rester anecdotique avec la présence d’un guide disponible dans un menu accessible hors-combat ou avec la présence d’un tutoriel mettant en scène l’utilisation de ces véhicules.
Le second problème selon nous, est le manque d’informations sur la portée des véhicules ennemis. Ceux qui sont bien visibles et hors du brouillard de guerre, évidemment. Il était possible en les sélectionnant de voir lesquels de nos véhicules pouvaient être touchés, mais sans vraiment connaître leur portée théorique, ce qui s’avère bien plus handicapant pour le positionnement de nos propres unités que le premier défaut mentionné.
Verdict
Disons-le sans détour, Tiny Metal 2 semble être un très bon héritier de la licence Advance Wars. Le jeu de stratégie de guerre de Area 35 nous permettra de déployer nos armées à travers le ciel, la terre et la mer pour vivre l’expérience d’un champ de bataille version miniature, mais aux sensations maximales. On espère juste que les quelques défauts remarqués seront bien vite comblés ou rendus anodins par le reste du jeu. En voyant tous les efforts déployés par Area 35 pour apporter du renouveau et leur écoute de la communauté, on ne peut que croire en une œuvre finale de qualité.
Présenté il y a presque un an, Onimusha: Way of the Sword s’annonce comme un regain de vitalité de la licence prévu pour 2026. Nous avons profité de notre passage à la Paris Games Week 2025 pour tester un échantillon du jeu et voir ce que nous réservait cette nouvelle aventure dans un Japon médiéval tourmenté par les Onis et leurs sombres pouvoirs. Une expérience qui s’est révélée classique, mais diablement efficace.
Ce test présentait les mêmes conditions que lors de la Gamescom 2025. Nous sommes plongés directement au cœur d’une sombre forêt alors que des villageois terrifiés s’échappent dans notre direction pour nous dépasser sans nous jeter le moindre regard. Du moins, pour ceux qui y parviennent, car certains malheureux n’ont pas eu la chance d’échapper aux lames de créatures démoniaques ne montrant aucune pitié pour leurs victimes, offrant là un spectacle des plus sinistres tandis que des nuages de ténèbres s’accumulent au-dessus d’une cité ruinée.
Heureusement pour nous, notre personnage est un samouraï et ne compte pas se laisser faire. L’occasion ici de découvrir un tutoriel qui dévoilera les touches correspondantes aux actions possibles sans que l’action ne s’interrompe. La prise en main de Onimusha: Way of the Sword est intuitive et s’accorde avec les conventions du jeu vidéo d’action. Les touches pour les attaques lourdes, légères, l’esquive, le blocage et le tir à l’arc sont sensiblement les mêmes qu’ailleurs et il n’y a pas de risque de dépaysement. Même l’usage du gant démoniaque, une entité dont le destin semble lié au nôtre, répond presque aux mêmes touches de la manette que tous les autres types de pouvoirs surnaturels que l’on a pu découvrir dans d’autres jeux.
Admirez les nombreux effets de particules.
Comme ses prédécesseurs, le jeu ne nous a pas donné l’impression de chercher le réalisme dans ses affrontements ou d’imposer une difficulté aux joueurs. Par exemple, il était tout à fait possible de bloquer les tirs de flèches simplement en maintenant sa garde, limitant ainsi les frictions de gameplay. Les coups que l’on recevait n’étaient pas extrêmement pénalisants et autorisent même les plus novices des jeux d’action une certaine marge d’erreur avant de pouvoir s’approprier la dynamique d’un affrontement.
Par ailleurs, les actions d’esquive et de parade sont assez permissives et la sensation de maîtrise, voire de puissance se ressent facilement. Il était très agréable de voir notre personnage réaliser plusieurs exécutions à la suite. Une sensation soulignée par les très bons effets visuels et sonores de glissement et d’impact de la lame sur les adversaires, en plus de ralentis qui permettent de garder la clarté de l’action tout en offrant un temps de réflexion pour définir nos prochaines actions.
