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Reçu aujourd’hui — 11 novembre 2025 JV France

Le firmware 21.0.0 est disponible sur les consoles Nintendo Switch avec des nouveautés intéressantes

Par :Goufixx
11 novembre 2025 à 10:19

Depuis plusieurs semaines, les consoles Nintendo Switch n’avaient plus reçu de mise à jour de leur firmware. En ce jour férié, le constructeur japonais déploie enfin la mise à jour 21.0.0, une version majeure qui apporte plusieurs nouveautés intéressantes.

Contrairement aux mises à jour habituelles axées sur la sécurité et la stabilité, cette version 21.0.0 marque une évolution significative pour l’ensemble des modèles : Nintendo Switch, Switch Lite et Switch 2. Elle est dès à présent téléchargeable directement depuis votre console. Sans plus attendre, voici le changelog officiel communiqué par Nintendo avec notamment l’apparition d’icônes pour différencier vos versions physiques et numériques :

  • Dans le menu HOME, des symboles ont été ajoutés au-dessus des icônes des logiciels afin d’indiquer s’il s’agit de versions physiques ou numériques.
  • Il est désormais possible de télécharger les données d’une carte de jeu virtuelle même si le paramètre Utiliser les licences en ligne est désactivé.
    • Cette option est disponible dans la section Options lorsque vous sélectionnez une carte de jeu virtuelle dans la section Cartes de jeu virtuelles du menu HOME.
  • Les informations concernant le cloud des données de sauvegarde qui s’affichent lors du lancement de certains logiciels ont été mises à jour.
  • L’option « Notifications relatives aux points platine » a été renommée « Paramètres des notifications Nintendo Switch Online » dans la section Notifications des paramètres de la console.
  • Il est désormais possible de désactiver les options suivantes lors d’un transfert des données d’une console Nintendo Switch à une console Nintendo Switch 2 via l’option Transfert des données vers une console Nintendo Switch 2 dans les paramètres de la console.
    • Retélécharger les logiciels sur la console Nintendo Switch 2
    • Transférer les données de l’album
  • En mode VR, il est désormais possible d’ajuster le volume depuis le paramétrage rapide.
  • Des améliorations générales de stabilité de la console ont été apportées pour une meilleure expérience utilisateur.
  • Vous pouvez désormais définir vos préférences concernant la collecte et l’utilisation des données relatives à votre utilisation des produits et services de Nintendo depuis la console.

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TEST Anno 117: Pax Romana : entre grandeur et profondeur, un city-builder à vivre

11 novembre 2025 à 01:37



Après une rentrée et un début d’automne particulièrement rythmés en sorties, la fin d’année se veut un peu plus calme. L’occasion est donc toute trouvée pour s’attarder sur des titres particulièrement chronophages et absorbants. Et ça tombe bien : Anno 117: Pax Romana en fait clairement partie. Le city-builder culte d’Ubisoft revient avec un nouvel opus prenant place en plein cœur de l’Empire Romain. Une époque finalement assez peu représentée, tant dans le jeu vidéo que dans le city-builder de manière générale. Le défi est donc double pour Ubisoft Mainz, puisqu’en plus d’offrir la meilleure représentation possible de cette époque, il est aussi question de succéder à l’excellent Anno 1800 qui a conquis les amateurs du genre et reste une référence en la matière.

Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur.

Une franchise historique en quête de renouveau

Bien implantée dans le milieu vidéoludique, la franchise Anno a su fédérer les fans de city-builder au fur et à mesure de ses itérations. En dépit de quelques épisodes un peu en deçà, la licence n’a eu de cesse de s’améliorer, mais également d’expérimenter. Il faut dire que le premier jeu, Anno 1602, est sorti en 1998, soit il y a plus de 27 ans. Développé par le studio autrichien Max Design, le titre était édité à l’époque par Sunflowers en Europe et GT Interactive aux États-Unis. Loin d’être parfait, et souffrant notamment d’une réalisation datée, la faute à une équipe réduite et à des moyens limités, le jeu a tout de même rencontré un certain succès, ce qui débouchera sur plusieurs extensions, avant les sorties d’Anno 1503 et Anno 1701. Ce n’est qu’après la sortie de ce dernier qu’Ubisoft récupérera la franchise, notamment grâce à l’absorption de l’éditeur Sunflowers.

Une belle acquisition qui permettra à Ubisoft d’ajouter à son catalogue une licence issue d’un genre que certains considèrent comme étant de niche. On notera d’ailleurs une envie d’offrir un nouveau souffle à la licence en proposant deux opus se déroulant dans le futur : Anno 2070 et Anno 2205. Si le premier a été bien reçu, le second recevra un accueil plus mitigé de la part des fans, en raison de la simplification du système de jeu et un certain manque de rejouabilité, la faute à l’absence du très apprécié mode multijoueur. Force est de constater que Blue Byte et Ubisoft ont entendu les retours des fans, puisque l’opus suivant sera couronné de succès : Anno 1800 est l’opus de la franchise qui a reçu le plus d’extensions par ailleurs, et son arrivée – tardive, certes – sur consoles de salon aura permis à tout un public de découvrir l’une des franchises historiques du jeu vidéo les plus appréciées et encore actives.

Dans un tel contexte, il était compliqué d’imaginer les équipes en rester là, Ubisoft étant rarement à court d’idées lorsqu’il s’agit d’abreuver ses licences les plus fortes en contenu. C’est donc Anno 117: Pax Romana qui fut annoncé pour succéder au dernier opus en date : un grand écart certain puisque, jusqu’ici, aucun titre de la licence n’avait exploré une période aussi lointaine. C’est pourtant un choix judicieux, puisque la période de la Pax Romana nous propulse dans un empire unifié et pacifié, doublé d’une stabilité politique propice à la construction et au commerce. Il ne s’agit pas pour autant ici de renier l’aspect stratégique et la tension qu’amènent les différents rivaux, mais plutôt de proposer une approche différente : celle de gouverner des provinces tout en arbitrant entre cultures locales et romanisation.

Des débuts modestes

Deux provinces, deux identités

Le jeu met en scène deux provinces très contrastées : Albion et Latium. Deux territoires très différents, tant en termes d’us et coutumes que de biomes. En effet, Latium offre des îles verdoyantes avec des plaines à perte de vue, des montagnes riches en calcaire et en eau fraîche, idéales pour la conception d’aqueducs. Les chaînes de production y sont plus maîtrisées et prévisibles, et les besoins des classes sociales élevées sont plus complexes et raffinés. Albion est une région qui contraste complètement avec cette peinture presque idéale : la région est froide, boisée et humide. Les ressources y sont moins raffinées, les cours d’eau laissent ici place à des marécages boisés et des champs de roseaux, et la topographie force davantage le joueur à réfléchir au placement de ses bâtiments. On n’y impose pas Rome, on négocie sa présence, pour peu que nos ambitions s’y prêtent.

Jouer sur cette dualité de territoires offre à la franchise un duo qui fonctionne parfaitement bien. Cette subtilité que la franchise n’avait jusque-là pas encore osée, force à accepter qu’il n’existe pas qu’un seul mode de développement. Le mode Campagne permet d’ailleurs d’explorer cela et offre une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auraient encore jamais joué à un Anno. En plus de faire office de tutoriel scénarisé, il permet de découvrir la façon dont se joue chaque province, sans pour autant submerger le joueur d’informations. Les habitués auront sans aucun doute l’impression d’être tenus par la main et voudront probablement très vite s’orienter vers le mode Infini.

Dans les deux cas, la possibilité de passer en multijoueur est une fonctionnalité des plus appréciables qui fait honneur à la franchise. À noter que la campagne peut être parcourue en coopération, un vrai plus. Les parties bénéficient en prime d’un cross-play optionnel et d’un système de live save dans le cloud permettant de basculer une sauvegarde solo en session coop, puis de la reprendre en solo plus tard. Enfin, fidèle à lui-même, Ubisoft propose la cross-progression, permettant de commencer à jouer sur PC et de continuer ses parties sur PS5, bien qu’on ne puisse télécharger (et donc récupérer) qu’une seule sauvegarde à la fois.

Test Anno 117 Pax Romana
Le début d’une partie en mode Infini ne permet malheureusement pas de choisir son île de départ

Si nous avons déjà eu l’occasion de vous parler du mode Campagne, rappelons que l’on y incarne Marcus ou Marcia, deux protagonistes créés pour l’occasion et qui ont chacun leur propre histoire, bien qu’ils soient frère et sœur. Quel que soit notre choix, on commence par hériter de l’île de Juliana, jadis ravagée par l’éruption d’un volcan, afin de lui rendre sa gloire passée. On y fait très vite la connaissance des premiers PNJ et les premières quêtes permettent de donner un premier souffle de vie à notre île. Par la suite, les événements viendront bouleverser le statu quo et nous amèneront à être exilés en Albion. Il s’agit alors de redécouvrir l’early game par le prisme d’une province inconnue, plus sauvage, moins chaleureuse et accueillante.

La scénarisation reste relativement légère mais permet parfaitement d’entrer dans l’univers mis en place par Ubisoft Mainz. Par ailleurs, les routes des deux protagonistes qui nous sont proposées restent différentes en termes de narration, mais les grandes lignes demeurent similaires. Encore une fois, ce mode de jeu est le point de départ parfait pour mettre le pied à l’étrier et se lancer dans le mode Infini avec toutes les clés, tant en matière de rythme qu’en termes de fonctionnalités mises à disposition.

Sur le papier, chaque partie du mode Infini commence de la sorte : après avoir défini les paramètres de la partie (les rivaux, la difficulté, le choix de notre bannière et de notre avatar), le joueur arrive sur une île générée aléatoirement avec son bateau. Notre but consistera à créer un empire, toujours en remplissant certaines quêtes, pour peu qu’on le souhaite, mais sans jamais être dirigé. Certaines peuvent déboucher sur des récompenses intéressantes, tandis que d’autres se boucleront en quelques clics, mais elles peuvent être assez inégales.

Pour bâtir notre empire faire, il va falloir poser les fondations, à savoir les premières habitations et les premiers postes de production de nourriture et de matériaux tels que le bois. Une fois les premiers bâtiments construits, il s’agit d’avoir assez d’habitants afin de déverrouiller la construction de tous les bâtiments et commodités disponibles pour la classe de départ. Ensuite, combler les besoins de nos habitants permet de les faire évoluer (pour Latium par exemple, les Libertis deviennent des Plébéiens, puis des Equites, etc.).

Test Anno 117 Pax Romana
Quand la diplomatie ne suffit plus

Construire, optimiser, embellir

Disposer d’une nouvelle classe d’habitants donne accès à de nouveaux bâtiments, mais va également créer de nouveaux besoins. Ainsi, les débuts d’une partie sont toujours assez similaires dans l’esprit et offrent peu de mobilité, mais posent un cadre et un rythme spécifiques : c’est l’occasion de songer à la direction à donner à son île avant de s’étendre. Par la suite, obtenir des Plébéiens ouvre de nouvelles perspectives : cette classe propose de nouvelles constructions et permet à notre territoire de se développer, mais cela va de pair avec des besoins et des envies croissants qu’il faudra une fois de plus satisfaire, afin de pouvoir les transformer en Equites, et ainsi de suite. La boucle de gestion sera familière aux amateurs d’Anno 1800.

Pour autant, une ville digne de ce nom ne saurait tenir uniquement avec des nobles. Il faut donc trouver le juste équilibre entre force de travail basique, classes moyennes et nobles qui jouissent de plaisirs autrement plus luxueux. Sans compter le fait que chaque île propose ses propres ressources, ce qui implique de faire des choix stratégiques : étendre son empire sur d’autres îles proposant les éléments manquants ou bien commercer avec des rivaux. La seconde option nécessite évidemment des relations exemplaires, qui vont être définies selon des critères parfois arbitraires mais qu’il est relativement simple d’atteindre, comme un niveau de santé spécifique ou une sécurité renforcée face aux incendies.

