Alors que l’éditeur français avait annoncé que d’autres projets arriveraient prochainement sur Nintendo Switch 2, la fuite survenue ce week-end a confirmé l’implication d’Ubisoft dans le support de cette console. Nous ne connaissions pas encore la date de sortie du projet, mais voilà qu’un leaker bien connu de la communauté a dévoilé cette information capitale.
Si vous n’avez pas encore découvert Assassin’s Creed Shadows, ce portage sur Nintendo Switch 2 pourrait être l’occasion idéale pour vous mettre à jour. En effet, le titre arrivera sur la dernière console de Nintendo par le biais d’une carte clé de jeu : pas de surprise, mais une petite déception tout de même. En revanche, nous connaissons désormais la date de sortie du titre grâce à billbil-kun de chez Dealabs.
Notez bien la date suivante dans votre agenda : le mercredi 5 décembre 2025. Une incertitude demeure toutefois : la récente extension Traque sur Awaji sera-t-elle incluse d’office pour tous les acheteurs ? Rappelons que le portage de Star Wars Outlaws était une franche réussite et que cette mouture intégrait tous les DLC sortis jusqu’à présent, à l’exception du pack Ultimate Edition.
En attendant, Assassin’s Creed Shadows est déjà disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
Alors que la saison de Coupe du Monde bat son plein, Electronic Arts revient comme chaque fin septembre/début octobre avec son traditionnel jeu de football. EA Sports FC 26 est disponible sur absolument tous les supports, et nous avons pu y consacrer une bonne dizaine d’heures sur PS5 en explorant les différents modes de jeu proposés. Pour ce nouveau cru, ne vous attendez pas à une révolution, mais plutôt à une évolution maîtrisée. Les ajustements sont là, parfois subtils, parfois plus visibles, mais l’ensemble reste fidèle à la formule bien rodée de la franchise.
Testé sur PS5 Pro grâce à une version numérique – Ultimate Edition envoyée par l’éditeur
Une qualité technique toujours plus approfondie
Il y a quelques jours, nous avons livré notre verdict sur EA Sports FC 26 dans sa version Nintendo Switch 2. Si nous avions apprécié d’y retrouver l’intégralité du contenu des autres plateformes, nous restions en attente de meilleures performances techniques — mais pour un premier essai, l’ensemble s’avérait plus que correct. Cette fois-ci, notre test se concentre sur la version PS5, ce qui nous permet une comparaison directe avec l’édition précédente, EA Sports FC 25, référence naturelle pour toute franchise sportive annuelle. Et le constat est clair : le titre est encore plus abouti visuellement. Les visages impressionnent par leur fidélité, et les animations gagnent en fluidité et en réalisme, renforçant l’immersion sur le terrain.
Les nouvelles transitions participent également à l’immersion, avec désormais des scènes montrant la ferveur dans et autour des bars proches du stade, ajoutant une touche de réalisme bienvenue. Toutefois, on regrette que ces séquences n’aient pas bénéficié du même soin que les joueurs eux-mêmes : les PNJ sont modélisés de manière assez sommaire, et la variété des modèles laisse clairement à désirer. Du côté des entraîneurs, la modélisation a été renforcée, mais le rendu reste inégal. Les figures emblématiques du football sont fidèlement représentées, tandis que les coachs moins médiatisés héritent de modèles bien plus grossiers, parfois à la limite du caricatural.
La modélisation des joueurs est toujours très impressionnante
Sur PS5 Pro, EA Sports FC 26 propose deux modes graphiques : qualité et performance. Après avoir testé les deux, nous avons préféré le mode performance, garantissant une fluidité constante sans chute de framerate. Cela dit, dans les faits, les deux modes fonctionnent de manière stable et offrent une expérience visuelle convaincante. La manette DualSense est pleinement exploitée, avec des retours haptiques immersifs et des gâchettes adaptatives qui renforcent les sensations de jeu. Techniquement, on est clairement sur une production de niveau Ligue des Champions. Mais qu’en est-il du reste du jeu, et notamment de son gameplay — le véritable cœur d’un titre de ce genre ?
Le football total continue sa mue
À l’époque de la confrontation féroce entre PES et FIFA, les développeurs redoublaient d’efforts pour prendre l’ascendant sur leur concurrent direct. Aujourd’hui, en l’absence de véritable rival crédible, EA Sports FC se contente d’assurer l’essentiel… mais avec une subtilité notable. Suite aux retours des joueurs qui jugeaient le rythme trop rapide et peu propice à la construction et à l’intelligence de jeu, un nouveau mode de gameplay a été introduit : le mode authentique. En dehors des modes en ligne, vous pouvez désormais choisir entre le gameplay compétitif classique et cette nouvelle approche plus posée. Nous avons testé les deux, et l’expérience finale varie sensiblement selon le mode sélectionné. Le mode authentique offre une lecture du jeu plus tactique, plus réaliste, tandis que le mode compétitif conserve sa nervosité et son efficacité pour les affrontements rapides.