Pour continuer sur les effets visuels, nous avons été agréablement surpris par les graphismes du jeu, avec son utilisation de lumières et de textures, offrant une ambiance immersive. La zone visitée durant cette session était trop grisâtre à notre goût, mais au moins, cela collait avec le sentiment de désespoir et l’impression d’humidité de l’environnement.
Un rival qui nous ressemble sur de nombreux points.
Notre session s’est conclue avec un affrontement contre un autre samouraï, possédant lui aussi un gantelet et des pouvoirs d’origines démoniaques. C’est donc un match miroir qui permet de comprendre que si notre adversaire est capable de quelque chose, alors nous aussi. Le combat peut poser quelques difficultés pour les moins expérimentés, mais il reste tout de même agréable à faire tant la dynamique de l’affrontement est bien rythmée.
On peut presque regretter de ne pas avoir rencontré plus d’agressivité de la part de ce boss ou des autres ennemis. Le rythme de certaines de leurs attaques étant bien trop lent pour paraître crédible, s’offrant quasiment à notre lame pour y périr. Mais cela confirme qu’Onimusha: Way of the Sword est un jeu d’action qui mise bien plus sur le spectacle et les sensations que sur la difficulté.
Verdict
Si vous cherchez un jeu d’action semblable à d’autres productions Capcom, telles que les Devil May Cry, ou si vous souhaitez retrouver les sensations des anciens jeux de la licence Onimusha, alors ce prochain jeu Onimusha: Way of the Sword pourrait être votre tasse de thé. Une expérience qui ne sera pas dépaysante, mais toujours agréable avec la promesse d’une grande sensation de puissance à mesure que vous maitriserez les compétences de votre personnage et débloquerez de nouveaux pouvoirs démoniaques, faisant de vous le plus puissant des guerriers. Onimusha: Way of the Sword est prévu pour 2026 sur PS5, Xbox Series et PC.
Nouveau rebondissement dans la guerre froide entre les deux licences, Nintendo vient tout juste d’essuyer un coup dur avec le rejet d’un de ses brevets spécialement conçu pour s’assurer l’exclusivité d’une mécanique de capture de créatures de la part du Japan Patent Office (JPO). Une nouvelle surprenante qui pourrait bien devenir une faille majeure dans la défense de Nintendo et capable de changer le paradigme du monde du jeu vidéo actuel.
Cela fait maintenant plus d’un an que le conflit juridique entre Pocketpair et Nintendo continue, notamment sur l’intégration de fonctionnalités dont Pokémon revendique l’appartenance. En septembre 2024, Nintendo et The Pokémon Company ont officiellement entamé une action en justice contre Palworld pour violation de trois brevets déposés la même année. Ces brevets concernaient la capture de monstres à partir d’objets, un système de remise en liberté, ainsi qu’un principe de transition lors de l’utilisation de montures ou de véhicules. Une attaque qui avait forcé Pocketpair à modifier la mise en scène de ses mécaniques.
Ces trois brevets déposés en 2024 sont par ailleurs des dérivés d’autres brevets principaux datant d’avant 2021 et auraient été remis à jour pour lutter spécifiquement contre l’appropriation de mécaniques de jeux dont Nintendo revendique dorénavant l’exclusivité.
Mais un dernier coup de théâtre vient créer la surprise : un de ces brevets n’avait pas encore été approuvé jusqu’à maintenant. Il s’agit du dépôt n°2024-031879, qui concerne des mécaniques de combat impliquant l’utilisation d’objets de capture et la prise en compte d’une jauge chiffrée pour déterminer la réussite d’une action, comme un changement d’état.
Ce brevet déposé par Nintendo et The Pokémon Company pour s’assurer l’exclusivité de ces mécaniques vient d’être rejeté car il ne présentait pas d’innovations particulières ou comme cité dans le document « la présence d’étapes inventives ». Parmi les exemples de jeux cités pour justifier cette décision, on retrouve les mentions de :
ARK : Survival Evolved (2015) : pour ses mécaniques de captures et ses combats qui se déclenchent après celles-ci.
Monster Hunter 4 : qui possède un principe de pièges et d’objets anesthésiants.
