Vous espériez une suite à l’excellent Ratchet & Clank: Rift Apart, sorti il y a presque quatre ans sur PS5 et l’année dernière sur PC ? Petite douche froide : le prochain jeu mettant en scène le lombax le plus célèbre du jeu vidéo reviendra sous la forme d’un jeu multijoueur exclusivement pensé pour les smartphones.
Pensée à l’origine pour le solo, la série Ratchet & Clank a déjà connu plusieurs incursions multijoueur. Certains opus proposaient des modes coopératifs ou des fonctionnalités PvP, à l’image de l’excellent Ratchet & Clank 3. Aujourd’hui, c’est au tour de Ratchet & Clank: Ranger Rumble d’être annoncé, cette fois sur smartphones iOS et Android.
Ce TPS nerveux sera disponible dans un premier temps via une bêta fermée, avec une inscription accessible via un lien dédié. On y retrouve les boulons iconiques, ainsi que les armes emblématiques de la saga, pour une expérience multijoueur qui prend des risques en choisissant une exclusivité mobile.
Une première bande-annonce a également été diffusée, dévoilant les principales mécaniques de gameplay ainsi que les premières cartes de ce titre entièrement tourné vers le multijoueur.
En attendant, Ratchet & Clank: Rift Apart est toujours disponible sur PS5 et PC.
Disponible en même temps que l’excellent portage de Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced sur PS5, la version remastérisée de Hellblade: Senua’s Sacrifice avait rencontré quelques problèmes au lancement sur son nouveau support. En effet, les possesseurs de la version physique PS4 ne pouvaient pas bénéficier gratuitement de la mise à niveau PS5, contrairement aux utilisateurs de la version numérique. Trois mois plus tard, ce désagrément est désormais résolu. Tous les joueurs peuvent désormais accéder à la version PS5 sans coût supplémentaire s’ils disposent d’une mouture PS4.
Comme pour de nombreux jeux physiques sur PS4, les mises à niveau vers la version PS5 peuvent parfois être indisponibles au lancement. Ce fut notamment le cas pour Kena: Bridge of Spirits ou Sifu, et plus récemment pour Hellblade: Senua’s Sacrifice, lors de son retour sur PS5 en août dernier. À l’époque, seuls les possesseurs de la version numérique PS4 pouvaient bénéficier de la mise à niveau gratuite, laissant les détenteurs de la version physique sur le carreau.
Ce problème appartient désormais au passé. Team Ninja a annoncé avoir résolu la situation : il suffit désormais d’insérer le disque PS4 de Hellblade: Senua’s Sacrifice dans votre PS5, puis de vous rendre dans le menu de la console pour lancer la mise à niveau gratuite et profiter des améliorations techniques liées à la nouvelle génération.
Pour rappel, Hellblade: Senua’s Sacrifice est désormais disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
Avant-dernier mois de l’année, et nouvelle salve de titres pour les abonnés aux services PlayStation Plus Extra et Premium. Alors que GTA VI est désormais reporté à fin 2026, Rockstar Games remet en avant l’épisode précédent pour faire patienter les joueurs les plus impatients.
Des rumeurs circulaient sur un éventuel retour de Grand Theft Auto V dans le catalogue PlayStation Plus Extra, et c’est désormais confirmé. Le jeu développé par Rockstar fait son grand retour, après avoir quitté ce même catalogue en mai dernier. D’autres titres sont également proposés, bien que le line-up reste assez mince pour les abonnés Premium. Les amateurs de jeux de course seront toutefois ravis de pouvoir mettre la main sur deux productions de qualité éditées par Milestone.
Sans plus attendre, découvrez la liste complète des jeux proposés pour ce mois de novembre 2025 :
La liste des jeux PlayStation Plus Extra & Premium de novembre 2025
La liste des jeux PlayStation Plus Premium & Classiques de novembre 2025
Tomb Raider: Anniversary (PS5/PS4)
Les jeux cités ci-dessus seront disponibles (sauf précision contraire) pour les abonnés dès le mardi 18 novembre 2025 à 11h00. Et si vous ne savez toujours pas quelle offre PlayStation Plus est faite pour vous, nous avons justement un guide qui vous permettra de choisir l’abonnement PS Plus le plus approprié à vos envies et besoins.
Ubisoft travaillerait sur un nouveau FPS multijoueur en sci-fi, développé sous Unreal Engine 5, avec jeu compétitif en cross-play et une échelle plus grande que les titres habituels, mais rien n’est confirmé officiellement.
Selon plusieurs insiders du jeu vidéo, l’éditeur préparerait un shooter en ligne dont des concept arts et même une capture en cours de production circulent déjà. Après des décennies de shooters, des séries Tom Clancy à Far Cry, Ubisoft ne compte qu’un véritable carton durable dans le FPS multijoueur, Rainbow Six Siege. Face à la ruée des grands acteurs, l’éditeur voudrait manifestement revenir dans l’arène.
Le leaker Shiny évoque un titre compétitif de science-fiction, propulsé par Unreal Engine 5 et pensé pour le cross-play. L’ambition serait de proposer des affrontements à plus grande échelle. Un second compte, 6leaks, a renforcé ces éléments en publiant des images d’un projet nommé Project Scout : on y verrait un écran de chargement avec concept art, une capture de build avec éléments d’UI, et un personnage affiché en bas à gauche.
"Project Scout" Upcoming Sci-Fi Competitive FPS From @Ubisoft
À ce stade, Ubisoft n’a pas officialisé Project Scout ni annoncé de nouveau FPS multijoueur. L’information reste donc à prendre avec des pincettes. Si elle se confirme, le positionnement, sci-fi, multi compétitif, cross-play, grande échelle, pourrait éclairer la vision d’Ubisoft pour son prochain grand service live. En attendant, l’éditeur est sollicité pour commentaire et toute confirmation viendrait dissiper (ou doucher) l’enthousiasme suscité par ces fuites.
Sony continue de développer son éventail d’accessoires pour PlayStation 5 en dévoilant son tout premier écran officiel, un écran gaming de 27 pouces conçu pour exploiter pleinement les performances de la PS5 ou d’un PC. Présenté lors du State of Play du 11 novembre au Japon, ce modèle n’a pas encore de date de sortie en Europe.
Après avoir déjà sorti toute une gamme d’accessoires pour la PlayStation 5, place maintenant à l’écran de 27″ avec une dalle IPS QHD (2560 x 1440 pixels) et un taux de rafraîchissement de 240 Hz. Là où cet écran innove, c’est dans sa connectique. En effet, le support d’écran contient un DualSense Charging Hook, un support qui permet de recharger une manette directement. La connectique a également été pensée pour couvrir tous les usages : deux ports HDMI 2.1 permettent d’exploiter le 4k 120 Hz sur PS5 ou encore, un DisplayPort 1.4 pour les joueurs PC. Sans date de sortie en Europe ni de prix annoncés, cet écran PlayStation s’annonce non seulement très performant, mais aussi très pratique grâce à ses nombreuses connectiques.
Après plus de 40 minutes d’annonces et une courte rétrospective des 5 années d’existence de la PlayStation 5, la marque nous a laissé croire qu’une annonce intéressante allait clore le bal du State of Play du 11 novembre. Il s’agit effectivement d’un nouveau modèle de PS5, mais il n’intéressera que les joueurs japonais.
C’est sans doute un peu dommage, mais il fallait s’y attendre. Après quelques annonces sympathiques comme la date de sortie du remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly ou encore la date de sortie de l’extension d’Elden Ring Nightreign, PlayStation en a profité pour faire un court retour en vidéo sur les 5 premières années d’existence de la PS5. Oui, la console souffle déjà sa 5e bougie cette année.
On aurait pu s’attendre à une belle annonce, mais après la sortie de la PS5 Pro l’année dernière, peut-être ne fallait-il pas avoir trop d’espoir. Quoi qu’il en soit, c’est bel et bien un nouveau modèle de PS5 qui va voir le jour. Et moins cher que les modèles actuellement vendus chez nous.
En effet, il s’agit d’une PS5 Digital Edition qui sera vendue au prix de 55 000 ¥ et dont le boitier différera légèrement du notre, puisque la finition sera matte sur toute la console. Si l’on parle ici de yens, c’est parce que la console est uniquement dédiée au territoire japonais : elle ne proposera que la langue japonaise et sera uniquement en vente sur le PlayStation Store japonais. Remise en euros avec le taux de conversion au moment où nous écrivons ces lignes, cette PS5 ne coûtera que 310 euros à nos amis nippons. À titre de comparaison, le même modèle est vendu 499,99 € sur le site officiel de PlayStation chez nous.