Très vite, le jeu nous dévoile également son arbre de recherches, une gigantesque fresque qui se découpe en trois branches principales à travers laquelle sont disséminés des bonus et améliorations que l’on découvrira en fonction de nos besoins et envies, mais aussi et surtout grâce au nombre de points de recherche engendrés. Ce nouvel opus introduit également des déités : chaque ville pourra, dès qu’elle générera assez de points de foi, faire d’une des figures de la mythologie Romaine sa divinité tutélaire. Les avantages vont varier en fonction du dieu ou de la déesse choisie, et le fait de pouvoir choisir une divinité tutélaire par ville permet de bénéficier de boost en termes de production ou en termes d’efficacité sur les ressources clés du territoire en question. Ce sont autant de possibilités qui sont mises à notre disposition pour accompagner notre empire dans sa croissance et son développement.

Ce qui semble relativement simple sur le papier nécessite en réalité pas mal de réflexion, d’autant qu’Anno 117: Pax Romana introduit la possibilité de tracer des routes diagonales. Ce détail pourrait sembler mineur au premier abord, mais il modifie profondément le rapport que l’on entretient avec l’espace. Les précédents Anno privilégiaient la grille orthogonale, favorisant des villes à la structure très lisible mais aussi très rigide. Ici, on gagne en souplesse avec une véritable capacité à épouser le terrain plutôt qu’à le subir. Cette nouveauté permet davantage de fluidité dans l’organisation des quartiers et accompagne surtout l’idée que chaque île ne se construit pas selon la même logique. Techniquement, la grille a été subdivisée en sous-cases pour autoriser routes et bâtiments à 45°, ce qui ne relève pas du simple cosmétique : les connexions deviennent plus fines, les quartiers plus crédibles et certaines boucles logistiques gagnent en densité.

Test Anno 117 Pax Romana
Les cycles jour/nuit sont bien présents dans le jeu

Et c’est un véritable plaisir que de voir sa ville prendre forme et devenir une véritable cité romaine bouillonnante, s’articulant autour de quartiers forts tandis que l’agriculture s’invite tout autour. On réfléchit sa ville de façon à l’optimiser, puisqu’il faut bien faire attention à posséder un entrepôt auprès de chaque site de production, sous peine que nos commerces ne soient pas approvisionnés en marchandises. On l’embellit également, car il n’est pas seulement question d’efficacité opérationnelle mais aussi de grandeur. Cette époque est connue pour ses bâtiments en pierre impressionnants, ses colonnes de marbre luxueuses, ses jardins verdoyants et le jeu nous incite à prendre cet aspect en compte, bien qu’il n’y ait rien d’obligatoire.

Une bande originale qui guide le rythme

Ce qui nous a toutefois frappés au fil des heures, c’est la façon dont Anno 117: Pax Romana nous apprend doucement à ralentir. Non pas par contrainte, ni par austérité, mais par une forme d’évidence progressive. On commence tout d’abord par organiser sa première ville, produire et stabiliser l’ensemble. Puis, sans trop s’en rendre compte, on revient sur ses pas. On redessine un quartier, on déplace les bâtiments agricoles de quelques cases pour ouvrir les perspectives de développement. Ce n’est pas simplement de l’optimisation, c’est accorder de l’attention et s’immerger dans ce que le jeu a de plus symbolique à nous offrir : un véritable moment d’évasion dans une époque que le jeu retranscrit à merveille.

Dans ce jeu, la ville n’est pas qu’une addition de bâtisses et de commerces, mais plutôt une matière vivante qui se prête au modelage lent. L’œil repère d’abord une irrégularité, puis l’on s’attarde sur une route, une zone qui manque d’équilibre. On réarrange l’ensemble, on l’affine, on décale légèrement des ateliers pour dégager les espaces de vie, tout en restant conscient du fait que notre ville doit rester fonctionnelle et que nos habitants ont des besoins à combler. La construction bénéficie de gestes confortables (déplacement propre des bâtiments, bulles d’aide pertinentes), qui encouragent ces retouches patientes.

Test Anno 117 Pax Romana
Solliciter des traités commerciaux ou des accords de paix nécessiteront d’excellentes relations avec vos rivaux

Et c’est là que la musique intervient, presque comme une main posée sur notre épaule. L’OST d’Anno 117: Pax Romana, signée par les compositeurs de Dynamedion, accompagne ces moments avec une justesse remarquable. Le studio allemand, habitué aux bandes originales orchestrales (on leur doit notamment les compositions d’Anno 1800 ou encore The Settlers), ne cherche jamais à surjouer le souffle antique. Les thèmes sont souvent reposants, traversés par des mélodies lentes qui semblent se déposer sur les paysages, comme une lumière douce sur les toits de tuiles et les collines. Les compositions peuvent parfois s’élever, devenir plus majestueuses et invoquer la grandeur de Rome. Parfois, l’orchestre glisse vers quelque chose de plus épique. Mais jamais au point d’écraser ce qui se passe à l’écran : tout se fait avec une justesse des plus subtiles.

Ce sont au total 65 morceaux qui composent l’OST, pour deux heures et trente minutes de musique. Une générosité certaine qui se retrouve largement infusée dans tout ce que le jeu d’Ubisoft a à nous offrir. En effet, si le jeu peut sembler répétitif au premier abord, il offre une véritable profondeur tant il invite le joueur à se plonger dans les aspects stratégiques, politiques et économiques. Sans trop en faire et sans nous accabler de tableaux et de graphiques à étudier, il parvient, avec son interface claire mais complète, à diffuser les informations nécessaires pour prendre les décisions adéquates. Anno 117: Pax Romana est un jeu intelligent, parfois un peu technique et qui nécessite une bonne compréhension de ses mécaniques de gameplay pour être pleinement apprécié.

Nous l’avions déjà évoqué dans notre premier aperçu du jeu, mais il s’agissait là de la première rencontre avec la franchise pour votre serviteur – avant de plonger dans de précédents opus. Ce qui a débouché sur le besoin de relancer plusieurs fois une nouvelle partie pour bien appréhender certains éléments du jeu et comprendre son fonctionnement. On sent tout de même qu’Ubisoft Mainz a voulu faire d’Anno 117: Pax Romana une porte d’entrée parfaite dans l’univers de la franchise culte, et c’est impossible de le nier : la mission est réussie. Durant notre période de test, Anno 117 ne nous a pas lâché. C’est bien simple : une fois la console éteinte, on se prenait à réfléchir à comment il serait possible d’étendre nos villes sans pour autant trahir l’élégance à la romaine que l’on tentait de retranscrire.

Test Anno 117 Pax Romana
Les effets de certaines décisions auront un impact (positif ou négatif) sur vos villes

Une jouabilité surprenante sur consoles

Oui, nous avons bien joué sur console, comme vous avez pu le comprendre à travers les paragraphes précédents. Et il convient de le dire sans détour : Anno 117: Pax Romana est étonnamment jouable à la manette. Pas dans l’illusion d’offrir la même vélocité qu’un combo clavier/souris, mais dans quelque chose de plus simple, voire même épuré. Jouer à la manette demande un rythme un peu plus lent, davantage de précision, et ce rythme s’accommode assez bien des déplacements au stick, des menus circulaires et des confirmations parfois nécessaires.

On découvre assez vite une palette de raccourcis pensée pour fluidifier les manipulations essentielles : accéder aux quêtes, aux informations concernant la gestion de notre empire ou encore aux catégories principales. Ce ne sont pas des solutions de contournement mais bien des outils conçus pour rendre l’expérience fluide. Pourtant, malgré ces efforts pour rendre l’expérience claire sur console, on sent parfois que quelques raccourcis manquent, que certaines transitions pourraient être plus directes. On aimerait, par exemple, pouvoir passer immédiatement d’une ville à l’autre pour gagner du temps. Ici, il faut encore composer avec le raccourci permettant d’accéder à l’option pour ouvrir la carte, avant de sélectionner l’endroit où l’on veut se rendre. Rien de dramatique en soi, mais assez de frictions pour que les joueurs non initiés aient besoin d’un léger surcroît d’attention.

Et puisque l’on parle de contrôle, il faut évoquer le point le plus technique : Anno 117 est intégralement jouable au clavier et à la souris sur PlayStation 5. À l’usage, le jeu n’a toutefois pas reconnu l’une de nos souris (que la console reconnaissait elle-même comme un clavier, ce qui n’empêche pas de jouer avec ce combo sur d’autres jeux compatibles). S’agissant d’une souris MX Master 3, ce n’est pas franchement le premier choix pour jouer, étant plutôt une souris orientée bureautique et productivité. Malgré ces nuances, la prise en main sur PS5 a quelque chose d’étrangement cohérent, comme si la manette invitait à se mettre au diapason du jeu, à accepter, là encore, une forme de lenteur assumée.

Test Anno 117 Pax Romana
L’écran principal du jeu distille quelques informations sur la Rome Antique

On ne construit pas à la volée, on ne trace pas des villes à la seconde. On prend le temps, on anticipe, on revient et on corrige. Et peut-être que, finalement, il s’agit simplement de l’ordre des choses. La manette est ici moins un handicap qu’un rappel. Un rappel que bâtir est un geste que l’on va inscrire dans la durée, dans une intention plus profonde. Un rappel que ce que l’on construit mérite aussi d’être regardé. Et dans Anno 117: Pax Romana, regarder fait aussi partie de ce plaisir simple offert par le jeu. Celui de passer en mode Carte Postale pour visiter ses villes et profiter de l’architecture de ces dernières, mais aussi de s’immerger dans la vie qui prend forme au fur et à mesure que l’on pose des bâtiments et que l’on développe nos cités.

Une réalisation chaleureuse et vivante

Des cités qui prennent forme de la plus belle des manières, avec un moteur de jeu qui a encore évolué depuis Anno 1800. Ici, les graphismes sont plus fins, plus détaillés et toujours aussi colorés. Toutefois, sur PS5, le mode HDR, en l’état, tend à délaver les couleurs plutôt qu’à les magnifier, ce qui nous a poussés à le désactiver.  Ce qui est assez dommage, car même en Albion, malgré la froideur de cette province, on y retrouve une direction artistique très marquée pour mieux appuyer le choc culturel des deux territoires proposés par le titre et qui mérite d’être mise en avant comme il se doit. On y retrouve toujours des avatars pour nos rivaux, animés et même doublés en français, de même que pour le peuple. Toutefois, les quelques phrases prononcées par les habitants peuvent vite tourner en rond, quand bien même elles contribuent à rendre le jeu vivant lorsque l’on zoome sur des quartiers en particulier.

Test Anno 117 Pax Romana
La vue Carte Postale permet de contempler ses villes sous les meilleurs angles

On aurait toutefois apprécié que la version PS5 se dispense de notifications parfois trop invasives, limitant la lisibilité. Sur PC, ces dernières peuvent rapidement être fermées, mais sur console, il est parfois impossible de les fermer. Simple bug ou décision délibérée ? L’avenir nous le dira peut-être au fur et à mesure des mises à jour à venir. Par ailleurs, le jeu ne nous a pas joué trop de tours, quoiqu’il nous ait fallu à deux ou trois reprises quitter le jeu à la suite d’un trigger qui ne s’activait pas ou d’un bug visuel. Rien de trop vilain au final, d’autant qu’un premier patch a déjà été diffusé à l’heure où vous lisez ces lignes. Côté ergonomie, le système de menus radiaux peut occasionner quelques fausses manipulations et la lisibilité de certains panneaux souffre sur grand écran. Rien d’insurmontable, mais on espère des micro-ajustements d’interface côté console.

En résumé, jouer à Anno 117: Pax Romana nous a offert une expérience inoubliable : celle d’un jeu chaleureux, un city-builder généreux, presque poétique, voire même contemplatif par moments. L’époque choisie n’est pas juste un décor sélectionné au hasard. C’est un cadre cohérent avec la grammaire de la franchise, qui apporte un vrai renouvellement de l’urbanisme, un contraste de provinces pour rythmer la progression et un imaginaire architectural qui nourrit la grandeur de notre empire.

Verdict

Anno 117: Pax Romana est un jeu qui ne cherche pas à impressionner par la démesure mais par la cohérence de sa proposition. Il s’agit d’un city-builder généreux, dense, qui prend le temps d’installer ses systèmes de jeu et invite le joueur à trouver son propre rythme, ainsi que ses propres ambitions. On y construit des villes, certes, mais surtout des lieux habités par l’époque qui nous est proposée. La dualité entre Latium et Albion offre un souffle nouveau à la série, tandis que la bande originale de Dynamedion accompagne, avec une délicatesse subtile, la construction de notre empire. La prise en main à la manette ainsi que l’UI sur PS5 mériteraient un peu de peaufinage mais s’accordent toutefois bien avec cette philosophie de jeu. Anno 117: Pax Romana ne bouscule pas les codes du genre mais il les perfectionne pour une expérience qui convaincra aussi bien les nouveaux venus que les fans de la franchise. Vous l’aurez compris, Ubisoft signe l’une des plus belles réussites de cette fin d’année.