Craftopia : un autre jeu de Pocketpair, avec un système de monstres capturables.
Kantai Collection : un jeu sur navigateur proposant une jauge de progression lors des combats.
Pokémon GO : avec un système de capture et une jauge déterminant sa réussite selon les actions du joueur.
Selon l’examinateur Kazumasa Nakamura, l’article 29(2) du Patent Act japonais mentionne qu’une invention ne peut être brevetée si elle peut être aisément conçue par un professionnel du domaine à partir de travaux existants. Les idées de Nintendo étant considérées comme évidentes pour un développeur compétent, elles ne remplissent pas le critère de « présence d’étapes inventives » et ne sont pas des innovations réelles, comme le soulignait également Pocketpair pour sa défense.
Néanmoins, ce rejet n’est pas définitif. Nintendo possède 60 jours pour faire appel et présenter de nouveaux arguments pour soutenir la validité de ce brevet ou amender sa demande. Si le rejet est confirmé, il sera également possible pour Nintendo de saisir la Cour d’appel spécialisé en propriété intellectuelle.
Malgré ces derniers recours, il s’agit là d’une aubaine qui peut ouvrir de nouvelles possibilités pour Pocketpair, mais aussi pour l’ensemble du monde du jeu vidéo. Désormais, des jeux ont été cités pour argumenter autour de la validation d’un brevet. Il ne s’agit plus seulement de brevets existants qui servent d’objets d’antériorité, mais de exemples concrèts capable de justifier un ressenti dans les mécaniques et de présenter des similarités.
Ce rejet du brevet nᵒ 2024-031879 peut grandement impacter les deux autres brevets de captures (JP7505852 et JP7545191) également liés au système de capture de monstre déposés par Nintendo et The Pokémon Company. Une aubaine que pourrait utiliser Pocketpair pour remettre en question la validité de ces accusations, argumentant que l’utilisation de ces mécaniques de jeu de Palworld ne porte pas atteinte aux droits d’auteur de Nintendo, mais s’appuie sur celles présentes depuis des années dans divers jeux existants d’autres studios.
Palworld se trouve maintenant dans une situation qui pourrait lui devenir avantageuse et ouvrirait la voie à l’apparition de nombreux jeux avec des systèmes similaires à Pokémon, à moins que Nintendo ne parvienne à trouver une nouvelle protection juridique pour assurer sa position.
Après un mois d’octobre ultra musclé avec des sorties de qualité de toute part, il est temps de passer au mois de novembre. Dernier véritable mois puisque les fêtes de fin d’année arrivent à grands pas, les éditeurs s’empressent donc de sortir leurs productions pour qu’elles puissent potentiellement se trouver au pied du sapin. Découvrez les principaux titres à surveiller pour ce nouveau mois.
Il y en aura une nouvelle fois pour tous les goûts en ce mois de novembre. Comme c’est la coutume depuis plusieurs années, Call of Duty: Black Ops 7 sera disponible sur consoles et PC avec une disponibilité immédiate pour les abonnés au Xbox Game Pass. Novembre marquera également le retour de la franchise de gestion de football avec Football Manager 26 après avoir manqué la saison 2024/2025. Le ballon rond sera également présent dans Inazuma Eleven: Victory Road, si le titre ne souffre pas une nouvelle fois d’un nouveau report…
Les joueurs Nintendo Switch 2 auront également la possibilité de mettre la main sur plusieurs exclusivités avec les arrivées de Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau et de Kirby Air Riders. SEGA déploiera aussi Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 avec une traduction française, avant une sortie sur les autres plateformes le mois prochain. Les amateurs de stratégie en temps réel pourront mettre la main sur le très prometteur Anno 117 : Pax Romana. Enfin, Escape From Tarkov arrivera enfin dans sa version 1.0 après plusieurs années en bêta, bien qu’uniquement sur PC.