Le gameplay compétitif repose sur les bases posées l’année dernière : un rythme ultra rapide, où quelques passes bien placées suffisent à se retrouver face au gardien adverse, sans forcément être un joueur aguerri. C’est ce mode qui sera majoritairement utilisé, tout simplement parce qu’il est activé par défaut dans tous les modes en ligne. Et nous le savons tous : cette composante est centrale dans la franchise, tant Ultimate Team continue d’attirer chaque année des millions de joueurs… et leurs porte-monnaie.
L’arbitre est obligée de sévir suite à un tacle trop appuyé !
Le système de dribbles a été retravaillé en profondeur, s’appuyant sur les dernières avancées techniques avec des animations ajoutées et affinées. Le résultat est une fluidité accrue dans les mouvements, qui rend les phases offensives plus naturelles et dynamiques. Mais comme l’année dernière, un point noir persiste — et cette fois, ce n’est pas l’homme en noir qui est en cause, mais bien les gardiens de but. Malgré les promesses d’amélioration de leur comportement, ils restent dramatiquement inefficaces en mode automatique. Nous vous recommandons vivement de les contrôler manuellement pour éviter les déconvenues. Pour preuve, bon nombre de nos rencontres se sont soldées par des scores fleuves, avec 12 ou 13 buts inscrits, révélant une passivité abyssale des derniers remparts. Il ne reste plus qu’à espérer des mises à jour rapides pour corriger ces lacunes, qui nuisent clairement au réalisme de EA Sports FC 26.
Même constat du côté des défenses : sans instructions manuelles, c’est journée portes ouvertes. Les espaces laissés entre les défenseurs et les attaquants facilitent la création d’intervalles, rendant les passes en profondeur particulièrement efficaces et menant rapidement à des face-à-face avec le gardien adverse. Il devient donc essentiel d’apprendre à configurer ses propres tactiques, en attribuant des consignes claires à chaque défenseur. À noter qu’il est possible de basculer rapidement d’un système de jeu à un autre via les touches directionnelles de la manette. En fonction du score et de la physionomie du match, le jeu peut même suggérer un changement de dispositif… mais vous restez libre de vos choix et de vos décisions.
Le système de pénalty n’a pas évolué cette saison
Enfin, il est temps de décortiquer le fameux gameplay dit “authentique”. Une chose est sûre : il ne plaira pas à tout le monde, car il repose sur un principe devenu rare dans EA Sports FC ces dernières années — la construction du jeu. Et pourtant, l’ajout de ce mode est une excellente initiative. Malheureusement, sa disponibilité limitée au solo hors Saison et FUT en fait une option réservée à une niche de joueurs. Dans les faits, il s’agit d’une reprise du gameplay classique, mais avec une vitesse de jeu réduite et une approche plus mesurée : les passes ne sont plus téléguidées, et il faut véritablement construire son action en passant par toutes les lignes avant d’espérer inscrire un but.
Des nouveautés qui restent sur le banc de touche
Pourquoi changer une équipe qui gagne ? EA Sports FC l’a bien compris. Et avec l’absence persistante de concurrence crédible, on ne peut pas dire que les développeurs américains se soient véritablement surpassés cette saison. Mais peut-on vraiment leur en vouloir, quand le jeu de football semble avoir atteint son paroxysme en termes de contenu et de propositions ? Certes, on pourrait rêver d’un mode “Deviens Arbitre” ou d’une option permettant de revivre les plus grands matchs de légende, mais une fois encore, difficile de blâmer les équipes de développement. En l’état, on retrouve les mêmes modes que l’année précédente : Saisons, Carrière, Ultimate Team, Clubs, sans oublier le classique Coup d’envoi.
Commençons par le mode Coup d’envoi : il permet toujours de lancer rapidement une rencontre amicale, avec ou sans habillage selon la compétition choisie. On y retrouve plusieurs variantes, notamment des règles spéciales et le mode Rush, introduit l’année dernière, qui apporte une touche d’arcade bienvenue. Le mode Carrière, quant à lui, s’enrichit avec les défis Manager Live pour la partie gestion. Chaque semaine, des objectifs scénarisés sont proposés, permettant de gagner des points et des récompenses utilisables dans d’autres modes, comme Ultimate Team. On note également une meilleure cohérence dans les décisions liées aux transferts ou au comportement des joueurs, même si certains problèmes de logique persistent. Enfin, du côté des joueurs et des clubs, l’introduction d’archétypes représentés par des légendes du football apporte une touche nostalgique appréciable, renforçant l’identité de chaque profil et ajoutant une dimension plus immersive à la progression.
Il est possible de sélectionner entre une jouabilité compétitive ou réaliste
Le mode Ultimate Team est toujours de la partie, et comme à l’accoutumée, tout semble pensé pour vous orienter vers une seule destination : le PlayStation Store. Construire une équipe compétitive sans passer à la caisse reste un défi, tant la progression est lente et fastidieuse. Pour obtenir des joueurs de haut niveau, il faudra enchaîner les heures de jeu afin d’accumuler suffisamment de monnaie pour ouvrir des packs — telle est la loi de ce mode, qui ne propose toujours aucune forme de rétroactivité avec l’épisode précédent. À noter que nous avons rencontré quelques soucis persistants concernant la validation des victoires lorsque l’adversaire quitte la partie. Bien qu’il y ait eu des améliorations, deux matchs durant notre session de test ont été tout simplement annulés, malgré une victoire écrasante. Espérons que ce problème soit corrigé dans les prochaines mises à jour. Le mode Saisons, quant à lui, reste identique à celui de l’année passée. Un petit lifting ne lui ferait pas de mal, car il n’a guère évolué depuis plusieurs années.