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Reçu hier — 10 novembre 2025 JV France

State of Play du 11 novembre 2025 : PlayStation mettra le Japon à l’honneur

Par :Goufixx
10 novembre 2025 à 19:24

Alors que les fêtes de fin d’année approchent à grands pas, PlayStation organise l’un des derniers State of Play de l’année. Et pour l’occasion, c’est un format spécial qui a été choisi : cette présentation en ligne sera entièrement dédiée aux jeux japonais et asiatiques.

Ce mardi 11 novembre 2025, jour férié en France, PlayStation poursuit sa communication avec une conférence spéciale, en ce jour de commémoration de l’Armistice de 1918. Le State of Play spécial Japon se tiendra à 23h00 (heure française) et devrait durer environ 40 minutes, avec un focus sur les productions venues du Japon et des pays voisins.

Parmi les titres attendus, nous pourrions avoir des nouvelles de :

  • Nioh 3

Pour suivre la conférence en direct, il suffira de se rendre sur la chaîne YouTube officielle de PlayStation via le lien ci-dessous :

Attention toutefois : contrairement aux précédents State of Play, cette conférence sera diffusée uniquement en japonais, avec des sous-titres en anglais. Aucune traduction française n’est prévue pour cet événement, ce qui pourrait compliquer le suivi pour certains spectateurs hexagonaux.

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Reçu avant avant-hier JV France

Clair Obscur n’a finalement pas été nominé aux Grammy Awards 2026

9 novembre 2025 à 18:29

Nous connaissons maintenant les cinq titres choisis pour la catégorie de la meilleure bande-son de jeu vidéo lors de la fameuse cérémonie américaine. Et malheureusement, Clair Obscur: Expedition 33 n’en fait pas partie. Est-ce du snobisme ou les raisons sont-elles légitimes ? Voici quelques explications qui vous permettront de vous faire un avis.

Les Grammy Awards sont des récompenses décernées aux États-Unis depuis 1958 pour honorer les artistes ayant créé des œuvres majeures dans l’industrie de la musique. Au fil des années, de nombreuses catégories ont émergé afin de couvrir le plus de genres musicaux possibles, comme la pop ou le metal. C’est donc en 2023 qu’une catégorie spécialement faite pour les jeux vidéos fut créée : The Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media, qui fut par ailleurs gagnée par Stephanie Economou avec l’OST de Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok.

Les Nominations des Grammy Awars 2026

Cette année, les jeux vidéos choisis sont :

Même si chacun de ces jeux peut être reconnu pour ses musiques, beaucoup de personnes se sont interrogées sur l’absence de Clair Obscur : Expedition 33. Pour rappel, l’OST du jeu s’était placée au sommet des classements Billboard Classical Albums et Classical Crossover Albums pendant plus de 10 semaines et a atteint le 13e rang du Billboard Soundtrack Albums Chart, sans mentionner qu’une quinzaine de ses titres s’étaient placés en Top Viral sur la plateforme d’écoute Spotify. Le compositeur Lorien Teslard avait également reçu le prix WSA Game Music Award.

Alors pourquoi est-ce que Clair Obscur : Expedition 33 ne fait pas partie de la liste des nominés aux Grammy Awards 2026 ? Peut-être à cause d’une histoire de conditions d’éligibilité...

Comment être sélectionné aux Grammy Awards ?

Malgré le fait que la bande-son du jeu ait été soumise à l’appréciation des Grammy il y a plus d’un mois, il se peut que certaines conditions n’aient pas été remplies parmi les suivantes :

  • L’œuvre doit avoir été commercialement publiée pendant la période d’éligibilité des Grammy (d’août 2024 à août 2025 pour celle de 2026).
  • Le jeu vidéo concerné doit être sorti ou avoir reçu une mise à jour majeure pendant cette même période.
  • La musique doit être originale.
  • Un des compositeurs doit être membre votant de la Recording Academy ou avoir soumis son travail via un membre ou un label enregistré.

Il se peut donc que ce soit cette dernière condition qui ait empêché Clair Obscur : Expedition 33 de faire partie de la liste des nominés pour les Grammy Awards 2026.

Par ailleurs, un détail concernant l’un des jeux nominés vous a sûrement intrigué. Nous parlons bien évidemment de Helldivers 2, sorti le 8 février 2024 et faisant pourtant partie des jeux nominés pour leurs bandes-son.

Que ce soit intentionnel ou non, la bande-son de Helldivers 2 est officiellement sortie le 20 septembre 2024, en plein dans la fenêtre d’éligibilité des Grammys, rendant sa nomination possible par l’usage d’un procédé technique. Si vous désirez plus de détails techniques, voici les règles des 68e Grammy Awards, ainsi que l’extrait qui nous intéresse ci-dessous :

« Au moins deux tiers des morceaux musicaux de l’album doivent avoir été utilisés dans le produit vidéoludique commercialisé, que ce soit dans le jeu, dans des séquences live ou dans des cinématiques du jeu vidéo ou du produit multimédia interactif.

Les sorties d’albums respecteront les mêmes directives en matière de calendrier que celles définies dans le domaine Musique pour médias visuels, selon lesquelles le produit multimédia et l’album de bande originale ne sont souvent pas éligibles la même année.

L’Académie reconnaît ces divergences de calendrier, les évalue et les ajuste en conséquence. Les partitions éligibles peuvent inclure des couleurs vocales (pas des chansons) lorsqu’elles sont utilisées dans la texture globale de la composition, telles que des chœurs ou des voix solo avec ou sans paroles ou syllabes.

Plus de 50 % de la musique d’une bande originale de jeu vidéo ou de média interactif par ailleurs éligible doit provenir de nouveaux épisodes ou de nouvelles programmations sortis au cours de l’année d’éligibilité aux GRAMMY pour laquelle elle est présentée. Cela s’applique aux nouveaux DLC (contenus téléchargeables dans le jeu) et aux extensions saisonnières, ainsi qu’aux contenus entièrement nouveaux. »

La dernière partie de ce paragraphe explique pourquoi des DLCs de jeux sortis hors de la période d’éligibilité peuvent faire partie de la nomination. De notre côté, même si nous pouvons comprendre les choix faits cette année, nous déplorons que d’autres œuvres n’aient pas également pu faire partie de cette liste, tel que Kingdom Come Deliverance 2.

Dans tous les cas, rendez-vous en février 2026 lors de la cérémonie des Grammy Awards pour découvrir quel nominé remportera la récompense.

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Sonic Racing: CrossWorlds a une date de sortie sur Nintendo Switch 2

Par :Goufixx
7 novembre 2025 à 16:17

Après un lancement bien accueilli par la presse le mois dernier, Sonic Racing: CrossWorlds est disponible sur tous les supports, à l’exception de la mouture Nintendo Switch 2. Les joueurs doivent donc insérer une version Nintendo Switch au rabais pour en profiter. Mais dans quelques semaines, une version adaptée à la récente console de Nintendo fera son apparition et SEGA a communiqué à ce sujet une bonne nouvelle.

Elle était attendue pour cette fin d’année et SEGA a bien tenu sa parole. La version numérique de Sonic Racing: CrossWorlds arrivera le 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch 2 contre 69,99 €. Si vous avez déjà craqué sur la version Nintendo Switch, une mise à niveau sera proposée contre 10€ mais si vous êtes vraiment impatients, sachez que cette dernière sera vendue contre 5€ du 4 au 11 décembre 2025.

Pour les collectionneurs, une version physique est prévue pour début 2026. Selon toue vraiscemblance, sachez que cette nouvelle version s’appelle Sonic Racing: CrossWorlds Nintendo Switch 2 Edition. Ainsi, la version cartouche devrait disposer de la mouture Nintendo Switch avec la mise à niveau Switch 2, comme pour Légendes Pokémon Z-A notamment. Affaire à suivre donc…

Une nouvelle bande-annonce avec les premières images de la version native Nintendo Switch 2 est disponible ci-dessous :

En attendant, Sonic Racing: CrossWorlds est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.

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TEST Wreckreation : Un takedown qui met fin à la récréation

Par :Goufixx
7 novembre 2025 à 12:27

Annoncé en marge du récent THQ Nordic Digital Showcase 2025, qui s’est tenu cet été, Wreckreation est le nouveau jeu de course développé par les créateurs de Burnout. Désormais disponible sur consoles et PC, nous avons exploré le vaste monde ouvert proposé par ce titre, qui ne manque pas d’ambition sur le papier – même s’il aurait mérité davantage de finition.

Test réalisé sur PS5 Pro grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Un monde ouvert de 400km² pas vraiment mis en valeur

Si Wreckfest et Wreckreation sont deux productions éditées par THQ Nordic, les deux titres n’ont pourtant rien en commun, si ce n’est la première partie de leur nom. Et pour cause : c’est le studio Three Fields Entertainment qui est à l’origine du jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Depuis 2019, les développeurs américains n’avaient plus sorti de nouvelle production. Tout commence par une course sans réelle opposition, sur un circuit suspendu dans les airs : dérapages, loopings, collisions avec des éléments fantaisistes laissent présager une itération arcade, comme le sous-entendaient les précédentes bandes-annonces. À l’issue de cette séquence, on découvre le monde ouvert promis… mais décevant.

Attention tremplin en vue ! Votre voiture restera maniable même en l’air

Notre premier contact avec le terrain de jeu de Wreckreation, lors de l’atterrissage sur le bitume, laissait espérer un vaste monde ouvert agréable à parcourir. Pourtant, l’expérience s’est révélée bien moins plaisante, en grande partie à cause d’une réalisation technique défaillante. Aliasing, clipping, ralentissements et textures peu engageantes sont les maîtres-mots d’une expérience visuelle peu glorieuse. Certes, le titre ne prétend pas rivaliser avec des références comme The Crew Motorfest ou Forza Horizon 5, mais un minimum de finition reste attendu – ce qui n’est pas le cas ici. De plus, le monde ouvert manque cruellement de vie. Malgré un trafic routier réglé sur Dense, la population est peu présente, les décors manquent de détails, et l’exploration s’avère rapidement plate et sans réel intérêt.

Cela dit, le terrain de jeu propose une certaine variété : routes, chemins de fer, zones boueuses ou encore haute montagne offrent une diversité bienvenue pour dynamiser l’expérience. Toutes ces routes doivent être découvertes manuellement, car la carte ne se dévoile qu’au fur et à mesure de votre exploration. Il est possible de placer des points d’intérêt pour faciliter la navigation, tandis que les événements rencontrés s’ajoutent automatiquement à la carte. Les voyages rapides, eux, ne sont accessibles qu’à partir des parkings.

La personnalisation est plutôt poussée

Quelques options de personnalisation sont également proposées : choix du moment de la journée, de la station de radio ou du véhicule utilisé. En parlant de véhicules, on regrettera l’absence de licences officielles. Les voitures proposées sont toutes originales, mais leur nombre reste appréciable.

Un gameplay à la Burnout qui contentera les fans

Sans surprise, Wreckreation propose une approche résolument arcade, et les fans de Burnout seront ravis de retrouver des sensations proches du troisième épisode. Néanmoins, l’ensemble reste assez approximatif, notamment en ce qui concerne les collisions, souvent étranges. Pour un jeu du genre, il est regrettable que le moteur physique ne soit pas à la hauteur de l’événement. Il nous est arrivé à plusieurs reprises de traverser un autre véhicule ou de subir une secousse disproportionnée sans véritable contact.

Le jeu propose de bonnes sensations de vitesse grâce à l’utilisation d’un boost

Quand on sait que le gameplay de Wreckreation repose sur les collisions et les fameux takedowns, il est dommage que ce point ne soit pas irréprochable. Toutefois, on ressent bien une différence de maniabilité entre un véhicule léger et un modèle plus lourd. Côté caméra, les options sont limitées : seule une vue de dessus et une vue capot sont disponibles. Si vous espériez une vue cockpit, vous serez probablement déçu.