Le calendrier complet des sorties jeux vidéo de novembre 2025
Date de sortie
Jeu
Plateforme(s)
04/11/2025
Europa Universalis V
PC
04/11/2025
Age of Empires IV
PS5
04/11/2025
Let’s Sing 2026
PS5 – Xbox Series X|S – PC
04/11/2025
Satisfactory
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One
04/11/2025
Windstorm: The Legend of Khiimori
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
04/11/2025
Football Manager 26
PC
04/11/2025
Football Manager 26 Console
PS5 – Xbox Series X|S
04/11/2025
Football Manager 26 Mobile
iOS – Android
04/11/2025
Football Manager 26 Touch
iOS
05/11/2025
Sonic Rumble
PC – iOS – Android
06/11/2025
Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau
Nintendo Switch 2
06/11/2025
Syberia Remastered
PS5 – Xbox Series X|S – PC
06/11/2025
Dinkum
Nintendo Switch
06/11/2025
Unbeatable
PS5 – Xbox Series X|S – PC
07/11/2025
Anima: Gate of Memories I & II Remaster
PS5 – PS4 – Nintendo Switch – PC
07/11/2025
Dark Deity 2
PS5 – Xbox Series X|S
10/11/2025
Ambrosia Sky
PC
10/11/2025
Telenet Shooting Collection
PC
11/11/2025
Possessor(s)
PS5 – PC
11/11/2025
Goodnight Universe
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – Nintendo Switch – PC
11/11/2025
Rue Valley
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
11/11/2025
Lumines Arise
PS5 – Xbox Series X|S
11/11/2025
Sacred 2: Fallen Angel Remaster
PS5 – Xbox Series X|S – PC
12/11/2025
Winter Burrow
Xbox Series X|S – Xbox One – Nintendo Switch – PC
13/11/2025
Inazuma Eleven: Victory Road
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
13/11/2025
Anno 117: Pax Romana
PS5 – Xbox Series X|S – PC
13/11/2025
Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack
PS5 – Nintendo Switch 2 – PS4 – Nintendo Switch – PC
13/11/2025
Yakuza Kiwami
Nintendo Switch 2
13/11/2025
Yakuza Kiwami 2
Nintendo Switch 2
13/11/2025
PUBG: BATTLEGROUNDS
PS5 – Xbox Series X|S
14/11/2025
Where Winds Meet
PS5 – PC
14/11/2025
Code Violet
PS5
14/11/2025
Dragon Ball Sparking Zero
Nintendo Switch 2 – Nintendo Switch
14/11/2025
Call of Duty: Black Ops 7
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – PC
14/11/2025
Monster Hunter Stories
Xbox One
14/11/2025
Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin
Xbox One
15/11/2025
Escape From Tarkov
PC
17/11/2025
Solo Leveling: Arise Overdrive
PC
17/11/2025
The Berlin Apartment
PS5 – Xbox Series X|S – PC
17/11/2025
Indika
Nintendo Switch
18/11/2025
Morsels
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
18/11/2025
Marvel’s Deadpool VR
PC (Meta Quest 3)
18/11/2025
Bob L’Eponge : Les Titans des Marées
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
19/11/2025
Demonschool
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
19/11/2025
Moonlighter 2: The Endless Vault
PC
20/11/2025
Kirby Air Riders
Nintendo Switch 2
20/11/2025
R-Type Delta: HD Boosted
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Nintendo Switch – PC
20/11/2025
Stalker 2: Heart of Chornobyl
PS5
20/11/2025
Outlaws + Handful of Missions: Remaster
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
20/11/2025
Neon Inferno
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
21/11/2025
Terrifier: The ARTcade Game
PC
21/11/2025
Japanese Drift Master
Xbox Series X|S
24/11/2025
Constance
PC
24/11/2025
Cross Blitz
PC
25/11/2025
Project Motor Racing
PS5 – Xbox Series X|S – PC
26/11/2025
Detective Instinct: Farewell, My Beloved
Nintendo Switch – PC
26/11/2025
Terminator 2D: No Fate
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
Dans un peu plus d’un mois, la dernière exclusivité de l’année signée Nintendo sortira sur les consoles Nintendo Switch. Il s’agit bien sûr de Metroid Prime 4: Beyond, un titre au développement tumultueux qui aura fait couler beaucoup d’encre dans le paysage médiatique vidéoludique. Nous avons pu essayer ce FPS lors de la Paris Games Week 2025 pendant une quinzaine de minutes, et cette première approche s’est révélée relativement concluante.