Du côté des équipes disponibles, EA Sports FC 26 propose toujours les habillages officiels pour de nombreuses compétitions majeures : Ligue 1, La Liga, UEFA Champions League, Premier League… En revanche, la Serie A reste amputée de plusieurs clubs emblématiques comme l’AC Milan, l’Inter Milan ou encore le Napoli. Ces équipes sont bien présentes, mais avec des noms, stades et maillots fictifs — un manque regrettable, surtout quand on sait à quel point elles sont populaires auprès des joueurs. Dans l’ensemble, les principales équipes sont bien représentées, avec une gestion dynamique des performances des joueurs via des mises à jour hebdomadaires. Il convient également de souligner quelques faiblesses du côté de l’UX/UI. Les menus ne sont pas toujours très intuitifs : par exemple, accéder aux paramètres nécessite de cliquer sur une petite roue en haut à droite. Pourquoi ne pas simplement intégrer une option Paramètres plus visible ? Les habitués s’y retrouveront sans peine, mais les nouveaux venus risquent de tâtonner pour trouver certaines fonctions essentielles.
Les statistiques proposées en direct sur le terrain sont toujours de la partie
Enfin, il convient de faire un point sur l’aspect sonore, notamment la bande originale et les commentaires. Dans EA Sports FC, on passe autant de temps sur le terrain que dans les menus : il est donc essentiel de proposer une sélection musicale de qualité. Une fois encore, l’ensemble est cohérent, avec la possibilité de désélectionner certains titres via les options, ce qui permet à chacun de personnaliser son ambiance sonore. Côté commentaires français, on retrouve désormais le duo emblématique de beIN SPORTS : Benjamin Da Silva et Omar Da Fonseca. Comme chaque année, de nouvelles répliques viennent enrichir leur prestation. Globalement, les deux hommes tiennent la route, même si le style virevoltant et parfois théâtral d’Omar Da Fonseca divisera les joueurs — les habitués du football espagnol sauront à quoi s’attendre.
Verdict
Évaluer un jeu annuel sportif comme EA Sports FC reste un exercice délicat. D’un côté, cette édition 26 se montre plus solide techniquement, avec une réalisation maîtrisée et quelques ajustements bienvenus. De l’autre, la franchise évolue peu, que ce soit dans les modes de jeu proposés ou dans son gameplay, malgré l’introduction du mode authentique. Ainsi, il est difficile de recommander ce nouvel opus aux joueurs très occasionnels, surtout au regard de son positionnement tarifaire. En revanche, les passionnés de football qui investissent des centaines d’heures chaque saison y trouveront sans aucun doute leur compte. En espérant des nouveautés plus marquantes pour EA Sports FC 27.
Disponible demain sur les consoles Nintendo Switch, Légendes Pokémon : Z-A est attendu par de nombreux joueurs. Depuis 2023, aucun nouveau jeu majeur n’était paru sur le support. Les premiers tests sont parus, il est donc temps de faire un point sur les premiers retours de nos confrères.
Après deux années d’absence, Légendes Pokémon : Z-A arrive enfin avec notamment une version dédiée à la Nintendo Switch 2. Les premiers tests de la presse sont désormais consultables et le moins que l’on puisse dire, c’est que les avis sont globalement satisfaisants. Avec une note globale de 81/100 sur Metacritic, on peut dire que nos confrères n’ont pas eu la main lourdre avec cette nouvelle production.
Les principaux reproches sont finalement assez peu surprenants. En effet, c’est notamment toute la partie technique qui a été pointée du doigt par la plupart de nos confrères ainsi que des personnages qui manquaient de charisme. En revanche, le système de jeu semble addictif et manette en main, le tout fonctionne très bien : on a même du mal à décrocher.
En attendant notre test, découvrez un résumé des premières notes ci-dessous :
Presse Française
ActuGaming : 7.5/10
Gamekult : 6/10
Gamergen : 14/20
Journal du Geek : 8/10
JV : 15/20
Millenium : 80/100
Numerama : 4/5
Puissance Nintendo : 16/20
Presse Internationale
Eurogamer : 3/5
VG247 : 4/5
VGC : 5/5
Metacritic
Nintendo Switch 2 : 81/100
Légendes Pokémon: Z-A sera disponible le 16 octobre 2026 sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch.
Pour la deuxième fois en huit ans, la suite spirituelle de Banjo-Kazooie revient dans une version modernisée sur les consoles de dernière génération et PC. En effet, Playtonic Games nous propose Yooka-Replaylee en plein cœur d’un mois d’octobre particulièrement chargé en nouveautés. On retrouve ainsi nos deux héros emblématiques dans une aventure déjà bien connue, mais cette fois accompagnée d’une nette progression sur le plan technique.