Techniquement imparfait, le jeu souffre également sur le plan de l’intelligence artificielle. Celle-ci est malheureusement très limitée et semble conçue pour vous attendre. Il nous est arrivé de nous crasher plusieurs fois pendant une course, et le comportement des adversaires s’est révélé incohérent. Lorsque nous sommes en tête, l’IA revient très rapidement grâce à des respawns approximatifs ; à l’inverse, quand nous sommes derrière, elle ralentit inexplicablement. Aucun mode de difficulté n’est disponible pour ajuster l’IA : il faudra donc se contenter du niveau par défaut.

Les stations essences permettent de restaurer ou de changer votre véhicule

L’une des rares réussites du jeu réside dans ses modes de jeu. Le joueur peut s’amuser sur des courses classiques, allant d’un point A à un point B, mais aussi sur des variantes plus originales. On retrouve notamment des défis où il faut éliminer un maximum de véhicules dans un temps imparti.

La véritable force du projet repose sur la créativité des joueurs : Wreckreation se veut être un bac à sable où l’imagination est mise à l’honneur. Il est possible à tout moment d’ajouter des rampes, des loopings, et de partager ses créations avec les autres. Chaque joueur dispose de son propre monde ouvert, qu’il peut personnaliser et ouvrir à ses amis. Attention toutefois : aucun cross-play n’est proposé, ce qui empêche de jouer avec des amis sur d’autres plateformes, un vrai manque pour un jeu de ce type.

Il faudra envoyer les voitures dans le décor pour remplir l’objectif !

Pour conclure, évoquons les doublages et la musique. Aucun doublage français n’est prévu, ce qui n’est pas forcément problématique. En revanche, l’absence totale de sous-titres en français est plus gênante pour les joueurs non anglophones. Côté musique, les morceaux sont diffusés via plusieurs radios. Les titres semblent libres de droits, et aucun mode streameur n’est proposé. Si les compositions sont plutôt agréables et mémorables, leur faible nombre entraîne une certaine répétitivité. Enfin, sur PS5, les fonctionnalités de la DualSense ne sont pas prises en charge : les gâchettes adaptatives sont absentes, ce qui est regrettable pour un jeu de course où ce type de retour haptique aurait été pertinent.

Verdict

Bien que porté par de bonnes intentions, Wreckreation ne nous a pas convaincus – principalement en raison d’une réalisation technique datée et d’un gameplay qui aurait mérité un sérieux peaufinage. Certes, le monde ouvert propose des épreuves variées et le mode création multiplie les possibilités, mais cela ne suffit pas à compenser les nombreuses lacunes. Dans son état actuel, il est difficile de recommander cette nouvelle production, qui souffre de défauts dans trop de domaines pour s’imposer comme une référence, malgré une concurrence relativement absente sur ce créneau.

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Battlefield 6 : le retour des bots dans Portal encadré pour éviter les dérives d’XP

Par :Turpdat
7 novembre 2025 à 08:27

Battlefield 6 réintroduit les bots dans son mode Portal, mais avec un fonctionnement entièrement revu afin d’éviter les abus.

Après avoir retiré les bots du mode Portal pour lutter contre les fermes d’XP et améliorer la stabilité des serveurs, les développeurs de Battlefield 6 rétablissent les bots, tout en imposant de nouvelles limites. Ils sont réintroduits dans trois modes majeurs : Conquête, Percée et Ruée au nombre de douze unités maximum par partie entre les deux équipes. De plus, pour pouvoir lancer une partie avec des bots, huit joueurs réels sont requis, tandis qu’il en faut vingt pour lancer un match sans bots.

Pour empêcher les abus massifs observés lors des premières semaines où certains serveurs de Battlefield 6 étaient exclusivement peuplés de bots destinés à accélérer artificiellement la progression, les développeurs ont également réduit les gains d’expérience obtenus en affrontant l’IA. Par ailleurs, aucune statistique personnelle n’est impactée en présence de bots : ni le ratio éliminations/morts, ni le temps de jeu, ni les réanimations ne seront modifiés, évitant ainsi toute manipulation des profils.

En réintégrant les bots tout en contrôlant leur nombre, Battlefield Studios mise sur un compromis entre stabilité des serveurs et jouabilité. Les studios sont à l’écoute des joueurs et c’est aussi une des causes du succès de Battlefield 6.

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La date de sortie de Marvel 1943: Rise of Hydra est encore décalée, mais toujours pour 2026

6 novembre 2025 à 23:53

Dans la foulée de l’annonce de Rockstar qui a chamboulé les internets, une autre annonce a été faite de façon un peu plus confidentielle. Sans doute parce que le titre n’a pas autant de résonance que GTA VI. Il s’agit pourtant d’un jeu assez attendu, puisque le jeu en question n’est nul autre que Marvel 1943: Rise of Hydra.

Alors que nous aurions dû découvrir le jeu imaginé par Amy Hennig cette année, le titre avait été décalé au début d’année 2026 le 13 mai dernier. Bien qu’aucune date de sortie n’avait été annoncée, rien ne laissait présager un nouveau report. Toutefois, il faut dire que Skydance Games a été bien silencieux ces derniers mois.

C’est par le biais d’une annonce via X (ex-Twitter) que le compte officiel de Skydance Games a indiqué que Marvel 1943: Rise of Hydra sortirait après le début d’année 2026. On vous l’accorde, c’est encore plus vague que le simple “early 2026” qui fut annoncé plus tôt cette année. Il faudra malheureusement se contenter de cela.

Les raisons invoquées sont assez communes : le projet étant d’envergure, les développeurs souhaitent prendre le temps nécessaire afin d’offrir aux joueurs le résultat qu’ils sont en droit d’escompter.

Important update regarding MARVEL 1943: Rise of Hydra. pic.twitter.com/y3WRSjVmds

— Skydance Games (@SkydanceGames) November 6, 2025

Avec le show The Game Awards qui aura lieu le 11 décembre prochain, peut-être que le jeu passera une tête avec un nouveau trailer pour nous faire patienter. On peut même éventuellement rêver d’une portion de gameplay, soyons fous.

Marvel 1943: Rise of Hydra sortira donc l’année prochaine et, en l’attente d’une date, voire d’une fenêtre de sortie, rappelons qu’il est prévu pour PS5, Xbox Series et PC.

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GTA 6 est encore repoussé : rendez-vous en novembre 2026

6 novembre 2025 à 22:51

Alors que Grand Theft Auto VI devait initialement sortir à l’automne, le jeu avait été repoussé de quelques mois, pour une sortie prévue le 26 mai 2026. Si l’on pensait que le jeu serait disponible au printemps prochain, c’était sans compter sur le communiqué partagé par Rockstar en ce 6 novembre, repoussant une fois de plus la date de sortie du jeu le plus attendu de sa génération.

Les plus cyniques diront qu’ils ne sont pas étonnés, les fans s’arracheront les cheveux et les autres prendront leur mal en patience. GTA VI ne sortira donc pas le 26 mai 2026 tel que prévu après le premier report. En effet, l’éditeur s’est fendu d’un post sur ses réseaux sociaux pour annoncer, de la façon la plus détachée qui soit, que son jeu ne sortirait finalement qu’à l’automne prochain. Et cela, afin de peaufiner le jeu et d’offrir aux joueurs le produit qu’ils méritent et qu’ils attendent.

Marquez la date dans vos calendriers donc : la date de sortie de GTA VI est prévue pour le 19 novembre 2026. Autant dire que l’éditeur se positionne sur une période charnière : à un mois des fêtes de Noël, GTA VI pourrait facilement devenir la coqueluche des joueurs et figurera sans nul doute sur de nombreuses listes au Père Noël.

Comme nous le mentionnions, l’annonce a été réalisée de la façon la plus froide possible puisqu’aucun trailer ou nouvelle image du jeu n’a été partagée par Rockstar pour faire passer la pilule. Autrement dit : circulez, il n’y a rien à voir. D’ici là, si vous êtes en manque d’informations sur le jeu, vous pouvez toujours retrouver nos dossiers qui décortiquent les personnages de Lucia Camino et Jason Duval, les lieux que l’on explorera dans l’open world ou encore les personnages secondaires vu dans le 2ème trailer.

Rendez-vous en novembre 2026 pour la sortie de GTA VI donc. Ou bien dans quelques mois pour un nouveau report.

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Légendes Pokémon Z-A : la date de sortie et contenu du DLC Mega Dimension révélés

6 novembre 2025 à 15:33

L’aventure Pokémon Z-A est loin d’être terminée. Après un lancement tonitruant, le titre s’apprête à enrichir encore son univers avec un contenu additionnel très attendu.

Sorti le mois dernier, Légendes Pokémon Z-A a déjà conquis les fans du monde entier. En à peine une semaine, le jeu s’est écoulé à plus de 5,8 millions d’exemplaires, confirmant l’enthousiasme des joueurs pour ce retour dans la région de Kalos et la réintroduction de la Méga-Évolution, la feature forte de cette génération.

Mais l’aventure ne s’arrête pas là. The Pokémon Company a révélé aujourd’hui, dans une nouvelle bande-annonce publiée ce 6 novembre, la date de sortie du premier contenu additionnel payant : le DLC Mega Dimension. Celui-ci mettra à l’honneur deux nouvelles formes Méga-Évoluées pour Raichu et sera disponible dès le 10 décembre. De quoi prolonger l’expérience pour les dresseurs les plus passionnés, impatients de replonger dans cette Kalos revisitée et d’explorer les nouvelles possibilités offertes par ces évolutions spectaculaires.

Légendes Pokémon Z-A est disponible depuis le 16 octobre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2.

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Battlefield 6 enchaîne les records et dépasse déjà les 10 millions de ventes

Par :Turpdat
6 novembre 2025 à 08:23

Battlefield 6 continue d’enchaîner les records et vient de franchir la barre symbolique des 10 millions d’exemplaires vendus, moins d’un mois après sa sortie.

D’après les données publiées par Alinea Analytics et repérées sur gamesindustry.biz, le dernier opus de Battlefield vient dépasser les 10 millions de ventes. Rien de très surprenant quand on sait que le titre a réalisé le meilleur lancement de toute l’histoire de la franchise. Dès sa première semaine, Battlefield 6 avait dépassé les 7 millions de ventes, établissant un nouveau record interne. Depuis, la dynamique ne faiblit pas.

Sur Steam, le titre figure parmi les jeux les plus actifs avec un pic de 747 000 joueurs en simultanés lors de son lancement selon SteamDB. Le mode Battle Royale intitulé Battlefield REDSEC contribue lui aussi à cet engouement puisqu’il est gratuit. Bien que ses reviews soient actuellement moyennes sur Steam, son pic de joueurs simultanés culmine malgré tout à 460 000 joueurs.

Ces bons résultats représentent un renouveau majeur pour la licence, bien loin des débuts difficiles qu’avait connus Battlefield 2042. Battlefield 6 parvient non seulement à reconquérir les fans historiques, mais aussi à séduire un public plus large grâce à des choix plus cohérents et un gameplay plus proche de l’identité originale de la série.

Avec ce cap des 10 millions franchi, Battlefield 6 s’installe durablement comme l’un des FPS de l’année. Reste à savoir ce que donnera la sortie du prochain Call of Duty.

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Dispatch dépasse le million de ventes en dix jours : le nouveau phénomène narratif de 2025

Par :Turpdat
5 novembre 2025 à 08:27

Dix jours seulement après sa sortie, Dispatch s’impose déjà comme l’un des plus grands succès narratifs de 2025. Développé par AdHoc Studios, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus en seulement quelques jours.

Sorti fin octobre avec seulement deux épisodes, Dispatch explose déjà les compteurs alors que le jeu n’est pas encore terminé. L’expérience repose sur un système de choix narratifs où chaque décision influence le déroulement du scénario. Ce concept, mêlant humour, drame et réflexion, porte la marque de fabrique d’AdHoc Studios, fondé par d’anciens développeurs de Telltale Games, un studio très reconnu pour la qualité de ses expériences narratives telles que The Wolf Among Us (les fans attendent toujours des nouvelles de sa suite). Il raconte l’histoire d’un ancien justicier désormais employé dans un bureau de réhabilitation des super-vilains. Le joueur incarne ainsi un anti-héros chargé d’envoyer des criminels en mission pour réparer leurs fautes, dans un Los Angeles où la frontière entre le bien et le mal s’efface peu à peu.