Preview réalisée sur Nintendo Switch 2 lors de la Paris Games Week 2025
Depuis l’annonce officielle de la Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond était testable sur la plupart des salons où l’éditeur japonais était présent. Et pour cause : le titre développé par Retro Studios met en avant les capacités de la Switch 2, avec un framerate pouvant atteindre jusqu’à 120 images par seconde, ainsi qu’une jouabilité enrichie grâce à la prise en charge du mode souris. Pour cette courte session de jeu, nous avons retrouvé la même séquence que celle présentée lors de la Gamescom, tenue l’été dernier.
Quelques précisions sur les conditions de test : la séquence, d’une quinzaine de minutes, s’est déroulée sur un grand écran, avec deux Joy-Con configurés pour le mode souris. Le démonstrateur présent à nos côtés nous a précisé que le jeu était réglé sur le mode Performance, soit un affichage en 1080p avec un framerate de 120 images par seconde. Le mode Qualité, basé sur du 4K/60 fps, n’était pas disponible lors de notre essai. Le gameplay débute par une superbe cinématique, non générée par le moteur du jeu, ce qui se ressent également dans la cinématique de conclusion.
Samus devrait avoir de plus en plus de pouvoirs au fil de l’aventure
Après cette introduction, un rappel des événements s’affiche à l’écran sous forme de textes défilants, évoquant la saga Star Wars. Une fois ce cadre narratif posé, place à l’action. On retrouve Samus dans son armure emblématique, en vue FPS dynamique. Les premières sensations sont grisantes : le jeu est fluide et, contrairement à Légendes Pokémon Z-A, il est globalement abouti graphiquement. Hormis quelques textures qui trahissent la compatibilité avec la Switch classique, l’ensemble tourne parfaitement, sans ralentissements.
Côté jouabilité, le mode souris divisera sans doute. Les joueurs aux grandes mains préféreront probablement la manette Pro pour une prise en main optimale. Le Joy-Con droit permet de déplacer la caméra, tandis que le Joy-Con gauche gère les déplacements via son joystick. Il faut un temps d’adaptation, et l’on peut se demander combien de joueurs adopteront cette configuration. Cela dit, la précision est au rendez-vous, et les aides à la visée, comme le verrouillage automatique, rendent l’expérience agréable.
Les environnements de ce Metroid Prime 4: Beyond devraient être variés
Bien que la difficulté soit restée modérée lors de nos premiers affrontements, le rythme est nerveux, avec un feeling proche de DOOM, notamment grâce à une vitesse de déplacement soutenue. Samus dispose de son bras mitrailleur classique et d’une arme secondaire plus puissante, mais aux munitions limitées. La session s’est conclue par un affrontement contre un boss aux points faibles bien visibles et aux patterns faciles à anticiper.
En dehors des combats, Samus peut explorer librement, et le joueur aura naturellement envie de scanner tout ce qui l’entoure. Cette fonctionnalité permet d’en apprendre davantage sur les objets et les interactions disponibles. Par exemple, elle nous a permis de comprendre comment ouvrir certaines portes en tirant rapidement sur des voyants affichés à l’écran. Samus peut toujours se transformer en boule pour accéder aux zones étroites, et une carte est disponible à tout moment. Petit bémol : cette carte ne peut être explorée qu’avec le joystick, et non avec la souris, un choix discutable qui mériterait une optimisation avant la version 1.0.