Test réalisé sur PS5 Pro grâce à une version numérique fournie par l’éditeur
Un premier épisode en quête de rédemption
Comme nous l’évoquions dans notre introduction, Yooka-Replaylee n’est pas un nouveau jeu à proprement parler, mais bien le remake de Yooka-Laylee. Sorti en 2017 sur la génération PS4/Xbox One, ce jeu de plates-formes avait reçu un accueil plutôt mitigé de la part de la presse spécialisée et des joueurs. Et pour cause : l’ensemble manquait de cohérence, avec un gameplay rigide et une réalisation en demi-teinte, même pour l’époque et ce, malgré une colorimétrie globalement enthousiasmante. Deux ans plus tard, un second épisode voyait le jour, radicalement différent dans sa formule. Cette fois-ci, le gameplay s’inspirait des classiques du genre en 2D, à la manière de Mario Bros ou Rayman. Une vraie réussite, saluée aussi bien par les joueurs que par la presse.
Aujourd’hui, notre test est consacré au remake du tout premier épisode, désormais rebaptisé Yooka-Replaylee. Le nom de ce portage joue habilement avec les notions de reboot et de rejouabilité — et il faut bien admettre qu’il lui va plutôt bien. Car soyons honnêtes : le premier épisode n’avait pas marqué les esprits, et cette refonte représente un véritable défi. Pour les amateurs de jeux de plates-formes que nous sommes, une question s’impose : comment transformer un jeu moyen, sans réel attrait, en un titre abouti qui coche toutes les cases du genre ?
Le jeu dispose toujours d’une palette de couleurs qui éclate la rétine.
Disponible sur les consoles de dernière génération, dont la Nintendo Switch 2 et le PC, Yooka-Replaylee s’impose comme une véritable démonstration du fait que le gameplay reste le cœur de toute production vidéoludique. Et petite cerise sur le gâteau : des versions physiques sont bel et bien prévues, avec une sortie annoncée pour le 18 décembre 2025. Attention toutefois, leur prix sera nettement supérieur à celui des éditions numériques. Pour faire le point, il faudra débourser 29,99 € pour l’édition numérique — avec une remise de 10 % accordée aux anciens possesseurs du jeu — tandis que les versions physiques seront plus onéreuses. Comptez 49,99 € pour la version PS5 en boîte, et 54,99 € pour la mouture Nintendo Switch 2, qui aura l’avantage d’être proposée sur une véritable cartouche, et non sous forme de carte clé de jeu. Maintenant que les présentations sont faites, il est temps de rentrer dans le vif du sujet.
Une refonte totale qui ne déplaît pas la rétine
Le premier aspect — et non des moindres — mis en avant lors des différentes bandes-annonces concerne la partie technique. Ne tournons pas autour du pot : Yooka-Replaylee est un très beau jeu de plates-formes, même si l’on pourra lui reprocher quelques textures un peu ternes par endroits.
Comme pour l’œuvre originale, le titre repose sur Unity, et non sur l’Unreal Engine comme beaucoup de productions récentes. Cela n’empêche pas cette nouvelle version d’offrir une réalisation visuelle aboutie, avec une profusion de détails, une haute résolution et un framerate parfaitement stable : 4K et 60 FPS sans faillir sur notre machine de test. Les jeux de lumière bénéficient également d’une nette amélioration, avec une gestion des éclairages bien plus réaliste et immersive. À noter pour les joueurs intéressés par la version Nintendo Switch 2 : il faudra pour l’instant se contenter d’un framerate bloqué à 30 FPS, bien que stable. Enfin, précisons que le jeu ne bénéficie d’aucune optimisation spécifique sur PS5 Pro.
L’ajout de la carte et des objectifs offrent un confort de jeu non négligeable.
Aucun mode graphique n’est à sélectionner : pas de souci donc, quelle que soit la plateforme choisie. Que ce soit dans des environnements clos ou ouverts, le titre ne montre aucun signe de faiblesse, et les nouvelles téléportations disponibles s’effectuent en seulement quelques secondes. Rien que pour l’aspect fluidité et confort de jeu, cette nouvelle version marque un véritable bond en avant. Manette en main, les sensations sont également bien différentes de celles de la version d’origine. On profite enfin d’un personnage maniable à souhait, moins rigide et surtout bien plus précis dans ses sauts. C’était l’un des points faibles du jeu original, et on ne peut s’empêcher de penser que Yooka-Laylee aurait dû sortir dans cet état… il y a déjà huit ans.
En dehors de l’aspect plateforme, désormais bien plus maîtrisé grâce à des sauts précis et fluides, on retrouve notre caméléon et sa palette de mouvements habituels : sauter, frapper, rouler, rebondir… De nombreuses techniques sont à assimiler, mais pas d’inquiétude : un petit carnet consultable à tout moment répertorie l’ensemble des actions disponibles. De plus, lorsque vous rencontrerez pour la première fois une plateforme apparemment hors d’atteinte, le jeu vous indiquera automatiquement la combinaison de touches à effectuer. D’autres activités viennent enrichir l’expérience, comme des courses, des combats de boss ou encore des phases en appareils volants. L’ensemble est bien équilibré, et la diversité des séquences apporte un véritable bol d’air frais : on n’a jamais l’impression de répéter les mêmes actions.