2 days. 80 million copies sold.
Would've been nice.
We sold 1 Million in 10 days though.
Still pretty good. pic.twitter.com/PwuJnI0HT7

— AdHoc Studio – Dispatch OUT NOW! (@theAdHocStudio) November 3, 2025

Avec ce démarrage spectaculaire, Dispatch confirme que le genre des jeux narratifs a encore de beaux jours devant lui.

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Call of Duty: Black Ops 7 dévoile ses configurations PC

Par :Turpdat
5 novembre 2025 à 08:07

Le compte à rebours est lancé pour Call of Duty: Black Ops 7 et Activision vient de lever le voile sur les configurations PC du prochain COD signé Treyarch et Raven Software.

Alors que le prochain Black Ops ne sortira que dans quelques jours, nous venons de découvrir les configurations techniques officielles. Tout d’abord, les développeurs ont promis une optimisation étendue, y compris pour les consoles portables sous Windows, comme le Steam Deck ou le ROG Ally. Pour les PC plus modestes, il faudra au minimum un AMD Ryzen 5 1400 ou un Intel Core i5-6600, accompagné de 8 Go de RAM et d’une carte graphique équivalente à une GTX 970 ou une Radeon RX 470. Les configurations recommandées visent quant à elles une expérience fluide en 1080p avec un Ryzen 5 1600X ou un i7-6700K, 12 Go de RAM et une RTX 3060 ou Radeon RX 6600 XT dotée de 8 Go de mémoire vidéo. Pour les joueurs en quête du rendu visuel ultime, le mode 4K Ultra exigera une machine dotée d’un Ryzen 5 5600X ou d’un i7-10700K, de 16 Go de RAM et d’une RTX 4080 ou d’un Radeon RX 7900 XT, avec 16 Go de VRAM dédiés.

Configuration minimale requise

  • Processeur : AMD Ryzen 5 1400 ou Intel Core i5-6600
  • Mémoire : 8 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 470 ou NVIDIA GeForce GTX 970/1060 ou Intel Arc A580
  • Mémoire vidéo : 3 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Configuration recommandée

  • Processeur : AMD Ryzen 5 1600X ou Intel Core i7-6700K
  • Mémoire : 12 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 6600 XT ou NVIDIA GeForce RTX 3060 ou Intel Arc B580
  • Mémoire vidéo : 8 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Configuration maximale

  • Processeur : AMD Ryzen 5 5600X ou Intel Core i7-10700K
  • Mémoire : 16 Go de RAM
  • Carte graphique : AMD Radeon RX 7900 XT ou NVIDIA GeForce RTX 4080 / RTX 5070
  • Mémoire vidéo : 16 Go
  • Stockage : SSD avec 116 Go d’espace disponible au lancement

Votre PC sera-t-il prêt à supporter le choc ? Pour rappel, Call of Duty : Black Ops 7 sortira le 14 novembre prochain.

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Saints Row : un préquel en préparation, le créateur du premier opus revient aux commandes

4 novembre 2025 à 15:47

Après l’échec du reboot de Saints Row en 2022, la saga pourrait bien connaître une seconde chance. Chris Stockman, directeur du tout premier opus, a révélé avoir été approché pour concevoir un pitch de préquel.

Près de deux ans après la fermeture du studio Volition, la licence Saints Row semble prête à renaître de ses cendres. Chris Stockman, qui avait dirigé le premier épisode sorti en 2006, a annoncé sur Reddit avoir été invité à imaginer un concept de préquel. Sans pouvoir révéler davantage, il a précisé que le projet ne viserait pas le marché du VR, mais bien un retour à ses racines.

Le créateur évoque une idée baptisée Saints Row ’77, pensée comme un hommage à l’esprit du jeu original : un mélange de réalisme urbain, d’humour mordant et de satire sociale. Stockman souhaite renouer avec la formule du premier Saints Row, à la fois ancrée dans la réalité et légèrement décalée, loin des excès absurdes qui ont marqué les épisodes suivants. Il a même laissé entendre que le récit pourrait explorer différentes époques, des années 90 jusqu’aux années 70.

Cette perspective enthousiasme déjà la communauté, déçue par le reboot de 2022, jugé fade et dépourvu du ton irrévérencieux qui faisait le sel de la série. Malgré ses 1,7 million d’exemplaires vendus, ce dernier opus n’a pas convaincu, notamment à cause de son scénario plat et de son changement de ton. Avec ce projet de préquel, Saints Row pourrait bien redorer son blason.

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PREVIEW On a testé The Witch’s Bakery

3 novembre 2025 à 15:45

C’est lors de la Paris Games Week 2025 que nous avons retrouvé un petit jeu avec une belle réputation dans la sphère du jeu vidéo indépendant : The Witch’s Bakery. Avec son concept simple, mais original, le jeu se destine à un grand public désireux de vivre une expérience agréable où l’empathie et l’amour sont les moteurs de notre protagoniste, avec aussi beaucoup de viennoiseries. Une aventure à laquelle nous nous sommes prêtés et qui s’est avérée être des plus délicieuses.

Actuellement en développement depuis 2022 et ayant bénéficié d’un très bon financement sur Kickstarter, le jeu est prévu pour une sortie en 2026 sur de nombreuses consoles. C’était donc l’occasion rêvée pour le studio Sunny Lab de faire découvrir son univers inspiré et coloré à encore plus de monde, sous l’égide de l’association Women in Games France. D’autant plus que nous avons eu la chance de croiser Lova, productrice associée, qui nous a parlé avec plaisir de cette création.

The Witch's Bakery : gestion de la boutique
Certains clients sont plus impatients que d’autres.

The Witch’s Bakery possède un concept initial simple : recréer les aventures d’une protagoniste, inspirée par l’œuvre de Miyazaki, Kiki la petite sorcière, mais dans un Paris romancé et avec quelques touches de fantasy. Malgré cette apparente simplicité, l’œuvre aborde tout de même des thèmes puissants, comme la difficulté que peut représenter les émotions, l’empathie envers autrui ou encore l’acceptation de soi. Et pour ce faire, notre jeune sorcière du nom de Lunne possède un don merveilleux : explorer le cœur des gens en les aidant avec ses talents de boulangère.

Durant notre session de test sur PC, nous avons passé une bonne demi-heure à découvrir quelques mécaniques du jeu et l’univers de The Witch’s Bakery, en version française pour l’occasion. Il s’agit d’un univers aussi doux et coloré qu’on pouvait s’y attendre. Les animations et les décors semblent venir tout droit d’une bande dessinée, donnant un style soigné et agréable à regarder. Nous n’avons pas pu aller jusqu’à une scène de découverte d’un palais de cœur, là où les émotions peuvent être rencontrées, mais au vu des trailers, nul doute que cela doit être une belle expérience également.

The Witch's Bakery : découvert d'un palais de cœur
Le jeu invite littéralement à embrasser ses émotions.

Côté gameplay, nous avons surtout découvert les mécaniques de confection et de vente de pains et viennoiseries en tout premier. Il s’agissait là d’un gameplay simple où nous dirigions Lunne à travers sa boutique pour répondre aux besoins des clients. Il faut par exemple préparer la pâte dans l’atelier en appuyant sur les touches au bon moment, ensuite pendant que notre compagnon magique cuit les préparations avec ses pouvoirs de feu, il faut gérer les clients en répondant à leurs commandes, en allant chercher nous-mêmes les produits demandés à leur emplacement spécifiques. Même si le jeu est assez permissif au niveau de la jauge d’impatience des clients, un peu de gestion de ressources est demandée, au risque de voir un client mécontent partir et de manquer l’occasion d’effectuer une vente.

Une fois l’étape boulangerie faite, nous avons arpenté une rue de ce Paris pour découvrir d’autres personnages importants de l’histoire, nous permettant d’en apprendre un peu plus sur cet univers, son fonctionnement, ainsi que sur notre personnage. Nous avons également découvert le système d’aménagement de la boulangerie et des décorations possibles. À priori, cela semblait plus esthétique qu’autre chose, mais l’argent semble par ailleurs servir à accéder à d’autres améliorations de mécaniques, notamment le développement de la magie de Lunne.

The Witch's Bakery : discussion entre les personnages
Chaque rencontre permet d’en apprendre plus sur l’univers du jeu et d’approfondir ses thématiques

Malgré cette bien courte expérience, nous en ressortons tout de même ravis d’avoir pu entrevoir ce que promettait le jeu et surtout l’ambiance promise par son univers. Celle d’une aventure narrative riche en émotions avec beaucoup de belles rencontres à faire.

Selon Sunny Lab, le jeu The Witch’s Bakery possèdera une durée de vie estimée à une quinzaine d’heures. Avec sa difficulté franchement abordable, on estime que le jeu pourrait convenir aussi bien aux amateurs d’œuvres narratives qu’à de purs néophytes en jeu vidéo. Le moment le plus difficile que nous avons rencontré était : faudra-t-il dire chocolatines ou pains au chocolat ? Actuellement, on ignore si un système de journées infinies sera disponible pendant l’aventure ou quand elle sera terminée.

Verdict

Avec son univers cozy et ses mécaniques simples, The Witch’s Bakery semble se destiner surtout aux amateurs d’histoires immersives, voire à ceux qui apprécient à la fois les visual novels et la gestion de commerce. The Witch’s Bakery est une aventure qui promet d’être toujours agréable, peu importe votre expérience de jeu ou vos préférences, du moment que vous vous laissez porter par l’histoire.
Vous pourrez découvrir les aventures de Lunne, la sorcière parisienne, sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch en 2026.

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ON A LU | L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Par :Turpdat
3 novembre 2025 à 14:29

Depuis sa sortie en 2022, Elden Ring s’est imposé comme l’un des plus grands succès du jeu vidéo. Développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco, le titre a conquis des millions de joueurs à travers le monde grâce à son monde ouvert d’une grande richesse, sa direction artistique magistrale et son gameplay exigeant.

Avec Shadow of the Erdtree, FromSoftware a produit une extension qui prolonge à la fois la narration et l’univers visuel du jeu original tout en explorant de nouveaux territoires et en approfondissant les thèmes d’Elden Ring. L’univers visuel d’Elden Ring méritait d’être immortalisé, et Mana Books s’en est chargé. L’éditeur, déjà responsable des deux premiers artbooks officiels consacrés à Elden Ring, propose désormais un nouvel ouvrage dédié à Shadow of the Erdtree. Ce livre met en lumière les croquis préparatoires, concepts, décors, armes, armures et créatures imaginés pour cette extension. On y découvre la démarche artistique des créateurs, leurs inspirations et de nombreux détails qui échappent souvent à l’œil pendant le jeu.

Cet artbook s’adresse autant aux passionnés de l’univers de FromSoftware qu’aux amateurs d’art visuel et de design vidéoludique. Sorti le 16 octobre 2025, il a été conçu en collaboration directe avec le studio afin de rassembler des planches d’illustrations et divers designs créés pour le DLC Shadow of the Erdtree. L’ouvrage plonge le lecteur au cœur de la direction artistique du jeu à travers ses croquis, textures et concepts, répartis sur 320 pages au format A4 (210 x 297 mm), pour un prix public de 39,90 €. Édité en version française, il ne comprend pas de signet.

Titre : L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Auteur : Collectif

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90€ (acheter)

Le livre est structuré en six chapitres. Le premier, très court, présente trois doubles-pages consacrées aux illustrations commerciales du DLC. Le second chapitre regroupe des illustrations conceptuelles du Royaume des Ombres, divisées en deux parties : l’une dédiée aux zones principales, l’autre aux zones secondaires. On y redécouvre les paysages emblématiques de l’extension avec un accent particulier sur les détails architecturaux et les variations de lumière. Dès les premières pages, les croquis des pierres tombales et des mausolées des plaines montrent la richesse du travail préparatoire. Les artistes jouent sur les perspectives et un chevalier est mis en scène dans de nombreuses peintures, parfois représenté à pied, d’autres fois, sur le dos de Torrent. Plus d’une centaine de pages sont ainsi consacrées aux différents paysages, en allant des Côtes Véruléennes, aux bois abyssaux ou encore aux panoramas ténébreux du DLC. Certaines zones, en revanche, semblent avoir été négligées, comme celles des cercueils de pierre, dont le traitement visuel aurait mérité davantage d’attention.

    Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
    La couverture du livre
    Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
    Arrêt sur image
    Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
    Un chevalier et Torrent dans des ruines

    Les tableaux, paysages et panoramas sont détaillés sous tous les angles dans cette véritable bible graphique, à la fois éblouissante et sinistre, fidèle à l’identité de FromSoftware. Cependant, la qualité d’impression n’est pas toujours optimale : certaines planches manquent de netteté, et quelques illustrations, plus abstraites, traduisent davantage une intention artistique qu’un visuel finalisé.

    Le troisième chapitre se concentre sur les ennemis du DLC. Une première section est dédiée aux boss, présentés à travers des croquis, des schémas anatomiques et des études de textures. On y retrouve notamment Messmer, le Lion dansant de la Bête divine, Gaïus ou encore Radahn sous sa forme inédite. La seconde partie présente les ennemis plus communs : bandits, créatures difformes et autres abominations du Royaume des Ombres. Sur plus de quarante pages, on redécouvre avec fascination et parfois appréhension ces adversaires qui nous ont tant marqué, à l’image des Intouchables ou de Bayle dans son cirque montagneux.

    Les fans de cosplay apprécieront particulièrement le quatrième chapitre, consacré aux armures du Sans-Éclat et de plusieurs PNJ. Les croquis présentent les tenues sous différents angles, facilitant leur reconstitution réelle. On regrette toutefois l’absence de gros plans plus détaillés, la plupart des armures étant représentées dans leur ensemble. Mention spéciale à l’ensemble de la Nuit, dont l’esthétique ténébreuse ressort magnifiquement.

    Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
    Détails des décors
    Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
    Radahn

    Le cinquième chapitre est dédié aux armes : d’abord les colossales, ensuite les plus communes. Contrairement aux armures, les armes bénéficient d’un soin particulier dans le rendu. Les détails sont précis, les matériaux bien identifiables, ce qui ravira sans doute les modélistes et collectionneurs. Enfin, le sixième chapitre conclut l’artbook sur les objets d’inventaire, représentés tels qu’ils apparaissent dans le jeu, avec leurs icônes et illustrations originales. Une manière élégante de refermer cet ouvrage, véritable hommage au travail des artistes de FromSoftware.

    Verdict :

    Avec L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree, Mana Books signe un ouvrage d’une grande richesse, fidèle à la majesté du DLC de FromSoftware. En 320 pages superbement illustrées, il explore la genèse visuelle du Royaume des Ombres à travers paysages, créatures, boss, armures et armes emblématiques. Si certaines planches souffrent d’une qualité d’impression perfectible et que quelques zones paraissent moins inspirées, l’ensemble reste un témoignage fascinant du processus créatif du studio japonais. Ce livre s’impose comme une véritable œuvre de collection, à la fois documentaire et artistique. Destiné autant aux fans de FromSoftware qu’aux passionnés d’art visuel, il immortalise avec justesse l’univers de Dark Fantasy d’Elden Ring: Shadow of the Erdtree.

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    PREVIEW On a testé Resident Evil Requiem sur PS5

    Par :Wallnya
    3 novembre 2025 à 14:23

    Dans seulement quelques mois, Resident Evil Requiem viendra prolonger la légende d’une saga qui n’a jamais cessé de se réinventer. Capcom profite de la Paris Games Week 2025 pour proposer une démo jouable d’une vingtaine de minutes. Elle laisse entrevoir un épisode plus immersif et angoissant que jamais. Amateurs de frissons, préparez-vous : nous avons pu essayer le jeu, manette en main. Et cette première mise en bouche terrifiante laisse présager une expérience qui nous marquera.

    Cette séquence d’environ vingt minutes se concentrait sur une phase d’exploration à huis clos. Il s’agissait de la même portion de gameplay déjà présentée lors du Tokyo Game Show 2025. L’expérience débute par une cinématique énigmatique : Grace Ashcroft, allongée sur un lit d’hôpital, est reliée à un dispositif où un liquide sombre s’infiltre inlassablement dans ses veines. Dès les premières secondes, la réalisation visuelle impressionne. Capcom met une nouvelle fois en avant son savoir-faire technique. Les effets de lumière sont saisissants, les néons grésillent, les ombres se déforment. Chaque reflet contribue à cette atmosphère oppressante. L’hôpital oppresse par ses couloirs obscurs, ses lumières parfois aveuglantes et ses cadavres jonchant le sol.

    Ce qui rend cette preview intéressante, ce sont les petits clins d’œil à Resident Evil et au genre tout au long de la session. Une porte verrouillée nécessite forcément une clé, un portail fermé a un fusible manquant et des herbes vertes à trouver en interagissant avec l’environnement. Les seuls objets principaux qui nous seront véritablement utiles sont deux bouteilles vides et un briquet qui éclairera notre chemin quand les ténèbres prendront place. 

    PREVIEW Resident Evil Requiem - Jeu de lumière
    Chaque couloir réserve son lot de terreur.

    Entre deux phases d’esquive – la démo ne proposait pas de combat -, Resident Evil Requiem dévoile des cinématiques d’un niveau de détail remarquable. Les visages expriment la peur, la fatigue et la douleur avec une justesse glaçante. Que ce soit Grace Ashcroft ou la créature qui la poursuit inlassablement, tout paraît pensé pour brouiller la frontière entre le jeu et le cinéma. La mise en scène, soutenue par un travail sonore millimétré, maintient le joueur dans un état de tension quasi permanente.

    Côté jouabilité, Capcom semble avoir trouvé le bon équilibre entre accessibilité et nervosité. Les commandes sont claires et instinctives, permettant d’agir rapidement face à l’imprévu. En quelques secondes, on comprend comment s’enfuir ou interagir avec l’environnement et les objets alentour. Une nouveauté appréciable permet de choisir entre deux modes de jeu : à la troisième personne ou en vue FPS. Le démonstrateur nous a d’ailleurs conseillé cette dernière pour une immersion maximale – et nous devons avouer qu’il avait bien raison. Capcom signe ici une mise en place de deux jeux en un, le confort du classique et l’intensité de la nouveauté, deux expériences aussi terrifiantes que jouissives.

    L’atmosphère sonore joue ici un rôle central dans la montée en tension. Chaque bruit pousse notre attention à son maximum, et les sursauts ne se font pas attendre : une bouteille qui tombe au dernier moment, une ampoule qui claque, un souffle trop proche, des pas qui ne devraient pas être là… La démo fait grimper la pression progressivement, jusqu’à l’apparition d’une créature difforme et terrifiante. La difficulté augmente alors d’un cran, sans jamais devenir punitive. La fuite devient primordiale : aucune arme à disposition, seulement un briquet pour se repérer dans l’obscurité. La lumière repousse le monstre, mais le bruit l’attire. Malheureusement, le bruit sera inévitable et la lumière finira par disparaître pour laisser Grace Ashcroft dans l’obscurité, armée d’un briquet comme seule défense, avec pour seul objectif : survivre. Et Grace Ashcroft reste indéniablement humaine dans ces moments-là, elle titube, trébuche, se précipite.

    PREVIEW Resident Evil Requiem - Monstre
    Une créature qui ne nous veut pas que du bien.

    Ce qui frappe le plus dans cette courte session, c’est la cohérence de chaque élément visuel et sonore. Les décors regorgent de détails : poussière suspendue dans l’air, traces d’humanité, objets renversés, corps décomposés… Rien ne semble laisser au hasard. Même les variations de lumière paraissent calculées pour provoquer un sursaut ou un doute. La peur ne vient pas seulement des monstres, mais aussi de cette impression d’être observé, piégé dans un environnement hostile et vivant. 

    Verdict

    Ces vingt minutes de Resident Evil Requiem suffisent à confirmer que Capcom maîtrise son art. L’ambiance, la mise en scène et la fluidité du gameplay laissent entrevoir un épisode particulièrement prometteur, aussi efficace que les anciennes productions. Si cette démonstration ne dévoile qu’un fragment de l’expérience finale, elle prouve malgré tout que la saga continue d’évoluer sans trahir son essence. Elle reste un survival horror où chaque pas peut être le dernier. Capcom signe ici un retour aux sources, mais avec la maîtrise d’un studio au sommet de son art. Si ces vingt minutes ne sont qu’un avant-goût, elles suffisent à confirmer que le cauchemar Resident Evil est loin d’être terminé.

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    PREVIEW On a testé Tiny Metal 2

    2 novembre 2025 à 00:35

    La licence qui se veut héritière d’Advance Wars fait peau neuve avec de nouveaux graphismes et un gameplay amélioré pour la plus grande joie des amateurs de jeux de stratégie. C’est durant la Paris Games Week 2025 que nous avons été invités à venir tester ce troisième opus de la licence. Une sorte de nouveau départ qui semble être parvenu à combler certaines faiblesses du tout premier Tiny Metal, lui donnant maintenant le potentiel de satisfaire pleinement tous ceux qui cherchent chez cette licence l’expérience ressentie avec Advance Wars.

    Avec un premier jeu Tiny Metal sorti en 2017 qui avait peiné à convaincre et un second, nommé Tiny Metal: Full Metal Rumble bien mieux apprécié, le studio de développement Area 35 confirme avoir compris et maîtrisé les forces et les faiblesses de sa licence, proposant maintenant une expérience aussi agréable que superbe.

    Tiny Metal 2 Personnages

    C’est durant une session qui aura duré une bonne demi-heure durant le salon Paris Games Week 2025 que nous avons pu tester Tiny Metal 2 sur PC. Force est de constater que ce second opus délaisse en partie le style bande dessinée de ses personnages et pâte à modeler de ses véhicules pour une 3D en cell-shading, qui semble tout droit sortie d’un film d’animation. Mais le studio n’oublie pas pour autant ses visuels favoris et ses références. Les plus attentifs remarqueront que certains portraits de personnages et de véhicules bénéficient d’un style en pixel art ou comics des plus agréables, présents dans les menus d’informations.

    Aux types de véhicules des jeux précédents qui sillonnaient la terre et le ciel, s’ajoutent maintenant ceux de la mer, ajoutant une nouvelle dimension aux combats avec des étendues d’eau qui seront le champ de bataille de cuirassés et de sous-marins. Un élément qui avait été grandement regretté de la part des fans de jeux de stratégie avec les autres jeux de la licence.

    Tiny Metal 2 Combat avec des tanks
    Graphisme choupi mais gros boums.

    Et qui dit nouveaux véhicules, dit également nouveaux généraux, portant leur nombre à 18 pour Tiny Metal 2. Nous avons pu en tester quelques-uns, dont le tout nouveau Adonis, dont la capacité correspond parfaitement au bellâtre qu’il est, lui permettant de frapper fort tant qu’il reste beau. Nous vous laisserons la surprise de découvrir ce que cela signifie une fois en jeu.

    Pour en revenir à notre session de jeu, nous avons testé une partie contre l’antagoniste tout désigné en mode facile et difficile, qui étaient les seuls modes disponibles. Ce qui peut paraître curieux à première vue, mais se justifie en fait par la présence ou non d’un brouillard de guerre, venant masquer les types de bâtiments et d’unités présents sur la carte. Il ne nous a pas semblé avoir remarqué un changement drastique dans l’intelligence artificielle des ennemis ou les dégâts occasionnés lors des affrontements. Mais comme lors d’une véritable guerre, l’information est souvent la clé d’un affrontement et la présence d’un brouillard de guerre accentue drastiquement la difficulté d’un combat.

    Tiny Metal 2 combat sur le champ de bataille
    Notez qu’avant, les routes étaient réservées aux vélos.

    Mais malgré la bonne surprise que constitue ce Tiny Metal 2, avec une animation superbe et un gameplay agréable, il reste tout de même quelques éléments encore assez gênants dans son interface utilisateur. Le premier est le manque d’informations présent sur certains véhicules, comme par exemple leur utilité ou la présence d’un petit descriptif disponible lors de la sélection. Mais cela peut rester anecdotique avec la présence d’un guide disponible dans un menu accessible hors-combat ou avec la présence d’un tutoriel mettant en scène l’utilisation de ces véhicules.