Verdict
Cette première et courte séquence de gameplay à laquelle nous avons pu jouer s’est révélée enthousiasmante. Avec une fluidité irréprochable et un système de combat dynamique, Metroid Prime 4: Beyond a tous les atouts pour s’imposer – d’autant plus que les jeux en vue à la première personne ne sont pas légion sur la console de Nintendo. En revanche, reste à savoir s’il sera nécessaire d’avoir joué aux précédents opus pour bien comprendre la trame scénaristique de ce quatrième épisode. Une production qui mérite donc, sans aucun doute, votre attention lors de sa sortie le 4 décembre prochain sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
Le jeu d’escalade à succès Peak va bientôt se doter d’un nouveau biome. Celui-ci permettra d’escalader des arbres jusqu’à leurs cimes tout en évitant soigneusement, tous les dangers.
Peak, le jeu d’escalade coopératif développé par Landfall en partenariat avec Aggro Crab poursuit son ascension spectaculaire, ayant déjà atteint près de 10 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie, le jeu comptabilise des dizaines de milliers de joueurs quotidiens selon steamDB. Fort de cet engouement, les développeurs viennent d’annoncer l’arrivée d’un nouveau biome forestier, prévu pour le 5 novembre.
Ce nouveau biome devrait proposer de nouvelles mécaniques et de nouveaux équipements. L’objectif, selon Landfall, est de renouveler la difficulté et la variété des environnements sans trahir l’esprit du jeu d’origine, fondé sur la précision, la maladresse assumée et la coopération.
Sortis à l’origine sur Famicom à la fin des années 1980, Dragon Quest I & II reviennent aujourd’hui dans un somptueux remake HD-2D signé ARTDINK et la Team Asano, sous la supervision de Square Enix.
Ces versions modernisées redonnent vie aux deux premiers volets de la légendaire série de JRPG en alliant nostalgie et confort moderne. Fidèle à l’esprit des jeux d’origine, le remake introduit également plusieurs éléments d’exploration et de collection inédits, dont les fameuses mini médailles, objets aussi discrets que précieux. Découvrez dans ce guide à quoi servent les mini médailles dans Dragon Quest I & II HD-2D et comment s’en servir.
Attention, ce guide n’explique pas encore où utiliser les mini médailles dans Dragon Quest 2
À quoi servent les mini médailles dans Dragon Quest 1 & 2 ?
Mais à quoi peuvent bien servir ces petites pièces dorées ? Les mini médailles sont des objets à collectionner disséminés un peu partout dans le monde de Dragon Quest I & II HD-2D. Vous pourrez en trouver dans des coffres, des vases, des tonneaux ou encore cachées dans des recoins inattendus des villages et des donjons. Leur but est simple : elles peuvent être échangées contre des récompenses.
Où échanger ses mini médailles dans Dragon Quest 1 ?
Dans Dragon Quest 1, les mini médailles sont à échanger auprès du Roi Médaille dans son château. Pour rencontrer ce monarque collectionneur, il faudra toutefois être prêt à prendre des risques. Le Roi Médaille réside tout au sud-ouest de la carte, dans une région reculée et dangereuse. Les monstres y sont puissants, et il est conseillé d’avoir atteint le niveau 20 minimum avant de s’y aventurer.
L’emplacement du château du Roi des MédailleLe château du Roi Médaille
Une fois arrivé au château du Roi Médaille, vous pourrez échanger vos trouvailles contre des dotations exclusives. Chaque palier de médailles collectées vous donnera droit à une récompense unique : des objets rares et des équipements puissants à mesure que vous progressez dans la collecte desdites médailles.
Le Roi Médaille en personne à qui échanger lesdites médailles dans Dragon Quest 1
Ces échanges valent largement l’effort, d’autant que certains de ces équipements peuvent considérablement faciliter les combats les plus exigeants du jeu tels que celui du Dragon Vert. Prenez le temps de fouiller chaque tonneau, d’ouvrir chaque coffre et de fouiller chaque vase : le Roi des médailles saura récompenser votre sens du détail.
Sortis à l’origine sur Famicom à la fin des années 1980, Dragon Quest I & II reviennent aujourd’hui dans un remake HD-2D développé par ARTDINK et la Team Asano. Fidèle aux jeux originaux, mais modernisé grâce à une direction artistique somptueuse et de nombreuses améliorations de gameplay, ce remake nous replonge dans les histoires qui ont fait entrer la licence dans les légendes vidéoludiques.