Grâce aux pièces récoltées, il est possible d’obtenir des bonus pour faciliter votre l’aventure… voire même l’inverse !
Le principal problème qui subsiste concerne la gestion de la caméra, toujours aussi capricieuse dans l’ensemble. Présentée par les développeurs comme l’un des piliers de cette refonte, elle montre pourtant des signes d’instabilité dès que l’on s’approche de trous, de rebords ou de zones non prévues pour l’exploration. Dans ces moments-là, elle tend à reprendre le contrôle sur notre gestion via le stick droit, se plaçant parfois derrière un élément du décor ou une texture, ce qui empêche de voir correctement notre personnage. Un défaut regrettable, surtout dans un jeu de plates-formes où la lisibilité est essentielle. Espérons que ce souci majeur sera corrigé rapidement par le biais de mises à jour.
Des ajouts minoritaires mais bien pertinents
Vous l’aurez compris, Yooka-Replaylee bénéficie de plusieurs nouveautés, tant sur le plan technique que sur celui de la rejouabilité. Mais d’autres ajustements plus discrets sont également de la partie. Car nous ne l’avions pas encore précisé : le titre est un jeu de plates-formes en 3D avec une vue légèrement plongeante. On y incarne Yooka, un caméléon vert, accompagné de Laylee, sa fidèle chauve-souris au nez rouge, dans une quête visant à rassembler les pages d’un précieux livre. Bien entendu, de nombreux ennemis — parfois effrayants, souvent redoutables — viendront se dresser sur notre chemin. Si le jeu a bénéficié d’une légère réécriture, on peut toutefois lui reprocher l’absence totale de doublages, même en anglais. Chaque personnage rencontré déclenche une interaction textuelle, et il est regrettable qu’aucune voix ne vienne accompagner ces dialogues — un ajout qui aurait été particulièrement utile pour les joueurs les plus jeunes.
Finalement, la structure de Yooka-Replaylee rappelle celle de Super Mario Odyssey. Bien que les deux titres ne jouent pas dans la même catégorie, les cinq mondes proposés sont agréables à explorer, et nous avons bouclé une première partie en une dizaine d’heures.Comptez environ le double pour atteindre les 100 % et décrocher le précieux trophée platine. La durée de vie globale est donc satisfaisante, d’autant plus que chaque monde possède sa propre identité. De la forêt tropicale aux étendues enneigées, en passant par un marécage, les environnements ne sont pas révolutionnaires, tout comme la direction artistique, mais ils restent plaisants à parcourir. La chasse aux collectibles — pièces de puzzle, argent, pages et bien d’autres — apporte une vraie dynamique à l’exploration. Et pour une trentaine d’euros, le contenu proposé est généreux. La monnaie récupérée permet d’obtenir des améliorations… ou au contraire, de corser l’expérience pour ceux qui trouvent le jeu trop facile. Une belle initiative qui ajoute une touche de personnalisation bienvenue.
Vous croiserez sur votre retour de nombreux mini-jeux de ce genre.
Bien que cela ne soit pas une nouveauté, le mode coopération est toujours présent. Désormais devenu une tradition — malheureusement — dans le genre, le second joueur accompagne le joueur principal à distance, sans incarner un personnage visible à l’écran ni bénéficier d’un écran scindé comme à la belle époque. Une formule minimaliste, mais fonctionnelle. La véritable nouveauté liée au gameplay réside dans l’apparition d’une carte complète et de points de téléportation. On peut enfin se déplacer rapidement d’un point A à un point B sans devoir parcourir l’intégralité de la zone, ce qui change sensiblement notre façon d’aborder l’exploration. La carte permet également de mieux visualiser les objectifs restants, ce qui améliore la lisibilité globale de la progression. Enfin, côté bande-son, l’OST propose des thèmes plus entraînants qu’auparavant, agréables à écouter, même s’ils ne marqueront pas durablement les esprits.
Verdict
Yooka-Replaylee est une aventure amusante que nous avons parcourue avec un plaisir certain. Bien que quelques problèmes subsistent — notamment avec une caméra parfois capricieuse — la refonte visuelle est réussie, et les ajustements de gameplay permettent de redécouvrir le titre dans de bien meilleures conditions qu’en 2017. Cependant, le contenu proposé reste sensiblement identique à la version d’origine, ce qui pourra décourager les joueurs ayant déjà exploré l’épisode de fond en comble à investir une seconde fois dans cette production. Une aventure que nous recommandons donc aux nouveaux venus, amateurs du genre, mais qui s’avère plus dispensable pour les autres.