Ainsi, PlayStation adopte la même position que Nintendo avec la Switch 2 en proposant un modèle uniquement dédié au territoire japonais, avec un prix réduit. L’idée derrière cette annonce est de relancer les ventes de PS5 au Japon en proposant un modèle dont le prix ne serait pas calqué sur le modèle international, dont le prix est basé sur celui en dollars.
De toutes façons, cette PS5 ne sera utilisable qu’avec un compte PSN japonais, paramétré en langue japonaise et avec des jeux achetés sur le PS Store japonais. Nul doute queles jeu
Sorti il y a maintenant plus de 5 mois, Elden Ring Nightreign a reçu de nombreuses mises à jour venant améliorer la qualité de vie du jeu et apportant quelques nouveautés de gameplay. Pourtant, depuis cet été, les amateurs attendaient patiemment autre chose : l’annonce de la première extension.
C’est durant le State of Play de ce 11 novembre consacré uniquement aux jeux développés au pays du Soleil-Levant que Bandai Namco a annoncé la première et très attendue extension d’Elden Ring Nightreign. Intitulée The Forsaken Hollows, on sait d’ores et déjà qu’elle mettra en scène 2 nouvelles classes de personnages ainsi que 2 nouveaux boss.
Bonne nouvelle pour les joueurs assidus : l’attente ne sera pas trop longue. En effet, Elden Ring Nightreign: The Forsaken Hollows sortira le 4 décembre prochain, soit dans un peu moins d’un mois.
C’est donc le bon moment pour rappeler à ceux qui ne posséderaient pas encore le jeu mais seraient intéressés par le titre de base ainsi que l’extension à venir que la version Deluxe du jeu propose l’extension ainsi qu’un artbook et une mini bande-son numérique pour environ 15 € de plus. Les joueurs possédant déjà le jeu peuvent toujours se procurer le pack d’upgrade Deluxe, pour le même prix.
Bandai Namco ne nous a pas laissés sur notre faim, puisqu’un premier trailer de gameplay a également accompagné cette annonce.
Elden Ring Nightreign est disponible sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC depuis le 30 mai et l’extension The Forsaken Hollows sera disponible le 4 décembre prochain.
Avec la tenue du State of Play de ce 11 novembre, Koei Tecmo en a évidemment profité pour faire quelques annonces, à commencer par la date de sortie du très attendu remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly.
Initialement sorti sur PlayStation 2 le 30 avril 2004 dans nos vertes contrées sous le nom Project Zero II: Crimson Butterly, le survival horror de Koei Tecmo a profité du State of Play pour dévoiler la date de sortie de son remake. En effet, l’annonce fut réalisée lors du Nintendo Direct du 12 septembre, bien qu’il s’agisse d’un titre multi-plateformes.
Fatal Frame II: Crimson Butterly Remake actuellement en cours de développement dans les locaux de Team Ninja sortira l’année prochaine et plus exactement le 12 mars 2026.
En marge de cette annonce, on sait désormais que le jeu sortira également en édition Digital Deluxe. Cette dernière contiendra les bonus suivants :
La bande original au format digital
Un art book numérique
Un Charme deluxe
Des cosmétiques (2 paires de gants en dentelle et deux tenues traditionnelles Japanese Gothic)
En marge de ces annonces, un nouveau trailer du jeu a été dévoilé :
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake sortira sur PS5 mais également sur Nintendo Switch 2, PC et Xbox Series.
On connaît enfin la date de sortie de Pokémon Pokopia. Une mauvaise nouvelle vient d’ores et déjà gâcher la fête, car le titre ne possèdera pas d’édition physique : les versions en boîte contiendront une carte avec code de téléchargement.
Révélé lors du Nintendo Direct de septembre, Pokémon Pokopia sortira le 5 mars, soit une semaine après les 30 ans de Pokémon. Nintendo accompagne l’annonce d’une nouvelle bande-annonce attendue jeudi 13 novembre pour dévoiler davantage de gameplay. Malheureusement, une annonce vient déjà faire grincher les dents, car Pokémon Pokopia sortira sous la forme d’une Game-Key Card, soit une manière détournée de vendre un code dématérialisé en le maquillant d’une petite cartouche qui vous servira à activer le téléchargement du jeu sur le Nintendo eShop.
Le site japonais officiel confirme une boucle de jeu proche d’Animal Crossing : collecte de pierres et de bois pour fabriquer du mobilier, culture de légumes dans des champs dédiés, et construction de maisons pour vos Pokémon. Le temps en jeu est calé sur le monde réel : météo et moment de la journée influencent la personnalité de différentes créatures.
À terme, les joueurs pourraient ériger une grande ville et inviter d’autres joueurs ainsi que des Pokémon à la visiter. De nouvelles informations sont promises dans le trailer du 13 novembre, qui devrait préciser l’ampleur des fonctions sociales et de personnalisation.
Pokémon Pokopia sortira en exclusivité sur Nintendo Switch 2.
Depuis plusieurs semaines, les consoles Nintendo Switch n’avaient plus reçu de mise à jour de leur firmware. En ce jour férié, le constructeur japonais déploie enfin la mise à jour 21.0.0, une version majeure qui apporte plusieurs nouveautés intéressantes.
Contrairement aux mises à jour habituelles axées sur la sécurité et la stabilité, cette version 21.0.0 marque une évolution significative pour l’ensemble des modèles : Nintendo Switch, Switch Lite et Switch 2. Elle est dès à présent téléchargeable directement depuis votre console. Sans plus attendre, voici le changelog officiel communiqué par Nintendo avec notamment l’apparition d’icônes pour différencier vos versions physiques et numériques :
Dans le menu HOME, des symboles ont été ajoutés au-dessus des icônes des logiciels afin d’indiquer s’il s’agit de versions physiques ou numériques.
Il est désormais possible de télécharger les données d’une carte de jeu virtuelle même si le paramètre Utiliser les licences en ligne est désactivé.
Cette option est disponible dans la section Options lorsque vous sélectionnez une carte de jeu virtuelle dans la section Cartes de jeu virtuelles du menu HOME.
Les informations concernant le cloud des données de sauvegarde qui s’affichent lors du lancement de certains logiciels ont été mises à jour.
L’option « Notifications relatives aux points platine » a été renommée « Paramètres des notifications Nintendo Switch Online » dans la section Notifications des paramètres de la console.
Il est désormais possible de désactiver les options suivantes lors d’un transfert des données d’une console Nintendo Switch à une console Nintendo Switch 2 via l’option Transfert des données vers une console Nintendo Switch 2 dans les paramètres de la console.
Retélécharger les logiciels sur la console Nintendo Switch 2
Transférer les données de l’album
En mode VR, il est désormais possible d’ajuster le volume depuis le paramétrage rapide.
Des améliorations générales de stabilité de la console ont été apportées pour une meilleure expérience utilisateur.
Vous pouvez désormais définir vos préférences concernant la collecte et l’utilisation des données relatives à votre utilisation des produits et services de Nintendo depuis la console.
Après une rentrée et un début d’automne particulièrement rythmés en sorties, la fin d’année se veut un peu plus calme. L’occasion est donc toute trouvée pour s’attarder sur des titres particulièrement chronophages et absorbants. Et ça tombe bien : Anno 117: Pax Romana en fait clairement partie. Le city-builder culte d’Ubisoft revient avec un nouvel opus prenant place en plein cœur de l’Empire Romain. Une époque finalement assez peu représentée, tant dans le jeu vidéo que dans le city-builder de manière générale. Le défi est donc double pour Ubisoft Mainz, puisqu’en plus d’offrir la meilleure représentation possible de cette époque, il est aussi question de succéder à l’excellent Anno 1800 qui a conquis les amateurs du genre et reste une référence en la matière.
Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur.
Une franchise historique en quête de renouveau
Bien implantée dans le milieu vidéoludique, la franchise Anno a su fédérer les fans de city-builder au fur et à mesure de ses itérations. En dépit de quelques épisodes un peu en deçà, la licence n’a eu de cesse de s’améliorer, mais également d’expérimenter. Il faut dire que le premier jeu, Anno 1602, est sorti en 1998, soit il y a plus de 27 ans. Développé par le studio autrichien Max Design, le titre était édité à l’époque par Sunflowers en Europe et GT Interactive aux États-Unis. Loin d’être parfait, et souffrant notamment d’une réalisation datée, la faute à une équipe réduite et à des moyens limités, le jeu a tout de même rencontré un certain succès, ce qui débouchera sur plusieurs extensions, avant les sorties d’Anno 1503 et Anno 1701. Ce n’est qu’après la sortie de ce dernier qu’Ubisoft récupérera la franchise, notamment grâce à l’absorption de l’éditeur Sunflowers.