Dans Dragon Quest I du remake de Dragon Quest I & II HD-2D, nous incarnons le descendant du héros légendaire Elric, parti seul délivrer le monde du mal. Parmi les affrontements les plus mémorables de l’aventure, le Dragon Vert se dresse comme un véritable test avant la libération de la princesse. Découvrez dans notre guide comment vaincre le dragon vert dans Dragon Quest I HD-2D sans finir en cendres.
L’équipement requis pour vaincre le Dragon Vert dans Dragon Quest I HD-2D
Avant toute chose, assurez-vous d’avoir atteint le niveau 20. C’est le seuil à peu près nécessaire pour disposer d’une bonne réserve de PV, de PM. Sans une réserve suffisante de PM et de PV, le combat sera vite écourté puisque le dragon dispose de nombreux PV et est bien plus endurant que notre héros. Il faudra donc vous soigner fréquemment.
Ensuite, rendez-vous dans la grotte des nains, au fond d’une chambre isolée à déverrouiller grâce à la clé magique (et non la clé de voleur), vous pourrez récupérer l’armure tectonique dans un coffre. Cette pièce d’armure réduit considérablement les dégâts de feu et fait toute la différence face au souffle brûlant du Dragon Vert. Sans elle, le combat devient bien plus risqué.
Emplacement du coffre contenant l’armureLes caractéristiques de l’armure tectonique
Stratégie de combat pour tuer le dragon vert
Comme évoqué, le dragon vert est un véritable sac à PV. Le combat peut vite s’éterniser si vous ne réalisez pas assez de dégâts. La compétence Lame du dragon sera indispensable pour infliger de lourds dégâts et l’armure tectonique vous permettra de résister aux attaques de feu.
L’armure tectonique minimise les dégâts de feuLame du dragon inflige de lourds dégâts au dragon vert
Ouvrez les hostilités avec Lame du dragon pour profiter de son efficacité contre les créatures draconiques. Utilisez Danse d’esquive et Défense ultime pour limiter les dégâts et survivre aux attaques physiques. Gardez un œil sur votre santé : ne laissez jamais vos PV descendre en dessous de la moitié, car un coup de queue critique peut vite être fatal.
Lorsque la barre de vie du Dragon Vert passe à la moitié et que son nom devient jaune, le combat change de rythme : le monstre gagne en vitesse temporairement et attaque deux fois par tour. À partir de là, concentrez-vous sur la défense et les soins. Enfin, si vos PM commencent à manquer pour vous soigner, la compétence Patate chaude peut renvoyer une partie des dégâts subis : une option risquée, mais efficace en dernier recours.
La patate chaude : ultime rempart face à un manque de PM
Une fois tué, le Dragon Vert libère la princesse, ouvrant la voie à la suite de votre aventure et à de nouveaux défis.
Un nouveau bruit de couloir relance l’espoir des fans : Valve travaillerait actuellement sur la bande-annonce de Half-Life 3. Après des années de silence autour de la mythique franchise, cette rumeur suggère que le studio préparerait non seulement le retour de Gordon Freeman, mais aussi une communication éclair, à la manière de Half-Life: Alyx.
Selon la dernière vidéo de Tyler McVicker, publiée dans l’épisode des HLX Files sur YouTube, Valve aurait entamé la production du trailer de Half-Life 3, ou HLX, nom de code supposé du projet. McVicker précise que, contrairement aux grands studios traditionnels, la firme de Gabe Newell adopterait une stratégie de communication bien plus discrète et resserrée.
En effet, alors que la plupart des studios publient un premier aperçu près d’un an avant la sortie d’un jeu, Valve privilégierait une annonce et un lancement presque simultanés. Une approche déjà éprouvée avec Half-Life: Alyx, dont la révélation avait précédé la sortie de quelques mois seulement. McVicker rappelle aussi que créer une bande-annonce trop tôt dans le développement conduit souvent à « fabriquer » des séquences scénarisées qui ne reflètent pas fidèlement le jeu final. Valve chercherait donc à éviter cet écueil en ne montrant le titre qu’une fois qu’il sera véritablement prêt.