Lorsque vous entendez l’éditeur Team 17, vous aurez sans doute en tête des titres comme Worms, le jeu de cuisto Overcooked ou encore Date Everything !. Ainsi, lorsqu’il s’agit de faire des jeux déjantés, mais fort sympathiques à plusieurs, vous êtes sûr de trouver un blob au bout de votre fourche. Et Goblin Cleanup, titre encore en accès anticipé, est ce type de jeu dont il est difficile de ressortir sans anecdotes.Nous avons pu le prendre en mains sur PC, et l’expérience fut fort plaisante.
Goblin Cleanup est ce type de jeu que l’on pourrait qualifier de zen. À l’image de PowerWash Simulator ou encore Viscera Cleanup, notre but premier est de nettoyer des pièces pour les rendre les plus propres possible. Développé par Crisalu Games et venant d’une campagne Kickstarter très suivie, le jeu a fait ses débuts en accès anticipé le 28 août 2025 et propose une expérience de nettoyage aussi agréable en solo qu’en coop.
Toutefois, un petit twist se cache derrière cette simulation de ménage. À l’instar des autres titres cités, où il était question de nettoyer des pièces pour les rendre le plus propres possible, dans Goblin Cleanup nous incarnons des goblin(e)s de ménage ayant un seul objectif : remettre en ordre les pièces saccagées par les aventuriers. Ainsi, pas de combat, mais du ménage à l’état pure. Chaque pièce présente dans Goblin Cleanup se construira sur un seul schéma : nettoyer le sang et jeter les restes de monstres, réactiver et sécuriser les pièges, remettre en place les meubles et accessoires, libérer les coffres de déchets, nourrir les slimes ou encore ne pas réveiller d’anciens boss survivants. Sans avoir de réelle limite de temps, les développeurs ajoutent un petit moyen de pression à l’entrée du donjon via la porte où se trouve le prochain héros. Si vous êtes trop lent, cette porte commence doucement à être enfoncée par celui-ci.
Le cœur du jeu ne se situe pas réellement dans son gameplay qui, en soi, est assez simple et se prend facilement en main. Mais c’est le fait de jouer au titre en coopération qui fait que celui-ci brille dans sa conception. Même si l’objectif de la mission reste de nettoyer le plus possible une zone, dont un pourcentage nous permettra de connaître notre progression, il est tout à fait possible de semer la discorde en réactivant des pièges derrière nos amis ou de les manger avec une mimic. Il suffit alors qu’un membre de votre équipe de nettoyage décide d’être l’antagoniste principal de votre partie et celle-ci prendra une autre tournure. Ajoutez à cela le chat de proximité et vous obtenez un combo gagnant pour des soirées très amusantes.
Des donjons bien équipés, aussi mortels pour les héros que pour nous-même !
Pour casser la redondance du genre, à savoir nettoyer et remettre d’origine une pièce, de petits défis supplémentaires seront proposés à certains niveaux. Cela peut être le fait de redéposer des livres volants sur une étagère sans effectuer de saut qui, par malheur, risque de réveiller un sorcier ou encore de nourrir un arbre maléfique. Ce petit ajout permet de rendre chaque partie unique même si, malheureusement, le jeu ne propose pas de niveaux générés aléatoirement et nous nous retrouvons rapidement à faire le tour.
À la fin d’un niveau, l’équipe reçoit un score si les membres ont complété ou non des objectifs ou des défis. Si tel est le cas, chaque membre reçoit des blobs d’or faisant office d’argent in-game permettant d’acheter de nouveaux cosmétiques et ainsi de personnaliser notre agent de ménage. Arborant un style cartoon bien léché, Goblin Cleanup tourne sur n’importe quelle configuration sans avoir eu de soucis d’optimisation.
La possibilité de personnaliser son goblinDe petits boss qu’il faut mieux éviter
Avec plus de 3 200 participants sur le Kickstarter, Goblin Cleanup est un jeu suivi par une communauté active et cela a pour résultat alors de futurs ajouts fort sympathiques de la part des développeurs. Accès anticipé oblige, le titre souffre encore d’une répétitivité accrue lorsque l’on a fait le tour des niveaux, malgré de bonnes idées qui se renouvellent au fur et à mesure. Le studio a déjà annoncé travailler sur ce problème avec de futurs ajouts réguliers : de nouveaux donjons, des objets cosmétiques, des défis à durée limitée, mais surtout un bestiaire enrichi. En dehors de ces ajouts, le studio prévoit aussi une compatibilité console et mobile si le terme confirme son succès.
Si vous êtes à la recherche d’un jeu zen, où vous allez passer du temps à discuter avec vos amis en réalisant des tâches de ménage, le tout en essayant d’éviter les pièges et autres dangers mortels. Goblin Cleanup est le jeu idéal. Disponible en accès anticipé sur Steam, celui-ci n’a malheureusement pas encore de date de sortie, mais risque fort de trouver son public.
Final Fantasy Tactics est paru sur PlayStation en 1997 une première fois au Japon, puis en 1998 aux États-Unis. Ce n’est que 10 plus tard qu’un remake sur PlayStation Portable fut publié en Europe sous le nom de Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions. Manque de bol : pas de localisation pour le vieux continent et tout le monde a droit à de l’anglais. Heureusement, et presque 20 ans après l’original, nous avons enfin droit à une version française en 2025. Il est donc enfin temps de découvrir ce titre sous un nouveau jour et de se demander s’il tient la tête haute face à ses aînés, ou si un potentiel nouveau remake le fera dans 30 ans, qui sait ?
Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur
Quelles sont les nouveautés du remaster de Final Fantasy Tactics ?
Peut-être que vous avez déjà joué à Final Fantasy Tactics sur PlayStation à l’époque et que vous connaissez déjà les mécaniques du jeu ainsi que la richesse de son histoire. Si c’est le cas, vous pouvez vous demander pour quelles raisons vous devriez vous jeter sur cette nouvelle version de Final Fantasy Tactics. Pour vous simplifier la tâche, voici une liste des ajouts apportés par ce remaster. Quant à ceux qui souhaitent en découvrir plus sur l’univers de Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles, la suite de notre test est fait pour vous.
Graphismes améliorés, semblable à la version originale en version optimale.
Possibilité de jouer avec les anciens graphismes grâce un mode classique.
Textes en français et doublages de toutes les scènes en anglais ou en japonais.
Plus de dialogues de personnages lors des combats, renforçant leur importance dans l’histoire.
Rééquilibrage des classes, des compétences, ainsi que des temps de chargements de ces dernières.
Affrontements aléatoires optionnels et fuite possible durant les successions de batailles.
Amélioration de la visibilité des combats avec l’affichage de l’ordre des tours des personnages et ajout d’une vision aérienne.
Possibilité d’accélérer les combats et les dialogues.
Sauvegardes automatiques régulières.
Trois modes de difficulté disponibles.
Cette version ignore les ajouts de la version PSP : The War of the Lions.
Une lutte de classes
En compagnie d’un narrateur et historien se présentant comme un chercheur de vérité, Final Fantasy Tactics nous replonge dans les méandres de l’histoire d’Ivalice. Un continent déjà meurtri par un demi-siècle de guerre avec ses royaumes voisins, et qui se déchire maintenant pour une histoire de succession au trône. Une tragédie qui portera le nom de La Guerre des Lions.
Cet affrontement est vu du point de vue de Ramza Beoulve, le plus jeune fils issu d’une des familles les plus prestigieuses du continent, et qui sera le protagoniste de ce récit. Un noble de cœur et de sang, qui verra ses convictions être mises en branle quand il se confrontera à la cruelle réalité de ce monde avec son ami Delita, qui est de basse extraction. Une série d’évènements viendront briser les liens qui les unissaient et leur rappelleront que personne ne peut échapper au poids de ses origines.
Dès le début jeu, celui-ci pose les questions qui fâchent
Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles porte une thématique puissante et, malheureusement, intemporelle, celle de la lutte des classes et des conflits générés par les inégalités. Le jeu ne cherche pas à faire dans la subtilité, au contraire, il présente sans retenues des conflits où les principaux fautifs sont les puissants cherchant à s’accaparer toujours plus de pouvoir, tandis que le peuple souffre et se fait manipuler avec de fausses croyances. C’est d’ailleurs un discours important pour le scénariste du jeu, Yasumi Matsuno, qui rappelle avec une certaine amertume que son message n’a fait que gagner en intensité avec les années.
Malgré l’éclat flamboyant de son idée directrice, Final Fantasy Tactics possède une écriture riche et intelligente. Nous avons enfin l’occasion de profiter enfin de l’excellence des dialogues en français. Il est d’ailleurs intéressant de noter que la traduction anglaise dénote pas mal en comparaison avec la version française, si cette dernière est – parait-il – très proche de la japonaise, les dialogues anglais vont prendre plus de liberté dans les propos des personnages. Un choix osé, mais qui apporte bien plus d’émotions et d’intensité lors de nombreuses scènes, sans jamais se départir ou modifier le sens d’une scène.
Et des scènes, le jeu en regorge. Final Fantasy Tactics nous présente de nombreux personnages qui poursuivent tous des objectifs différents à coups de complots, alliances, trahisons et secrets. C’est une histoire intense qui demande de s’immerger dans son univers, au risque d’en perdre le fil si les parties ne sont pas régulières. Heureusement, un codex nous est fourni avec une description des personnages rencontrés et des royaumes mentionnés. Le plus important est sans doute la chronographie présentant les événements du jeu, avec l’emplacement des personnages majeurs, l’évolution des territoires, le déplacement des armées, ainsi que les propriétaires de certains artefacts très importants dans l’histoire de Final Fantasy Tactics.
Un outil très utile pour s’y retrouver après plusieurs jours passés sans jouer.
Plus beaux que dans vos souvenirs
Mais que serait une bonne histoire sans une belle mise en forme ? Beaucoup moins attrayante, c’est sûr. Si le message de Final Fantasy Tactics est intemporel, les graphismes de sa première version ne le sont pas et les développeurs de ce remaster l’ont bien compris. Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles repense les graphismes de sa version PlayStation, mais avec un aspect lissé et un filtre qui permet de garder cet aspect pixel-art qui a fait le charme de ce Tactical RPG avec ses scènes en dioramas iconiques. De plus les interfaces ont été remaniées pour un affichage bien plus agréable et intuitif, notamment avec l’ajout d’une frise de chronologie du combat présente sur le côté, permettant d’ajuster sa stratégie en fonction des tours alliés et ennemis à venir.