Une belle acquisition qui permettra à Ubisoft d’ajouter à son catalogue une licence issue d’un genre que certains considèrent comme étant de niche. On notera d’ailleurs une envie d’offrir un nouveau souffle à la licence en proposant deux opus se déroulant dans le futur : Anno 2070 et Anno 2205. Si le premier a été bien reçu, le second recevra un accueil plus mitigé de la part des fans, en raison de la simplification du système de jeu et un certain manque de rejouabilité, la faute à l’absence du très apprécié mode multijoueur. Force est de constater que Blue Byte et Ubisoft ont entendu les retours des fans, puisque l’opus suivant sera couronné de succès : Anno 1800 est l’opus de la franchise qui a reçu le plus d’extensions par ailleurs, et son arrivée – tardive, certes – sur consoles de salon aura permis à tout un public de découvrir l’une des franchises historiques du jeu vidéo les plus appréciées et encore actives.
Dans un tel contexte, il était compliqué d’imaginer les équipes en rester là, Ubisoft étant rarement à court d’idées lorsqu’il s’agit d’abreuver ses licences les plus fortes en contenu. C’est donc Anno 117: Pax Romana qui fut annoncé pour succéder au dernier opus en date : un grand écart certain puisque, jusqu’ici, aucun titre de la licence n’avait exploré une période aussi lointaine. C’est pourtant un choix judicieux, puisque la période de la Pax Romana nous propulse dans un empire unifié et pacifié, doublé d’une stabilité politique propice à la construction et au commerce. Il ne s’agit pas pour autant ici de renier l’aspect stratégique et la tension qu’amènent les différents rivaux, mais plutôt de proposer une approche différente : celle de gouverner des provinces tout en arbitrant entre cultures locales et romanisation.
Des débuts modestes
Deux provinces, deux identités
Le jeu met en scène deux provinces très contrastées : Albion et Latium. Deux territoires très différents, tant en termes d’us et coutumes que de biomes. En effet, Latium offre des îles verdoyantes avec des plaines à perte de vue, des montagnes riches en calcaire et en eau fraîche, idéales pour la conception d’aqueducs. Les chaînes de production y sont plus maîtrisées et prévisibles, et les besoins des classes sociales élevées sont plus complexes et raffinés. Albion est une région qui contraste complètement avec cette peinture presque idéale : la région est froide, boisée et humide. Les ressources y sont moins raffinées, les cours d’eau laissent ici place à des marécages boisés et des champs de roseaux, et la topographie force davantage le joueur à réfléchir au placement de ses bâtiments. On n’y impose pas Rome, on négocie sa présence, pour peu que nos ambitions s’y prêtent.
Jouer sur cette dualité de territoires offre à la franchise un duo qui fonctionne parfaitement bien. Cette subtilité que la franchise n’avait jusque-là pas encore osée, force à accepter qu’il n’existe pas qu’un seul mode de développement. Le mode Campagne permet d’ailleurs d’explorer cela et offre une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auraient encore jamais joué à un Anno. En plus de faire office de tutoriel scénarisé, il permet de découvrir la façon dont se joue chaque province, sans pour autant submerger le joueur d’informations. Les habitués auront sans aucun doute l’impression d’être tenus par la main et voudront probablement très vite s’orienter vers le mode Infini.
Dans les deux cas, la possibilité de passer en multijoueur est une fonctionnalité des plus appréciables qui fait honneur à la franchise. À noter que la campagne peut être parcourue en coopération, un vrai plus. Les parties bénéficient en prime d’un cross-play optionnel et d’un système de live save dans le cloud permettant de basculer une sauvegarde solo en session coop, puis de la reprendre en solo plus tard. Enfin, fidèle à lui-même, Ubisoft propose la cross-progression, permettant de commencer à jouer sur PC et de continuer ses parties sur PS5, bien qu’on ne puisse télécharger (et donc récupérer) qu’une seule sauvegarde à la fois.
Le début d’une partie en mode Infini ne permet malheureusement pas de choisir son île de départ
Si nous avons déjà eu l’occasion de vous parler du mode Campagne, rappelons que l’on y incarne Marcus ou Marcia, deux protagonistes créés pour l’occasion et qui ont chacun leur propre histoire, bien qu’ils soient frère et sœur. Quel que soit notre choix, on commence par hériter de l’île de Juliana, jadis ravagée par l’éruption d’un volcan, afin de lui rendre sa gloire passée. On y fait très vite la connaissance des premiers PNJ et les premières quêtes permettent de donner un premier souffle de vie à notre île. Par la suite, les événements viendront bouleverser le statu quo et nous amèneront à être exilés en Albion. Il s’agit alors de redécouvrir l’early game par le prisme d’une province inconnue, plus sauvage, moins chaleureuse et accueillante.
La scénarisation reste relativement légère mais permet parfaitement d’entrer dans l’univers mis en place par Ubisoft Mainz. Par ailleurs, les routes des deux protagonistes qui nous sont proposées restent différentes en termes de narration, mais les grandes lignes demeurent similaires. Encore une fois, ce mode de jeu est le point de départ parfait pour mettre le pied à l’étrier et se lancer dans le mode Infini avec toutes les clés, tant en matière de rythme qu’en termes de fonctionnalités mises à disposition.
Sur le papier, chaque partie du mode Infini commence de la sorte : après avoir défini les paramètres de la partie (les rivaux, la difficulté, le choix de notre bannière et de notre avatar), le joueur arrive sur une île générée aléatoirement avec son bateau. Notre but consistera à créer un empire, toujours en remplissant certaines quêtes, pour peu qu’on le souhaite, mais sans jamais être dirigé. Certaines peuvent déboucher sur des récompenses intéressantes, tandis que d’autres se boucleront en quelques clics, mais elles peuvent être assez inégales.
Pour bâtir notre empire faire, il va falloir poser les fondations, à savoir les premières habitations et les premiers postes de production de nourriture et de matériaux tels que le bois. Une fois les premiers bâtiments construits, il s’agit d’avoir assez d’habitants afin de déverrouiller la construction de tous les bâtiments et commodités disponibles pour la classe de départ. Ensuite, combler les besoins de nos habitants permet de les faire évoluer (pour Latium par exemple, les Libertis deviennent des Plébéiens, puis des Equites, etc.).
Quand la diplomatie ne suffit plus
Construire, optimiser, embellir
Disposer d’une nouvelle classe d’habitants donne accès à de nouveaux bâtiments, mais va également créer de nouveaux besoins. Ainsi, les débuts d’une partie sont toujours assez similaires dans l’esprit et offrent peu de mobilité, mais posent un cadre et un rythme spécifiques : c’est l’occasion de songer à la direction à donner à son île avant de s’étendre. Par la suite, obtenir des Plébéiens ouvre de nouvelles perspectives : cette classe propose de nouvelles constructions et permet à notre territoire de se développer, mais cela va de pair avec des besoins et des envies croissants qu’il faudra une fois de plus satisfaire, afin de pouvoir les transformer en Equites, et ainsi de suite. La boucle de gestion sera familière aux amateurs d’Anno 1800.
Pour autant, une ville digne de ce nom ne saurait tenir uniquement avec des nobles. Il faut donc trouver le juste équilibre entre force de travail basique, classes moyennes et nobles qui jouissent de plaisirs autrement plus luxueux. Sans compter le fait que chaque île propose ses propres ressources, ce qui implique de faire des choix stratégiques : étendre son empire sur d’autres îles proposant les éléments manquants ou bien commercer avec des rivaux. La seconde option nécessite évidemment des relations exemplaires, qui vont être définies selon des critères parfois arbitraires mais qu’il est relativement simple d’atteindre, comme un niveau de santé spécifique ou une sécurité renforcée face aux incendies.
Très vite, le jeu nous dévoile également son arbre de recherches, une gigantesque fresque qui se découpe en trois branches principales à travers laquelle sont disséminés des bonus et améliorations que l’on découvrira en fonction de nos besoins et envies, mais aussi et surtout grâce au nombre de points de recherche engendrés. Ce nouvel opus introduit également des déités : chaque ville pourra, dès qu’elle générera assez de points de foi, faire d’une des figures de la mythologie Romaine sa divinité tutélaire. Les avantages vont varier en fonction du dieu ou de la déesse choisie, et le fait de pouvoir choisir une divinité tutélaire par ville permet de bénéficier de boost en termes de production ou en termes d’efficacité sur les ressources clés du territoire en question. Ce sont autant de possibilités qui sont mises à notre disposition pour accompagner notre empire dans sa croissance et son développement.