Toutefois, cette rumeur doit être accueillie avec prudence : aucune fuite de données ni confirmation officielle ne vient étayer ces affirmations. Pour l’heure, le mystère entourant Half-Life 3 reste entier, mais le simple fait que l’on reparle d’un trailer suffit déjà à raviver la flamme des fans en attente depuis plus de quinze ans.
Les fans attendaient avec impatience l’arrivée d’un nouvel Animal Crossing sur Nintendo Switch 2. Ils ont finalement été partiellement entendus… En effet, Nintendo a annoncé aujourd’hui l’arrivée de Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition, une version améliorée du jeu sorti en 2020 sur Nintendo Switch. Et ce n’est pas tout : une mise à jour majeure, la version 3.0, sera également disponible pour l’ensemble des joueurs.
Et un de plus sur Nintendo Switch 2 ! Après Super Mario Party Jamboree ou encore Kirby et le monde oublié, c’est au tour d’un nouveau jeu Nintendo d’arriver dans une version estampillée Nintendo Switch 2 Edition. Ainsi, Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition sortira le 15 janvier 2025, en même temps que la mise à jour 3.0. Comme pour toutes les versions Nintendo Switch 2 Edition, le jeu sera proposé en version physique et numérique. À noter que la version physique fonctionnera aussi bien sur Nintendo Switch que sur Nintendo Switch 2, avec les améliorations prévues. Pour les possesseurs du jeu sur Nintendo Switch, une mise à niveau payante sera proposée, probablement autour de 20 €.
Parmi les nouveautés de cette édition, on notera une amélioration de la définition avec davantage de détails, la prise en charge du mode souris — notamment dans l’interface, l’organisation de votre maison ou la création de motifs personnalisés. Un nouvel objet sera également disponible à la vente en jeu : le mégaphone, qui utilisera le microphone intégré à la console pour localiser les habitants de votre île. Enfin, le mode en ligne s’étoffe avec la possibilité d’accueillir jusqu’à 12 joueurs simultanément sur votre île, ainsi qu’une intégration de Gamechat pour discuter pendant vos balades insulaires.
La mise à jour 3.0, gratuite et également disponible pour les joueurs sur Nintendo Switch, apportera de nombreuses nouveautés. Un hôtel fera notamment son apparition, dirigé par la famille d’Amiral, et vous pourrez y aménager les chambres grâce à une nouvelle monnaie dédiée. Plus de 9 000 objets pourront désormais être stockés, tandis que Resetti vous aidera dans l’aménagement de votre île. Il sera également possible de créer jusqu’à trois îles de rêve, offrant de nouvelles zones d’aménagement avec une taille et une topographie personnalisables — que vous pourrez même partager avec des amis.
Pour conclure, plusieurs collaborations sont à prévoir, notamment avec la société allemande LEGO, qui proposera des objets en lien avec sa marque. Si vous possédez des Amiibo The Legend of Zelda, il sera possible d’obtenir des objets inspirés de la série, ainsi que des bruitages bien connus.
Une large bande-annonce récapitulant l’ensemble des nouvelles fonctionnalités dédiées à la version Nintendo Switch 2 et à la mise à jour 3.0 a été dévoilée ci-dessous :
En attendant, Animal Crossing: New Horizons est toujours disponible sur Nintendo Switch.
Microsoft a publié les résultats financiers de son premier trimestre pour l’exercice fiscal 2026, révélant une période difficile pour sa division Xbox. Les ventes de consoles ont chuté de 29 % sur un an, entraînant une perte estimée à 113 millions de dollars par rapport à l’année précédente.
Il ne fait pas bon vivre chez Xbox, entre la hausse des coûts de l’abonnement à l’Xbox Game Pass et le chiffre d’affaires global qui baisse, la fin d’année risque d’être morose. En effet, le chiffre d’affaires de la branche jeu vidéo s’établit désormais à 5 508$ milliards contre 5 621$ sur l’exercice fiscal de la même période l’année dernière, soit une baisse de 2%.