    Le second problème selon nous, est le manque d’informations sur la portée des véhicules ennemis. Ceux qui sont bien visibles et hors du brouillard de guerre, évidemment. Il était possible en les sélectionnant de voir lesquels de nos véhicules pouvaient être touchés, mais sans vraiment connaître leur portée théorique, ce qui s’avère bien plus handicapant pour le positionnement de nos propres unités que le premier défaut mentionné.

    Verdict

    Disons-le sans détour, Tiny Metal 2 semble être un très bon héritier de la licence Advance Wars. Le jeu de stratégie de guerre de Area 35 nous permettra de déployer nos armées à travers le ciel, la terre et la mer pour vivre l’expérience d’un champ de bataille version miniature, mais aux sensations maximales. On espère juste que les quelques défauts remarqués seront bien vite comblés ou rendus anodins par le reste du jeu. En voyant tous les efforts déployés par Area 35 pour apporter du renouveau et leur écoute de la communauté, on ne peut que croire en une œuvre finale de qualité.

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    PREVIEW On a testé Onimusha: Way of The Sword

    1 novembre 2025 à 16:00

    Présenté il y a presque un an, Onimusha: Way of the Sword s’annonce comme un regain de vitalité de la licence prévu pour 2026. Nous avons profité de notre passage à la Paris Games Week 2025 pour tester un échantillon du jeu et voir ce que nous réservait cette nouvelle aventure dans un Japon médiéval tourmenté par les Onis et leurs sombres pouvoirs. Une expérience qui s’est révélée classique, mais diablement efficace.

    Ce test présentait les mêmes conditions que lors de la Gamescom 2025. Nous sommes plongés directement au cœur d’une sombre forêt alors que des villageois terrifiés s’échappent dans notre direction pour nous dépasser sans nous jeter le moindre regard. Du moins, pour ceux qui y parviennent, car certains malheureux n’ont pas eu la chance d’échapper aux lames de créatures démoniaques ne montrant aucune pitié pour leurs victimes, offrant là un spectacle des plus sinistres tandis que des nuages de ténèbres s’accumulent au-dessus d’une cité ruinée.

    Heureusement pour nous, notre personnage est un samouraï et ne compte pas se laisser faire. L’occasion ici de découvrir un tutoriel qui dévoilera les touches correspondantes aux actions possibles sans que l’action ne s’interrompe. La prise en main de Onimusha: Way of the Sword est intuitive et s’accorde avec les conventions du jeu vidéo d’action. Les touches pour les attaques lourdes, légères, l’esquive, le blocage et le tir à l’arc sont sensiblement les mêmes qu’ailleurs et il n’y a pas de risque de dépaysement. Même l’usage du gant démoniaque, une entité dont le destin semble lié au nôtre, répond presque aux mêmes touches de la manette que tous les autres types de pouvoirs surnaturels que l’on a pu découvrir dans d’autres jeux.

    Onimusha: Way of The Sword combat au sabre
    Admirez les nombreux effets de particules.

    Comme ses prédécesseurs, le jeu ne nous a pas donné l’impression de chercher le réalisme dans ses affrontements ou d’imposer une difficulté aux joueurs. Par exemple, il était tout à fait possible de bloquer les tirs de flèches simplement en maintenant sa garde, limitant ainsi les frictions de gameplay. Les coups que l’on recevait n’étaient pas extrêmement pénalisants et autorisent même les plus novices des jeux d’action une certaine marge d’erreur avant de pouvoir s’approprier la dynamique d’un affrontement.

    Par ailleurs, les actions d’esquive et de parade sont assez permissives et la sensation de maîtrise, voire de puissance se ressent facilement. Il était très agréable de voir notre personnage réaliser plusieurs exécutions à la suite. Une sensation soulignée par les très bons effets visuels et sonores de glissement et d’impact de la lame sur les adversaires, en plus de ralentis qui permettent de garder la clarté de l’action tout en offrant un temps de réflexion pour définir nos prochaines actions.

    Pour continuer sur les effets visuels, nous avons été agréablement surpris par les graphismes du jeu, avec son utilisation de lumières et de textures, offrant une ambiance immersive. La zone visitée durant cette session était trop grisâtre à notre goût, mais au moins, cela collait avec le sentiment de désespoir et l’impression d’humidité de l’environnement.

    Onimusha: Way of The Sword : combat de boss
    Un rival qui nous ressemble sur de nombreux points.

    Notre session s’est conclue avec un affrontement contre un autre samouraï, possédant lui aussi un gantelet et des pouvoirs d’origines démoniaques. C’est donc un match miroir qui permet de comprendre que si notre adversaire est capable de quelque chose, alors nous aussi. Le combat peut poser quelques difficultés pour les moins expérimentés, mais il reste tout de même agréable à faire tant la dynamique de l’affrontement est bien rythmée.

    On peut presque regretter de ne pas avoir rencontré plus d’agressivité de la part de ce boss ou des autres ennemis. Le rythme de certaines de leurs attaques étant bien trop lent pour paraître crédible, s’offrant quasiment à notre lame pour y périr. Mais cela confirme qu’Onimusha: Way of the Sword est un jeu d’action qui mise bien plus sur le spectacle et les sensations que sur la difficulté.

    Verdict

    Si vous cherchez un jeu d’action semblable à d’autres productions Capcom, telles que les Devil May Cry, ou si vous souhaitez retrouver les sensations des anciens jeux de la licence Onimusha, alors ce prochain jeu Onimusha: Way of the Sword pourrait être votre tasse de thé. Une expérience qui ne sera pas dépaysante, mais toujours agréable avec la promesse d’une grande sensation de puissance à mesure que vous maitriserez les compétences de votre personnage et débloquerez de nouveaux pouvoirs démoniaques, faisant de vous le plus puissant des guerriers. Onimusha: Way of the Sword est prévu pour 2026 sur PS5, Xbox Series et PC.

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    Pourquoi Pokémon risque de perdre son conflit juridique contre Palworld

    31 octobre 2025 à 15:27

    Nouveau rebondissement dans la guerre froide entre les deux licences, Nintendo vient tout juste d’essuyer un coup dur avec le rejet d’un de ses brevets spécialement conçu pour s’assurer l’exclusivité d’une mécanique de capture de créatures de la part du Japan Patent Office (JPO). Une nouvelle surprenante qui pourrait bien devenir une faille majeure dans la défense de Nintendo et capable de changer le paradigme du monde du jeu vidéo actuel.

    Cela fait maintenant plus d’un an que le conflit juridique entre Pocketpair et Nintendo continue, notamment sur l’intégration de fonctionnalités dont Pokémon revendique l’appartenance. En septembre 2024, Nintendo et The Pokémon Company ont officiellement entamé une action en justice contre Palworld pour violation de trois brevets déposés la même année. Ces brevets concernaient la capture de monstres à partir d’objets, un système de remise en liberté, ainsi qu’un principe de transition lors de l’utilisation de montures ou de véhicules. Une attaque qui avait forcé Pocketpair à modifier la mise en scène de ses mécaniques.

    Ces trois brevets déposés en 2024 sont par ailleurs des dérivés d’autres brevets principaux datant d’avant 2021 et auraient été remis à jour pour lutter spécifiquement contre l’appropriation de mécaniques de jeux dont Nintendo revendique dorénavant l’exclusivité.

    Mais un dernier coup de théâtre vient créer la surprise : un de ces brevets n’avait pas encore été approuvé jusqu’à maintenant. Il s’agit du dépôt n°2024-031879, qui concerne des mécaniques de combat impliquant l’utilisation d’objets de capture et la prise en compte d’une jauge chiffrée pour déterminer la réussite d’une action, comme un changement d’état.

    Ce brevet déposé par Nintendo et The Pokémon Company pour s’assurer l’exclusivité de ces mécaniques vient d’être rejeté car il ne présentait pas d’innovations particulières ou comme cité dans le document « la présence d’étapes inventives ». Parmi les exemples de jeux cités pour justifier cette décision, on retrouve les mentions de :

    • ARK : Survival Evolved (2015) : pour ses mécaniques de captures et ses combats qui se déclenchent après celles-ci.
    • Monster Hunter 4 : qui possède un principe de pièges et d’objets anesthésiants.
    • Craftopia : un autre jeu de Pocketpair, avec un système de monstres capturables.
    • Kantai Collection : un jeu sur navigateur proposant une jauge de progression lors des combats.
    • Pokémon GO : avec un système de capture et une jauge déterminant sa réussite selon les actions du joueur.

    Selon l’examinateur Kazumasa Nakamura, l’article 29(2) du Patent Act japonais mentionne qu’une invention ne peut être brevetée si elle peut être aisément conçue par un professionnel du domaine à partir de travaux existants. Les idées de Nintendo étant considérées comme évidentes pour un développeur compétent, elles ne remplissent pas le critère de « présence d’étapes inventives » et ne sont pas des innovations réelles, comme le soulignait également Pocketpair pour sa défense.

    Néanmoins, ce rejet n’est pas définitif. Nintendo possède 60 jours pour faire appel et présenter de nouveaux arguments pour soutenir la validité de ce brevet ou amender sa demande. Si le rejet est confirmé, il sera également possible pour Nintendo de saisir la Cour d’appel spécialisé en propriété intellectuelle.

    Malgré ces derniers recours, il s’agit là d’une aubaine qui peut ouvrir de nouvelles possibilités pour Pocketpair, mais aussi pour l’ensemble du monde du jeu vidéo. Désormais, des jeux ont été cités pour argumenter autour de la validation d’un brevet. Il ne s’agit plus seulement de brevets existants qui servent d’objets d’antériorité, mais de exemples concrèts capable de justifier un ressenti dans les mécaniques et de présenter des similarités.

    Ce rejet du brevet nᵒ 2024-031879 peut grandement impacter les deux autres brevets de captures (JP7505852 et JP7545191) également liés au système de capture de monstre déposés par Nintendo et The Pokémon Company. Une aubaine que pourrait utiliser Pocketpair pour remettre en question la validité de ces accusations, argumentant que l’utilisation de ces mécaniques de jeu de Palworld ne porte pas atteinte aux droits d’auteur de Nintendo, mais s’appuie sur celles présentes depuis des années dans divers jeux existants d’autres studios.

    Palworld se trouve maintenant dans une situation qui pourrait lui devenir avantageuse et ouvrirait la voie à l’apparition de nombreux jeux avec des systèmes similaires à Pokémon, à moins que Nintendo ne parvienne à trouver une nouvelle protection juridique pour assurer sa position.

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    Tous les jeux vidéo qui sortiront en novembre 2025

    Par :Goufixx
    31 octobre 2025 à 15:02

    Après un mois d’octobre ultra musclé avec des sorties de qualité de toute part, il est temps de passer au mois de novembre. Dernier véritable mois puisque les fêtes de fin d’année arrivent à grands pas, les éditeurs s’empressent donc de sortir leurs productions pour qu’elles puissent potentiellement se trouver au pied du sapin. Découvrez les principaux titres à surveiller pour ce nouveau mois.

    Il y en aura une nouvelle fois pour tous les goûts en ce mois de novembre. Comme c’est la coutume depuis plusieurs années, Call of Duty: Black Ops 7 sera disponible sur consoles et PC avec une disponibilité immédiate pour les abonnés au Xbox Game Pass. Novembre marquera également le retour de la franchise de gestion de football avec Football Manager 26 après avoir manqué la saison 2024/2025. Le ballon rond sera également présent dans Inazuma Eleven: Victory Road, si le titre ne souffre pas une nouvelle fois d’un nouveau report…

    Les joueurs Nintendo Switch 2 auront également la possibilité de mettre la main sur plusieurs exclusivités avec les arrivées de Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau et de Kirby Air Riders. SEGA déploiera aussi Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 avec une traduction française, avant une sortie sur les autres plateformes le mois prochain. Les amateurs de stratégie en temps réel pourront mettre la main sur le très prometteur Anno 117 : Pax Romana. Enfin, Escape From Tarkov arrivera enfin dans sa version 1.0 après plusieurs années en bêta, bien qu’uniquement sur PC.