Ce qui semble relativement simple sur le papier nécessite en réalité pas mal de réflexion, d’autant qu’Anno 117: Pax Romana introduit la possibilité de tracer des routes diagonales. Ce détail pourrait sembler mineur au premier abord, mais il modifie profondément le rapport que l’on entretient avec l’espace. Les précédents Anno privilégiaient la grille orthogonale, favorisant des villes à la structure très lisible mais aussi très rigide. Ici, on gagne en souplesse avec une véritable capacité à épouser le terrain plutôt qu’à le subir. Cette nouveauté permet davantage de fluidité dans l’organisation des quartiers et accompagne surtout l’idée que chaque île ne se construit pas selon la même logique. Techniquement, la grille a été subdivisée en sous-cases pour autoriser routes et bâtiments à 45°, ce qui ne relève pas du simple cosmétique : les connexions deviennent plus fines, les quartiers plus crédibles et certaines boucles logistiques gagnent en densité.
Les cycles jour/nuit sont bien présents dans le jeu
Et c’est un véritable plaisir que de voir sa ville prendre forme et devenir une véritable cité romaine bouillonnante, s’articulant autour de quartiers forts tandis que l’agriculture s’invite tout autour. On réfléchit sa ville de façon à l’optimiser, puisqu’il faut bien faire attention à posséder un entrepôt auprès de chaque site de production, sous peine que nos commerces ne soient pas approvisionnés en marchandises. On l’embellit également, car il n’est pas seulement question d’efficacité opérationnelle mais aussi de grandeur. Cette époque est connue pour ses bâtiments en pierre impressionnants, ses colonnes de marbre luxueuses, ses jardins verdoyants et le jeu nous incite à prendre cet aspect en compte, bien qu’il n’y ait rien d’obligatoire.
Une bande originale qui guide le rythme
Ce qui nous a toutefois frappés au fil des heures, c’est la façon dont Anno 117: Pax Romana nous apprend doucement à ralentir. Non pas par contrainte, ni par austérité, mais par une forme d’évidence progressive. On commence tout d’abord par organiser sa première ville, produire et stabiliser l’ensemble. Puis, sans trop s’en rendre compte, on revient sur ses pas. On redessine un quartier, on déplace les bâtiments agricoles de quelques cases pour ouvrir les perspectives de développement. Ce n’est pas simplement de l’optimisation, c’est accorder de l’attention et s’immerger dans ce que le jeu a de plus symbolique à nous offrir : un véritable moment d’évasion dans une époque que le jeu retranscrit à merveille.
Dans ce jeu, la ville n’est pas qu’une addition de bâtisses et de commerces, mais plutôt une matière vivante qui se prête au modelage lent. L’œil repère d’abord une irrégularité, puis l’on s’attarde sur une route, une zone qui manque d’équilibre. On réarrange l’ensemble, on l’affine, on décale légèrement des ateliers pour dégager les espaces de vie, tout en restant conscient du fait que notre ville doit rester fonctionnelle et que nos habitants ont des besoins à combler. La construction bénéficie de gestes confortables (déplacement propre des bâtiments, bulles d’aide pertinentes), qui encouragent ces retouches patientes.
Solliciter des traités commerciaux ou des accords de paix nécessiteront d’excellentes relations avec vos rivaux
Et c’est là que la musique intervient, presque comme une main posée sur notre épaule. L’OST d’Anno 117: Pax Romana, signée par les compositeurs de Dynamedion, accompagne ces moments avec une justesse remarquable. Le studio allemand, habitué aux bandes originales orchestrales (on leur doit notamment les compositions d’Anno 1800 ou encore The Settlers), ne cherche jamais à surjouer le souffle antique. Les thèmes sont souvent reposants, traversés par des mélodies lentes qui semblent se déposer sur les paysages, comme une lumière douce sur les toits de tuiles et les collines. Les compositions peuvent parfois s’élever, devenir plus majestueuses et invoquer la grandeur de Rome. Parfois, l’orchestre glisse vers quelque chose de plus épique. Mais jamais au point d’écraser ce qui se passe à l’écran : tout se fait avec une justesse des plus subtiles.
Ce sont au total 65 morceaux qui composent l’OST, pour deux heures et trente minutes de musique. Une générosité certaine qui se retrouve largement infusée dans tout ce que le jeu d’Ubisoft a à nous offrir. En effet, si le jeu peut sembler répétitif au premier abord, il offre une véritable profondeur tant il invite le joueur à se plonger dans les aspects stratégiques, politiques et économiques. Sans trop en faire et sans nous accabler de tableaux et de graphiques à étudier, il parvient, avec son interface claire mais complète, à diffuser les informations nécessaires pour prendre les décisions adéquates. Anno 117: Pax Romana est un jeu intelligent, parfois un peu technique et qui nécessite une bonne compréhension de ses mécaniques de gameplay pour être pleinement apprécié.
Nous l’avions déjà évoqué dans notre premier aperçu du jeu, mais il s’agissait là de la première rencontre avec la franchise pour votre serviteur – avant de plonger dans de précédents opus. Ce qui a débouché sur le besoin de relancer plusieurs fois une nouvelle partie pour bien appréhender certains éléments du jeu et comprendre son fonctionnement. On sent tout de même qu’Ubisoft Mainz a voulu faire d’Anno 117: Pax Romana une porte d’entrée parfaite dans l’univers de la franchise culte, et c’est impossible de le nier : la mission est réussie. Durant notre période de test, Anno 117 ne nous a pas lâché. C’est bien simple : une fois la console éteinte, on se prenait à réfléchir à comment il serait possible d’étendre nos villes sans pour autant trahir l’élégance à la romaine que l’on tentait de retranscrire.
Les effets de certaines décisions auront un impact (positif ou négatif) sur vos villes
Une jouabilité surprenante sur consoles
Oui, nous avons bien joué sur console, comme vous avez pu le comprendre à travers les paragraphes précédents. Et il convient de le dire sans détour : Anno 117: Pax Romana est étonnamment jouable à la manette. Pas dans l’illusion d’offrir la même vélocité qu’un combo clavier/souris, mais dans quelque chose de plus simple, voire même épuré. Jouer à la manette demande un rythme un peu plus lent, davantage de précision, et ce rythme s’accommode assez bien des déplacements au stick, des menus circulaires et des confirmations parfois nécessaires.
On découvre assez vite une palette de raccourcis pensée pour fluidifier les manipulations essentielles : accéder aux quêtes, aux informations concernant la gestion de notre empire ou encore aux catégories principales. Ce ne sont pas des solutions de contournement mais bien des outils conçus pour rendre l’expérience fluide. Pourtant, malgré ces efforts pour rendre l’expérience claire sur console, on sent parfois que quelques raccourcis manquent, que certaines transitions pourraient être plus directes. On aimerait, par exemple, pouvoir passer immédiatement d’une ville à l’autre pour gagner du temps. Ici, il faut encore composer avec le raccourci permettant d’accéder à l’option pour ouvrir la carte, avant de sélectionner l’endroit où l’on veut se rendre. Rien de dramatique en soi, mais assez de frictions pour que les joueurs non initiés aient besoin d’un léger surcroît d’attention.
Et puisque l’on parle de contrôle, il faut évoquer le point le plus technique : Anno 117 est intégralement jouable au clavier et à la souris sur PlayStation 5. À l’usage, le jeu n’a toutefois pas reconnu l’une de nos souris (que la console reconnaissait elle-même comme un clavier, ce qui n’empêche pas de jouer avec ce combo sur d’autres jeux compatibles). S’agissant d’une souris MX Master 3, ce n’est pas franchement le premier choix pour jouer, étant plutôt une souris orientée bureautique et productivité. Malgré ces nuances, la prise en main sur PS5 a quelque chose d’étrangement cohérent, comme si la manette invitait à se mettre au diapason du jeu, à accepter, là encore, une forme de lenteur assumée.
L’écran principal du jeu distille quelques informations sur la Rome Antique
On ne construit pas à la volée, on ne trace pas des villes à la seconde. On prend le temps, on anticipe, on revient et on corrige. Et peut-être que, finalement, il s’agit simplement de l’ordre des choses. La manette est ici moins un handicap qu’un rappel. Un rappel que bâtir est un geste que l’on va inscrire dans la durée, dans une intention plus profonde. Un rappel que ce que l’on construit mérite aussi d’être regardé. Et dans Anno 117: Pax Romana, regarder fait aussi partie de ce plaisir simple offert par le jeu. Celui de passer en mode Carte Postale pour visiter ses villes et profiter de l’architecture de ces dernières, mais aussi de s’immerger dans la vie qui prend forme au fur et à mesure que l’on pose des bâtiments et que l’on développe nos cités.
Une réalisation chaleureuse et vivante
Des cités qui prennent forme de la plus belle des manières, avec un moteur de jeu qui a encore évolué depuis Anno 1800. Ici, les graphismes sont plus fins, plus détaillés et toujours aussi colorés. Toutefois, sur PS5, le mode HDR, en l’état, tend à délaver les couleurs plutôt qu’à les magnifier, ce qui nous a poussés à le désactiver. Ce qui est assez dommage, car même en Albion, malgré la froideur de cette province, on y retrouve une direction artistique très marquée pour mieux appuyer le choc culturel des deux territoires proposés par le titre et qui mérite d’être mise en avant comme il se doit. On y retrouve toujours des avatars pour nos rivaux, animés et même doublés en français, de même que pour le peuple. Toutefois, les quelques phrases prononcées par les habitants peuvent vite tourner en rond, quand bien même elles contribuent à rendre le jeu vivant lorsque l’on zoome sur des quartiers en particulier.
La vue Carte Postale permet de contempler ses villes sous les meilleurs angles
On aurait toutefois apprécié que la version PS5 se dispense de notifications parfois trop invasives, limitant la lisibilité. Sur PC, ces dernières peuvent rapidement être fermées, mais sur console, il est parfois impossible de les fermer. Simple bug ou décision délibérée ? L’avenir nous le dira peut-être au fur et à mesure des mises à jour à venir. Par ailleurs, le jeu ne nous a pas joué trop de tours, quoiqu’il nous ait fallu à deux ou trois reprises quitter le jeu à la suite d’un trigger qui ne s’activait pas ou d’un bug visuel. Rien de trop vilain au final, d’autant qu’un premier patch a déjà été diffusé à l’heure où vous lisez ces lignes. Côté ergonomie, le système de menus radiaux peut occasionner quelques fausses manipulations et la lisibilité de certains panneaux souffre sur grand écran. Rien d’insurmontable, mais on espère des micro-ajustements d’interface côté console.
En résumé, jouer à Anno 117: Pax Romana nous a offert une expérience inoubliable : celle d’un jeu chaleureux, un city-builder généreux, presque poétique, voire même contemplatif par moments. L’époque choisie n’est pas juste un décor sélectionné au hasard. C’est un cadre cohérent avec la grammaire de la franchise, qui apporte un vrai renouvellement de l’urbanisme, un contraste de provinces pour rythmer la progression et un imaginaire architectural qui nourrit la grandeur de notre empire.
Verdict
Anno 117: Pax Romana est un jeu qui ne cherche pas à impressionner par la démesure mais par la cohérence de sa proposition. Il s’agit d’un city-builder généreux, dense, qui prend le temps d’installer ses systèmes de jeu et invite le joueur à trouver son propre rythme, ainsi que ses propres ambitions. On y construit des villes, certes, mais surtout des lieux habités par l’époque qui nous est proposée. La dualité entre Latium et Albion offre un souffle nouveau à la série, tandis que la bande originale de Dynamedion accompagne, avec une délicatesse subtile, la construction de notre empire. La prise en main à la manette ainsi que l’UI sur PS5 mériteraient un peu de peaufinage mais s’accordent toutefois bien avec cette philosophie de jeu. Anno 117: Pax Romana ne bouscule pas les codes du genre mais il les perfectionne pour une expérience qui convaincra aussi bien les nouveaux venus que les fans de la franchise. Vous l’aurez compris, Ubisoft signe l’une des plus belles réussites de cette fin d’année.
Alors que les fêtes de fin d’année approchent à grands pas, PlayStation organise l’un des derniers State of Play de l’année. Et pour l’occasion, c’est un format spécial qui a été choisi : cette présentation en ligne sera entièrement dédiée aux jeux japonais et asiatiques.
Ce mardi 11 novembre 2025, jour férié en France, PlayStation poursuit sa communication avec une conférence spéciale, en ce jour de commémoration de l’Armistice de 1918. Le State of Play spécial Japon se tiendra à 23h00 (heure française) et devrait durer environ 40 minutes, avec un focus sur les productions venues du Japon et des pays voisins.
Parmi les titres attendus, nous pourrions avoir des nouvelles de :
Pour suivre la conférence en direct, il suffira de se rendre sur la chaîne YouTube officielle de PlayStation via le lien ci-dessous :
Attention toutefois : contrairement aux précédents State of Play, cette conférence sera diffusée uniquement en japonais, avec des sous-titres en anglais. Aucune traduction française n’est prévue pour cet événement, ce qui pourrait compliquer le suivi pour certains spectateurs hexagonaux.
Nous connaissons maintenant les cinq titres choisis pour la catégorie de la meilleure bande-son de jeu vidéo lors de la fameuse cérémonie américaine. Et malheureusement, Clair Obscur: Expedition 33 n’en fait pas partie. Est-ce du snobisme ou les raisons sont-elles légitimes ? Voici quelques explications qui vous permettront de vous faire un avis.
Les Grammy Awards sont des récompenses décernées aux États-Unis depuis 1958 pour honorer les artistes ayant créé des œuvres majeures dans l’industrie de la musique. Au fil des années, de nombreuses catégories ont émergé afin de couvrir le plus de genres musicaux possibles, comme la pop ou le metal. C’est donc en 2023 qu’une catégorie spécialement faite pour les jeux vidéos fut créée : The Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media, qui fut par ailleurs gagnée par Stephanie Economou avec l’OST de Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok.
Même si chacun de ces jeux peut être reconnu pour ses musiques, beaucoup de personnes se sont interrogées sur l’absence de Clair Obscur : Expedition 33. Pour rappel, l’OST du jeu s’était placée au sommet des classementsBillboard Classical Albums et Classical Crossover Albums pendant plus de 10 semaines et a atteint le 13e rang du Billboard Soundtrack Albums Chart, sans mentionner qu’une quinzaine de ses titres s’étaient placés en Top Viral sur la plateforme d’écoute Spotify. Le compositeur Lorien Teslard avait également reçu le prix WSA Game Music Award.
Alors pourquoi est-ce que Clair Obscur : Expedition 33 ne fait pas partie de la liste des nominés aux Grammy Awards 2026 ? Peut-être à cause d’une histoire de conditions d’éligibilité...
L’œuvre doit avoir été commercialement publiée pendant la période d’éligibilité des Grammy (d’août 2024 à août 2025 pour celle de 2026).
Le jeu vidéo concerné doit être sorti ou avoir reçu une mise à jour majeure pendant cette même période.
La musique doit être originale.
Un des compositeurs doit être membre votant de la Recording Academy ou avoir soumis son travail via un membre ou un label enregistré.
Il se peut donc que ce soit cette dernière condition qui ait empêché Clair Obscur : Expedition 33 de faire partie de la liste des nominés pour les Grammy Awards 2026.
Par ailleurs, un détail concernant l’un des jeux nominés vous a sûrement intrigué. Nous parlons bien évidemment de Helldivers 2, sorti le 8 février 2024 et faisant pourtant partie des jeux nominés pour leurs bandes-son.
Que ce soit intentionnel ou non, la bande-son de Helldivers 2 est officiellement sortie le 20 septembre 2024, en plein dans la fenêtre d’éligibilité des Grammys, rendant sa nomination possible par l’usage d’un procédé technique. Si vous désirez plus de détails techniques, voici les règles des 68e Grammy Awards, ainsi que l’extrait qui nous intéresse ci-dessous :
« Au moins deux tiers des morceaux musicaux de l’album doivent avoir été utilisés dans le produit vidéoludique commercialisé, que ce soit dans le jeu, dans des séquences live ou dans des cinématiques du jeu vidéo ou du produit multimédia interactif.
Les sorties d’albums respecteront les mêmes directives en matière de calendrier que celles définies dans le domaine Musique pour médias visuels, selon lesquelles le produit multimédia et l’album de bande originale ne sont souvent pas éligibles la même année.
L’Académie reconnaît ces divergences de calendrier, les évalue et les ajuste en conséquence. Les partitions éligibles peuvent inclure des couleurs vocales (pas des chansons) lorsqu’elles sont utilisées dans la texture globale de la composition, telles que des chœurs ou des voix solo avec ou sans paroles ou syllabes.