    Le calendrier complet des sorties jeux vidéo de novembre 2025

    Date de sortieJeuPlateforme(s)
    04/11/2025Europa Universalis VPC
    04/11/2025Age of Empires IVPS5
    04/11/2025Let’s Sing 2026PS5 – Xbox Series X|S – PC
    04/11/2025SatisfactoryPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One
    04/11/2025Windstorm: The Legend of KhiimoriPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
    04/11/2025Football Manager 26PC
    04/11/2025Football Manager 26 ConsolePS5 – Xbox Series X|S
    04/11/2025Football Manager 26 MobileiOS – Android
    04/11/2025Football Manager 26 TouchiOS
    05/11/2025Sonic RumblePC – iOS – Android
    06/11/2025Hyrule Warriors : Les Chroniques du SceauNintendo Switch 2
    06/11/2025Syberia RemasteredPS5 – Xbox Series X|S – PC
    06/11/2025DinkumNintendo Switch
    06/11/2025UnbeatablePS5 – Xbox Series X|S – PC
    07/11/2025Anima: Gate of Memories I & II RemasterPS5 – PS4 – Nintendo Switch – PC
    07/11/2025Dark Deity 2PS5 – Xbox Series X|S
    10/11/2025Ambrosia SkyPC
    10/11/2025Telenet Shooting CollectionPC
    11/11/2025Possessor(s)PS5 – PC
    11/11/2025Goodnight UniversePS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – Nintendo Switch – PC
    11/11/2025Rue ValleyPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
    11/11/2025Lumines ArisePS5 – Xbox Series X|S
    11/11/2025Sacred 2: Fallen Angel RemasterPS5 – Xbox Series X|S – PC
    12/11/2025Winter BurrowXbox Series X|S – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    13/11/2025Inazuma Eleven: Victory RoadPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    13/11/2025Anno 117: Pax RomanaPS5 – Xbox Series X|S – PC
    13/11/2025Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe PackPS5 – Nintendo Switch 2 – PS4 – Nintendo Switch – PC
    13/11/2025Yakuza KiwamiNintendo Switch 2
    13/11/2025Yakuza Kiwami 2Nintendo Switch 2
    13/11/2025PUBG: BATTLEGROUNDSPS5 – Xbox Series X|S
    14/11/2025Where Winds MeetPS5 – PC
    14/11/2025Code VioletPS5
    14/11/2025Dragon Ball Sparking ZeroNintendo Switch 2 – Nintendo Switch
    14/11/2025Call of Duty: Black Ops 7PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – PC
    14/11/2025Monster Hunter StoriesXbox One
    14/11/2025Monster Hunter Stories 2 : Wings of RuinXbox One
    15/11/2025Escape From TarkovPC
    17/11/2025Solo Leveling: Arise OverdrivePC
    17/11/2025The Berlin ApartmentPS5 – Xbox Series X|S – PC
    17/11/2025IndikaNintendo Switch
    18/11/2025MorselsPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
    18/11/2025Marvel’s Deadpool VRPC (Meta Quest 3)
    18/11/2025Bob L’Eponge : Les Titans des MaréesPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
    19/11/2025DemonschoolPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    19/11/2025Moonlighter 2: The Endless VaultPC
    20/11/2025Kirby Air RidersNintendo Switch 2
    20/11/2025R-Type Delta: HD BoostedPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Nintendo Switch – PC
    20/11/2025Stalker 2: Heart of ChornobylPS5
    20/11/2025Outlaws + Handful of Missions: RemasterPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    20/11/2025Neon InfernoPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    21/11/2025Terrifier: The ARTcade GamePC
    21/11/2025Japanese Drift MasterXbox Series X|S
    24/11/2025ConstancePC
    24/11/2025Cross BlitzPC
    25/11/2025Project Motor RacingPS5 – Xbox Series X|S – PC
    26/11/2025Detective Instinct: Farewell, My BelovedNintendo Switch – PC
    26/11/2025Terminator 2D: No FatePS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    27/11/2025Bubble Bobble Sugar DungeonsPS5 – Nintendo Switch – PC
    27/11/2025LoveR Kiss: Endless MemoriesNintendo Switch – PC

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    PREVIEW On a testé Metroid Prime 4: Beyond sur Nintendo Switch 2

    Par :Goufixx
    31 octobre 2025 à 14:41

    Dans un peu plus d’un mois, la dernière exclusivité de l’année signée Nintendo sortira sur les consoles Nintendo Switch. Il s’agit bien sûr de Metroid Prime 4: Beyond, un titre au développement tumultueux qui aura fait couler beaucoup d’encre dans le paysage médiatique vidéoludique. Nous avons pu essayer ce FPS lors de la Paris Games Week 2025 pendant une quinzaine de minutes, et cette première approche s’est révélée relativement concluante.

    Preview réalisée sur Nintendo Switch 2 lors de la Paris Games Week 2025

    Depuis l’annonce officielle de la Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond était testable sur la plupart des salons où l’éditeur japonais était présent. Et pour cause : le titre développé par Retro Studios met en avant les capacités de la Switch 2, avec un framerate pouvant atteindre jusqu’à 120 images par seconde, ainsi qu’une jouabilité enrichie grâce à la prise en charge du mode souris. Pour cette courte session de jeu, nous avons retrouvé la même séquence que celle présentée lors de la Gamescom, tenue l’été dernier.

    Quelques précisions sur les conditions de test : la séquence, d’une quinzaine de minutes, s’est déroulée sur un grand écran, avec deux Joy-Con configurés pour le mode souris. Le démonstrateur présent à nos côtés nous a précisé que le jeu était réglé sur le mode Performance, soit un affichage en 1080p avec un framerate de 120 images par seconde. Le mode Qualité, basé sur du 4K/60 fps, n’était pas disponible lors de notre essai. Le gameplay débute par une superbe cinématique, non générée par le moteur du jeu, ce qui se ressent également dans la cinématique de conclusion.

    PREVIEW Metroid Prime 4: Beyond - Pouvoirs
    Samus devrait avoir de plus en plus de pouvoirs au fil de l’aventure

    Après cette introduction, un rappel des événements s’affiche à l’écran sous forme de textes défilants, évoquant la saga Star Wars. Une fois ce cadre narratif posé, place à l’action. On retrouve Samus dans son armure emblématique, en vue FPS dynamique. Les premières sensations sont grisantes : le jeu est fluide et, contrairement à Légendes Pokémon Z-A, il est globalement abouti graphiquement. Hormis quelques textures qui trahissent la compatibilité avec la Switch classique, l’ensemble tourne parfaitement, sans ralentissements.

    Côté jouabilité, le mode souris divisera sans doute. Les joueurs aux grandes mains préféreront probablement la manette Pro pour une prise en main optimale. Le Joy-Con droit permet de déplacer la caméra, tandis que le Joy-Con gauche gère les déplacements via son joystick. Il faut un temps d’adaptation, et l’on peut se demander combien de joueurs adopteront cette configuration. Cela dit, la précision est au rendez-vous, et les aides à la visée, comme le verrouillage automatique, rendent l’expérience agréable.

    PREVIEW Metroid Prime 4: Beyond - Environnements
    Les environnements de ce Metroid Prime 4: Beyond devraient être variés

    Bien que la difficulté soit restée modérée lors de nos premiers affrontements, le rythme est nerveux, avec un feeling proche de DOOM, notamment grâce à une vitesse de déplacement soutenue. Samus dispose de son bras mitrailleur classique et d’une arme secondaire plus puissante, mais aux munitions limitées. La session s’est conclue par un affrontement contre un boss aux points faibles bien visibles et aux patterns faciles à anticiper.

    En dehors des combats, Samus peut explorer librement, et le joueur aura naturellement envie de scanner tout ce qui l’entoure. Cette fonctionnalité permet d’en apprendre davantage sur les objets et les interactions disponibles. Par exemple, elle nous a permis de comprendre comment ouvrir certaines portes en tirant rapidement sur des voyants affichés à l’écran. Samus peut toujours se transformer en boule pour accéder aux zones étroites, et une carte est disponible à tout moment. Petit bémol : cette carte ne peut être explorée qu’avec le joystick, et non avec la souris, un choix discutable qui mériterait une optimisation avant la version 1.0.

    Verdict

    Cette première et courte séquence de gameplay à laquelle nous avons pu jouer s’est révélée enthousiasmante. Avec une fluidité irréprochable et un système de combat dynamique, Metroid Prime 4: Beyond a tous les atouts pour s’imposer – d’autant plus que les jeux en vue à la première personne ne sont pas légion sur la console de Nintendo. En revanche, reste à savoir s’il sera nécessaire d’avoir joué aux précédents opus pour bien comprendre la trame scénaristique de ce quatrième épisode. Une production qui mérite donc, sans aucun doute, votre attention lors de sa sortie le 4 décembre prochain sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.

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    Une nouvelle mise à jour arrive pour Peak

    Par :Turpdat
    31 octobre 2025 à 08:17

    Le jeu d’escalade à succès Peak va bientôt se doter d’un nouveau biome. Celui-ci permettra d’escalader des arbres jusqu’à leurs cimes tout en évitant soigneusement, tous les dangers.

    Peak, le jeu d’escalade coopératif développé par Landfall en partenariat avec Aggro Crab poursuit son ascension spectaculaire, ayant déjà atteint près de 10 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie, le jeu comptabilise des dizaines de milliers de joueurs quotidiens selon steamDB. Fort de cet engouement, les développeurs viennent d’annoncer l’arrivée d’un nouveau biome forestier, prévu pour le 5 novembre.

    Ce nouveau biome devrait proposer de nouvelles mécaniques et de nouveaux équipements. L’objectif, selon Landfall, est de renouveler la difficulté et la variété des environnements sans trahir l’esprit du jeu d’origine, fondé sur la précision, la maladresse assumée et la coopération.

    Peak est disponible sur Steam pour un prix public de 7,49€.

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    Tout savoir sur les mini médailles dans Dragon Quest I & II HD-2D Remake

    Par :Turpdat
    30 octobre 2025 à 23:48

    Sortis à l’origine sur Famicom à la fin des années 1980, Dragon Quest I & II reviennent aujourd’hui dans un somptueux remake HD-2D signé ARTDINK et la Team Asano, sous la supervision de Square Enix.

    Ces versions modernisées redonnent vie aux deux premiers volets de la légendaire série de JRPG en alliant nostalgie et confort moderne. Fidèle à l’esprit des jeux d’origine, le remake introduit également plusieurs éléments d’exploration et de collection inédits, dont les fameuses mini médailles, objets aussi discrets que précieux. Découvrez dans ce guide à quoi servent les mini médailles dans Dragon Quest I & II HD-2D et comment s’en servir.

    Attention, ce guide n’explique pas encore où utiliser les mini médailles dans Dragon Quest 2

    À quoi servent les mini médailles dans Dragon Quest 1 & 2 ?

    Mais à quoi peuvent bien servir ces petites pièces dorées ? Les mini médailles sont des objets à collectionner disséminés un peu partout dans le monde de Dragon Quest I & II HD-2D. Vous pourrez en trouver dans des coffres, des vases, des tonneaux ou encore cachées dans des recoins inattendus des villages et des donjons. Leur but est simple : elles peuvent être échangées contre des récompenses.

    Où échanger ses mini médailles dans Dragon Quest 1 ?

    Dans Dragon Quest 1, les mini médailles sont à échanger auprès du Roi Médaille dans son château. Pour rencontrer ce monarque collectionneur, il faudra toutefois être prêt à prendre des risques. Le Roi Médaille réside tout au sud-ouest de la carte, dans une région reculée et dangereuse. Les monstres y sont puissants, et il est conseillé d’avoir atteint le niveau 20 minimum avant de s’y aventurer.

    L’emplacement du château du Roi des Médaille
    Le château du Roi Médaille

    Une fois arrivé au château du Roi Médaille, vous pourrez échanger vos trouvailles contre des dotations exclusives. Chaque palier de médailles collectées vous donnera droit à une récompense unique : des objets rares et des équipements puissants à mesure que vous progressez dans la collecte desdites médailles.

    Le Roi Médaille en personne à qui échanger lesdites médailles dans Dragon Quest 1

    Ces échanges valent largement l’effort, d’autant que certains de ces équipements peuvent considérablement faciliter les combats les plus exigeants du jeu tels que celui du Dragon Vert. Prenez le temps de fouiller chaque tonneau, d’ouvrir chaque coffre et de fouiller chaque vase : le Roi des médailles saura récompenser votre sens du détail.

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