Plus de 50 % de la musique d’une bande originale de jeu vidéo ou de média interactif par ailleurs éligible doit provenir de nouveaux épisodes ou de nouvelles programmations sortis au cours de l’année d’éligibilité aux GRAMMY pour laquelle elle est présentée. Cela s’applique aux nouveaux DLC (contenus téléchargeables dans le jeu) et aux extensions saisonnières, ainsi qu’aux contenus entièrement nouveaux. »
La dernière partie de ce paragraphe explique pourquoi des DLCs de jeux sortis hors de la période d’éligibilité peuvent faire partie de la nomination. De notre côté, même si nous pouvons comprendre les choix faits cette année, nous déplorons que d’autres œuvres n’aient pas également pu faire partie de cette liste, tel que Kingdom Come Deliverance 2.
Dans tous les cas, rendez-vous en février 2026 lors de la cérémonie des Grammy Awards pour découvrir quel nominé remportera la récompense.
Après un lancement bien accueilli par la presse le mois dernier, Sonic Racing: CrossWorlds est disponible sur tous les supports, à l’exception de la mouture Nintendo Switch 2. Les joueurs doivent donc insérer une version Nintendo Switch au rabais pour en profiter. Mais dans quelques semaines, une version adaptée à la récente console de Nintendo fera son apparition et SEGA a communiqué à ce sujet une bonne nouvelle.
Elle était attendue pour cette fin d’année et SEGA a bien tenu sa parole. La version numérique de Sonic Racing: CrossWorlds arrivera le 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch 2 contre 69,99 €. Si vous avez déjà craqué sur la version Nintendo Switch, une mise à niveau sera proposée contre 10€ mais si vous êtes vraiment impatients, sachez que cette dernière sera vendue contre 5€ du 4 au 11 décembre 2025.
Pour les collectionneurs, une version physique est prévue pour début 2026. Selon toue vraiscemblance, sachez que cette nouvelle version s’appelle Sonic Racing: CrossWorlds Nintendo Switch 2 Edition. Ainsi, la version cartouche devrait disposer de la mouture Nintendo Switch avec la mise à niveau Switch 2, comme pour Légendes Pokémon Z-A notamment. Affaire à suivre donc…
Une nouvelle bande-annonce avec les premières images de la version native Nintendo Switch 2 est disponible ci-dessous :
En attendant, Sonic Racing: CrossWorlds est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
Annoncé en marge du récent THQ Nordic Digital Showcase 2025, qui s’est tenu cet été, Wreckreation est le nouveau jeu de course développé par les créateurs de Burnout. Désormais disponible sur consoles et PC, nous avons exploré le vaste monde ouvert proposé par ce titre, qui ne manque pas d’ambition sur le papier – même s’il aurait mérité davantage de finition.
Test réalisé sur PS5 Pro grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Un monde ouvert de 400km² pas vraiment mis en valeur
Si Wreckfest et Wreckreation sont deux productions éditées par THQ Nordic, les deux titres n’ont pourtant rien en commun, si ce n’est la première partie de leur nom. Et pour cause : c’est le studio Three Fields Entertainment qui est à l’origine du jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Depuis 2019, les développeurs américains n’avaient plus sorti de nouvelle production. Tout commence par une course sans réelle opposition, sur un circuit suspendu dans les airs : dérapages, loopings, collisions avec des éléments fantaisistes laissent présager une itération arcade, comme le sous-entendaient les précédentes bandes-annonces. À l’issue de cette séquence, on découvre le monde ouvert promis… mais décevant.
Attention tremplin en vue ! Votre voiture restera maniable même en l’air
Notre premier contact avec le terrain de jeu de Wreckreation, lors de l’atterrissage sur le bitume, laissait espérer un vaste monde ouvert agréable à parcourir. Pourtant, l’expérience s’est révélée bien moins plaisante, en grande partie à cause d’une réalisation technique défaillante. Aliasing, clipping, ralentissements et textures peu engageantes sont les maîtres-mots d’une expérience visuelle peu glorieuse. Certes, le titre ne prétend pas rivaliser avec des références comme The Crew Motorfest ou Forza Horizon 5, mais un minimum de finition reste attendu – ce qui n’est pas le cas ici. De plus, le monde ouvert manque cruellement de vie. Malgré un trafic routier réglé sur Dense, la population est peu présente, les décors manquent de détails, et l’exploration s’avère rapidement plate et sans réel intérêt.
Cela dit, le terrain de jeu propose une certaine variété : routes, chemins de fer, zones boueuses ou encore haute montagne offrent une diversité bienvenue pour dynamiser l’expérience. Toutes ces routes doivent être découvertes manuellement, car la carte ne se dévoile qu’au fur et à mesure de votre exploration. Il est possible de placer des points d’intérêt pour faciliter la navigation, tandis que les événements rencontrés s’ajoutent automatiquement à la carte. Les voyages rapides, eux, ne sont accessibles qu’à partir des parkings.
La personnalisation est plutôt poussée
Quelques options de personnalisation sont également proposées : choix du moment de la journée, de la station de radio ou du véhicule utilisé. En parlant de véhicules, on regrettera l’absence de licences officielles. Les voitures proposées sont toutes originales, mais leur nombre reste appréciable.
Un gameplay à la Burnout qui contentera les fans
Sans surprise, Wreckreation propose une approche résolument arcade, et les fans de Burnout seront ravis de retrouver des sensations proches du troisième épisode. Néanmoins, l’ensemble reste assez approximatif, notamment en ce qui concerne les collisions, souvent étranges. Pour un jeu du genre, il est regrettable que le moteur physique ne soit pas à la hauteur de l’événement. Il nous est arrivé à plusieurs reprises de traverser un autre véhicule ou de subir une secousse disproportionnée sans véritable contact.
Le jeu propose de bonnes sensations de vitesse grâce à l’utilisation d’un boost
Quand on sait que le gameplay de Wreckreation repose sur les collisions et les fameux takedowns, il est dommage que ce point ne soit pas irréprochable. Toutefois, on ressent bien une différence de maniabilité entre un véhicule léger et un modèle plus lourd. Côté caméra, les options sont limitées : seule une vue de dessus et une vue capot sont disponibles. Si vous espériez une vue cockpit, vous serez probablement déçu.
Techniquement imparfait, le jeu souffre également sur le plan de l’intelligence artificielle. Celle-ci est malheureusement très limitée et semble conçue pour vous attendre. Il nous est arrivé de nous crasher plusieurs fois pendant une course, et le comportement des adversaires s’est révélé incohérent. Lorsque nous sommes en tête, l’IA revient très rapidement grâce à des respawns approximatifs ; à l’inverse, quand nous sommes derrière, elle ralentit inexplicablement. Aucun mode de difficulté n’est disponible pour ajuster l’IA : il faudra donc se contenter du niveau par défaut.
Les stations essences permettent de restaurer ou de changer votre véhicule
L’une des rares réussites du jeu réside dans ses modes de jeu. Le joueur peut s’amuser sur des courses classiques, allant d’un point A à un point B, mais aussi sur des variantes plus originales. On retrouve notamment des défis où il faut éliminer un maximum de véhicules dans un temps imparti.
La véritable force du projet repose sur la créativité des joueurs : Wreckreation se veut être un bac à sable où l’imagination est mise à l’honneur. Il est possible à tout moment d’ajouter des rampes, des loopings, et de partager ses créations avec les autres. Chaque joueur dispose de son propre monde ouvert, qu’il peut personnaliser et ouvrir à ses amis. Attention toutefois : aucun cross-play n’est proposé, ce qui empêche de jouer avec des amis sur d’autres plateformes, un vrai manque pour un jeu de ce type.
Il faudra envoyer les voitures dans le décor pour remplir l’objectif !
Pour conclure, évoquons les doublages et la musique. Aucun doublage français n’est prévu, ce qui n’est pas forcément problématique. En revanche, l’absence totale de sous-titres en français est plus gênante pour les joueurs non anglophones. Côté musique, les morceaux sont diffusés via plusieurs radios. Les titres semblent libres de droits, et aucun mode streameur n’est proposé. Si les compositions sont plutôt agréables et mémorables, leur faible nombre entraîne une certaine répétitivité. Enfin, sur PS5, les fonctionnalités de la DualSense ne sont pas prises en charge : les gâchettes adaptatives sont absentes, ce qui est regrettable pour un jeu de course où ce type de retour haptique aurait été pertinent.
Verdict
Bien que porté par de bonnes intentions, Wreckreation ne nous a pas convaincus – principalement en raison d’une réalisation technique datée et d’un gameplay qui aurait mérité un sérieux peaufinage. Certes, le monde ouvert propose des épreuves variées et le mode création multiplie les possibilités, mais cela ne suffit pas à compenser les nombreuses lacunes. Dans son état actuel, il est difficile de recommander cette nouvelle production, qui souffre de défauts dans trop de domaines pour s’imposer comme une référence, malgré une concurrence relativement absente sur ce créneau.
Battlefield 6 réintroduit les bots dans son mode Portal, mais avec un fonctionnement entièrement revu afin d’éviter les abus.
Après avoir retiré les bots du mode Portal pour lutter contre les fermes d’XP et améliorer la stabilité des serveurs, les développeursde Battlefield 6 rétablissent les bots, tout en imposant de nouvelles limites. Ils sont réintroduits dans trois modes majeurs : Conquête, Percée et Ruée au nombre de douze unités maximum par partie entre les deux équipes. De plus, pour pouvoir lancer une partie avec des bots, huit joueurs réels sont requis, tandis qu’il en faut vingt pour lancer un match sans bots.
Pour empêcher les abus massifs observés lors des premières semaines où certains serveurs de Battlefield 6 étaient exclusivement peuplés de bots destinés à accélérer artificiellement la progression, les développeurs ont également réduit les gains d’expérience obtenus en affrontant l’IA. Par ailleurs, aucune statistique personnelle n’est impactée en présence de bots : ni le ratio éliminations/morts, ni le temps de jeu, ni les réanimations ne seront modifiés, évitant ainsi toute manipulation des profils.
En réintégrant les bots tout en contrôlant leur nombre, Battlefield Studios mise sur un compromis entre stabilité des serveurs et jouabilité. Les studios sont à l’écoute des joueurs et c’est aussi une des causes du succès de Battlefield 6.
Dans la foulée de l’annonce de Rockstar qui a chamboulé les internets, une autre annonce a été faite de façon un peu plus confidentielle. Sans doute parce que le titre n’a pas autant de résonance que GTA VI. Il s’agit pourtant d’un jeu assez attendu, puisque le jeu en question n’est nul autre que Marvel 1943: Rise of Hydra.
Alors que nous aurions dû découvrir le jeu imaginé par Amy Hennig cette année, le titre avait été décalé au début d’année 2026 le 13 mai dernier. Bien qu’aucune date de sortie n’avait été annoncée, rien ne laissait présager un nouveau report. Toutefois, il faut dire que Skydance Games a été bien silencieux ces derniers mois.
C’est par le biais d’une annonce via X (ex-Twitter) que le compte officiel de Skydance Games a indiqué que Marvel 1943: Rise of Hydra sortirait après le début d’année 2026. On vous l’accorde, c’est encore plus vague que le simple “early 2026” qui fut annoncé plus tôt cette année. Il faudra malheureusement se contenter de cela.
Les raisons invoquées sont assez communes : le projet étant d’envergure, les développeurs souhaitent prendre le temps nécessaire afin d’offrir aux joueurs le résultat qu’ils sont en droit d’escompter.
Avec le show The Game Awards qui aura lieu le 11 décembre prochain, peut-être que le jeu passera une tête avec un nouveau trailer pour nous faire patienter. On peut même éventuellement rêver d’une portion de gameplay, soyons fous.
Marvel 1943: Rise of Hydra sortira donc l’année prochaine et, en l’attente d’une date, voire d’une fenêtre de sortie, rappelons qu’il est prévu pour PS5, Xbox Series et PC.
Alors que Grand Theft Auto VI devait initialement sortir à l’automne, le jeu avait été repoussé de quelques mois, pour une sortie prévue le 26 mai 2026. Si l’on pensait que le jeu serait disponible au printemps prochain, c’était sans compter sur le communiqué partagé par Rockstar en ce 6 novembre, repoussant une fois de plus la date de sortie du jeu le plus attendu de sa génération.
Les plus cyniques diront qu’ils ne sont pas étonnés, les fans s’arracheront les cheveux et les autres prendront leur mal en patience. GTA VI ne sortira donc pas le 26 mai 2026 tel que prévu après le premier report. En effet, l’éditeur s’est fendu d’un post sur ses réseaux sociaux pour annoncer, de la façon la plus détachée qui soit, que son jeu ne sortirait finalement qu’à l’automne prochain. Et cela, afin de peaufiner le jeu et d’offrir aux joueurs le produit qu’ils méritent et qu’ils attendent.
Marquez la date dans vos calendriers donc : la date de sortie de GTA VI est prévue pour le 19 novembre 2026. Autant dire que l’éditeur se positionne sur une période charnière : à un mois des fêtes de Noël, GTA VI pourrait facilement devenir la coqueluche des joueurs et figurera sans nul doute sur de nombreuses listes au Père Noël.
L’aventure Pokémon Z-A est loin d’être terminée. Après un lancement tonitruant, le titre s’apprête à enrichir encore son univers avec un contenu additionnel très attendu.
Sorti le mois dernier, Légendes Pokémon Z-A a déjà conquis les fans du monde entier. En à peine une semaine, le jeu s’est écoulé à plus de 5,8 millions d’exemplaires, confirmant l’enthousiasme des joueurs pour ce retour dans la région de Kalos et la réintroduction de la Méga-Évolution, la feature forte de cette génération.
Mais l’aventure ne s’arrête pas là. The Pokémon Company a révélé aujourd’hui, dans une nouvelle bande-annonce publiée ce 6 novembre, la date de sortie du premier contenu additionnel payant : le DLC Mega Dimension. Celui-ci mettra à l’honneur deux nouvelles formes Méga-Évoluées pour Raichu et sera disponible dès le 10 décembre. De quoi prolonger l’expérience pour les dresseurs les plus passionnés, impatients de replonger dans cette Kalos revisitée et d’explorer les nouvelles possibilités offertes par ces évolutions spectaculaires.
Légendes Pokémon Z-A est disponible depuis le 16 octobre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2.
Battlefield 6 continue d’enchaîner les records et vient de franchir la barre symbolique des 10 millions d’exemplaires vendus, moins d’un mois après sa sortie.
D’après les données publiées par Alinea Analytics et repérées sur gamesindustry.biz, le dernier opus de Battlefield vient dépasser les 10 millions de ventes. Rien de très surprenant quand on sait que le titre a réalisé le meilleur lancement de toute l’histoire de la franchise. Dès sa première semaine, Battlefield 6 avait dépassé les 7 millions de ventes, établissant un nouveau record interne. Depuis, la dynamique ne faiblit pas.
Sur Steam, le titre figure parmi les jeux les plus actifs avec un pic de 747 000 joueurs en simultanés lors de son lancement selon SteamDB. Le mode Battle Royale intitulé Battlefield REDSEC contribue lui aussi à cet engouement puisqu’il est gratuit. Bien que ses reviews soient actuellement moyennes sur Steam, son pic de joueurs simultanés culmine malgré tout à 460 000 joueurs.
Ces bons résultats représentent un renouveau majeur pour la licence, bien loin des débuts difficiles qu’avait connus Battlefield 2042. Battlefield 6 parvient non seulement à reconquérir les fans historiques, mais aussi à séduire un public plus large grâce à des choix plus cohérents et un gameplay plus proche de l’identité originale de la série.
Avec ce cap des 10 millions franchi, Battlefield 6 s’installe durablement comme l’un des FPS de l’année. Reste à savoir ce que donnera la sortie du prochain Call of Duty.
Dix jours seulement après sa sortie, Dispatch s’impose déjà comme l’un des plus grands succès narratifs de 2025. Développé par AdHoc Studios, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus en seulement quelques jours.
Sorti fin octobre avec seulement deux épisodes, Dispatch explose déjà les compteurs alors que le jeu n’est pas encore terminé. L’expérience repose sur un système de choix narratifs où chaque décision influence le déroulement du scénario. Ce concept, mêlant humour, drame et réflexion, porte la marque de fabrique d’AdHoc Studios, fondé par d’anciens développeurs de Telltale Games, un studio très reconnu pour la qualité de ses expériences narratives telles que The Wolf Among Us (les fans attendent toujours des nouvelles de sa suite). Il raconte l’histoire d’un ancien justicier désormais employé dans un bureau de réhabilitation des super-vilains. Le joueur incarne ainsi un anti-héros chargé d’envoyer des criminels en mission pour réparer leurs fautes, dans un Los Angeles où la frontière entre le bien et le mal s’efface peu à peu.
2 days. 80 million copies sold. Would've been nice. We sold 1 Million in 10 days though. Still pretty good. pic.twitter.com/PwuJnI0HT7
— AdHoc Studio – Dispatch OUT NOW! (@theAdHocStudio) November 3, 2025
Avec ce démarrage spectaculaire, Dispatch confirme que le genre des jeux narratifs a encore de beaux jours devant lui.
Le compte à rebours est lancé pour Call of Duty: Black Ops 7 et Activision vient de lever le voile sur les configurations PC du prochain COD signé Treyarch et Raven Software.
Alors que le prochain Black Ops ne sortira que dans quelques jours, nous venons de découvrir les configurations techniques officielles. Tout d’abord, les développeurs ont promis une optimisation étendue, y compris pour les consoles portables sous Windows, comme le Steam Deck ou le ROG Ally. Pour les PC plus modestes, il faudra au minimum un AMD Ryzen 5 1400 ou un Intel Core i5-6600, accompagné de 8 Go de RAM et d’une carte graphique équivalente à une GTX 970 ou une Radeon RX 470. Les configurations recommandées visent quant à elles une expérience fluide en 1080p avec un Ryzen 5 1600X ou un i7-6700K, 12 Go de RAM et une RTX 3060 ou Radeon RX 6600 XT dotée de 8 Go de mémoire vidéo. Pour les joueurs en quête du rendu visuel ultime, le mode 4K Ultra exigera une machine dotée d’un Ryzen 5 5600X ou d’un i7-10700K, de 16 Go de RAM et d’une RTX 4080 ou d’un Radeon RX 7900 XT, avec 16 Go de VRAM dédiés.
Configuration minimale requise
Processeur : AMD Ryzen 5 1400 ou Intel Core i5-6600
Mémoire : 8 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 470 ou NVIDIA GeForce GTX 970/1060 ou Intel Arc A580
Mémoire vidéo : 3 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Configuration recommandée
Processeur : AMD Ryzen 5 1600X ou Intel Core i7-6700K
Mémoire : 12 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 6600 XT ou NVIDIA GeForce RTX 3060 ou Intel Arc B580
Mémoire vidéo : 8 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Configuration maximale
Processeur : AMD Ryzen 5 5600X ou Intel Core i7-10700K
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : AMD Radeon RX 7900 XT ou NVIDIA GeForce RTX 4080 / RTX 5070
Mémoire vidéo : 16 Go
Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement
Après l’échec du reboot de Saints Row en 2022, la saga pourrait bien connaître une seconde chance. Chris Stockman, directeur du tout premier opus, a révélé avoir été approché pour concevoir un pitch de préquel.
Près de deux ans après la fermeture du studio Volition, la licence Saints Row semble prête à renaître de ses cendres. Chris Stockman, qui avait dirigé le premier épisode sorti en 2006, a annoncé sur Reddit avoir été invité à imaginer un concept de préquel. Sans pouvoir révéler davantage, il a précisé que le projet ne viserait pas le marché du VR, mais bien un retour à ses racines.
Le créateur évoque une idée baptisée Saints Row ’77, pensée comme un hommage à l’esprit du jeu original : un mélange de réalisme urbain, d’humour mordant et de satire sociale. Stockman souhaite renouer avec la formule du premier Saints Row, à la fois ancrée dans la réalité et légèrement décalée, loin des excès absurdes qui ont marqué les épisodes suivants. Il a même laissé entendre que le récit pourrait explorer différentes époques, des années 90 jusqu’aux années 70.
Cette perspective enthousiasme déjà la communauté, déçue par le reboot de 2022, jugé fade et dépourvu du ton irrévérencieux qui faisait le sel de la série. Malgré ses 1,7 million d’exemplaires vendus, ce dernier opus n’a pas convaincu, notamment à cause de son scénario plat et de son changement de ton. Avec ce projet de préquel, Saints Row pourrait bien redorer son blason.
C’est lors de la Paris Games Week 2025 que nous avons retrouvé un petit jeu avec une belle réputation dans la sphère du jeu vidéo indépendant : The Witch’s Bakery. Avec son concept simple, mais original, le jeu se destine à un grand public désireux de vivre une expérience agréable où l’empathie et l’amour sont les moteurs de notre protagoniste, avec aussi beaucoup de viennoiseries. Une aventure à laquelle nous nous sommes prêtés et qui s’est avérée être des plus délicieuses.
Actuellement en développement depuis 2022 et ayant bénéficié d’un très bon financement sur Kickstarter, le jeu est prévu pour une sortie en 2026 sur de nombreuses consoles. C’était donc l’occasion rêvée pour le studio Sunny Lab de faire découvrir son univers inspiré et coloré à encore plus de monde, sous l’égide de l’association Women in Games France. D’autant plus que nous avons eu la chance de croiser Lova, productrice associée, qui nous a parlé avec plaisir de cette création.
Certains clients sont plus impatients que d’autres.
The Witch’s Bakery possède un concept initial simple : recréer les aventures d’une protagoniste, inspirée par l’œuvre de Miyazaki, Kiki la petite sorcière, mais dans un Paris romancé et avec quelques touches de fantasy. Malgré cette apparente simplicité, l’œuvre aborde tout de même des thèmes puissants, comme la difficulté que peut représenter les émotions, l’empathie envers autrui ou encore l’acceptation de soi. Et pour ce faire, notre jeune sorcière du nom de Lunne possède un don merveilleux : explorer le cœur des gens en les aidant avec ses talents de boulangère.
Durant notre session de test sur PC, nous avons passé une bonne demi-heure à découvrir quelques mécaniques du jeu et l’univers de The Witch’s Bakery, en version française pour l’occasion. Il s’agit d’un univers aussi doux et coloré qu’on pouvait s’y attendre. Les animations et les décors semblent venir tout droit d’une bande dessinée, donnant un style soigné et agréable à regarder. Nous n’avons pas pu aller jusqu’à une scène de découverte d’un palais de cœur, là où les émotions peuvent être rencontrées, mais au vu des trailers, nul doute que cela doit être une belle expérience également.
Le jeu invite littéralement à embrasser ses émotions.
Côté gameplay, nous avons surtout découvert les mécaniques de confection et de vente de pains et viennoiseries en tout premier. Il s’agissait là d’un gameplay simple où nous dirigions Lunne à travers sa boutique pour répondre aux besoins des clients. Il faut par exemple préparer la pâte dans l’atelier en appuyant sur les touches au bon moment, ensuite pendant que notre compagnon magique cuit les préparations avec ses pouvoirs de feu, il faut gérer les clients en répondant à leurs commandes, en allant chercher nous-mêmes les produits demandés à leur emplacement spécifiques. Même si le jeu est assez permissif au niveau de la jauge d’impatience des clients, un peu de gestion de ressources est demandée, au risque de voir un client mécontent partir et de manquer l’occasion d’effectuer une vente.
Une fois l’étape boulangerie faite, nous avons arpenté une rue de ce Paris pour découvrir d’autres personnages importants de l’histoire, nous permettant d’en apprendre un peu plus sur cet univers, son fonctionnement, ainsi que sur notre personnage. Nous avons également découvert le système d’aménagement de la boulangerie et des décorations possibles. À priori, cela semblait plus esthétique qu’autre chose, mais l’argent semble par ailleurs servir à accéder à d’autres améliorations de mécaniques, notamment le développement de la magie de Lunne.
Chaque rencontre permet d’en apprendre plus sur l’univers du jeu et d’approfondir ses thématiques
Malgré cette bien courte expérience, nous en ressortons tout de même ravis d’avoir pu entrevoir ce que promettait le jeu et surtout l’ambiance promise par son univers. Celle d’une aventure narrative riche en émotions avec beaucoup de belles rencontres à faire.
Selon Sunny Lab, le jeu The Witch’s Bakery possèdera une durée de vie estimée à une quinzaine d’heures. Avec sa difficulté franchement abordable, on estime que le jeu pourrait convenir aussi bien aux amateurs d’œuvres narratives qu’à de purs néophytes en jeu vidéo. Le moment le plus difficile que nous avons rencontré était : faudra-t-il dire chocolatines ou pains au chocolat ? Actuellement, on ignore si un système de journées infinies sera disponible pendant l’aventure ou quand elle sera terminée.
Verdict
Avec son univers cozy et ses mécaniques simples, The Witch’s Bakery semble se destiner surtout aux amateurs d’histoires immersives, voire à ceux qui apprécient à la fois les visual novels et la gestion de commerce. The Witch’s Bakery est une aventure qui promet d’être toujours agréable, peu importe votre expérience de jeu ou vos préférences, du moment que vous vous laissez porter par l’histoire. Vous pourrez découvrir les aventures de Lunne, la sorcière parisienne, sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch en 2026.