Comme mentionné plus haut, Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles propose deux versions du jeu : la version optimale avec de nouveaux graphismes, et une version classique avec les anciens, qui profitent tout de même des textes en français, mais sans doublages. Ces deux versions ont des sauvegardes indépendantes l’une de l’autre, mais mis à part pour raviver de vieux souvenirs chez les fans, le mode classique n’est pas très attirant en comparaison au mode optimale. Il aurait été beaucoup plus pertinent de pouvoir passer librement d’une version à une autre pour comparer les évolutions apportées par l’optimisation.
Presque deux jeux en un, mais un mieux que l’autre
Ainsi, Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles possède le charme du classique avec la fraicheur de la nouveauté, c’est un très bon travail qui a été apporté sur l’aspect esthétique. En revanche, il est regrettable que les développeurs n’aient pas cherché à apporter de la nouveauté du côté de l’apparence des personnages. En effet, impossible pour nous de ne pas faire une comparaison avec les suites de la version originale que sont Final Fantasy Tactics Advance 1 et 2, qui proposaient à leur époque différents portraits pour refléter les émotions des personnages. Même si l’émotion des scènes de ce remaster est maintenant accentuée par les doublages, il est toujours dommage de voir les visages des protagonistes rester de marbre. Cela aurait également collé avec les cinématiques que l’on peut trouver dans cette nouvelle version du jeu, mais pas assez présentes à notre goût.
Un autre point noir auquel il est impossible de ne pas s’attarder est la musique. Contrairement à ce que l’on espérait, Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles n’a pas bénéficié d’une réorchestration et le rendu donne cette impression désormais que les pistes audio sont dépassées par notre époque. Les musiques restent agréables, mais de longues sessions de jeu deviennent épuisantes, dû à la qualité sonore du titre qui nous rappelle que ce n’était pas toujours mieux avant.
Des métiers qui demandent de s’investir
Final Fantasy Tactics est très simple à prendre en main, mais offre une grande complexité de par ses possibilités et les différents paramètres qu’il est souvent nécessaire de prendre en compte. Cette version nous propose trois niveaux de difficulté, dont à priori la plus haute serait équivalente à celle du jeu de base. Notre aventure s’est faite en difficulté classique, qui fut aussi agréable que surprenante, en proposant assez de justesse dans certains combats pour offrir du défi, sans pour autant générer trop de frustration. Certains combats de boss ont tout de même offert leur lot de surprises et de sueurs froides, nous demandant d’ajuster notre stratégie, d’optimiser nos personnages, voire d’aller faire des sessions de grind pour débloquer les compétences nécessaires en enchaînant les combats aléatoires.
Ces compétences sont acquises avec la maîtrise des différents métiers possibles dans le jeu. Une vingtaine de choix sont disponibles, rappelant le système de job des premiers jeux Final Fantasy avec les iconiques Chevalier, Moine ou Mage Noir, mais aussi des plus originaux comme Géomancien ou Samouraï. Il sera nécessaire de correctement planifier sa feuille de route des évolutions de notre équipe pour créer la build la plus optimisée selon les rôles de chacun.
Un menu de personnage simple et efficace
La plupart des métiers sont cachés jusqu’à ce que les conditions d’obtention soient remplies, créant ainsi un effet d’attente et de surprise si vous n’avez pas joué au titre original. En revanche, beaucoup de classes de milieu d’évolution ne proposent que très peu d’originalité, ou pire, presque aucun intérêt dans leur développement avec des compétences qui se répètent juste en version améliorée. À nouveau, on aurait aimé retrouver les mécaniques de jeu des métiers des Final Fantasy Tactics Advances, bien plus diversifiées, ce qui aurait été la combinaison du meilleur des deux mondes.
Les risques du terrain
La plupart du temps, il ne sera possible de placer que cinq personnages de son équipe sur le champ de bataille, autant vous dire qu’il est nécessaire de correctement choisir les rôles de chacun et que la moindre absence ou perte d’un personnage se ressent lors d’un combat. Petite mention spéciale à tous ces personnages invités ou alliés, prenant souvent la place d’un membre de notre équipe, qui, en plus d’être souvent en sous-niveau par rapport aux adversaires, vont faire des actions assez incohérentes, comme par exemple s’éloigner le plus loin possible de la personne qu’ils sont censés protéger ou qui ramassent votre butin. L’IA n’a pas bénéficié d’autant de soins que la traduction du jeu, sauf quand elle est contre vous.
De plus, le terrain joue un rôle considérable dans la stratégie, aussi bien par la présence d’éléments naturels que par votre positionnement dans le relief. Il est par exemple bien plus avantageux de prendre le contrôle des hauteurs pour y positionner des archers qui augmenteront leur portée ou des mages qui lanceront des sorts à l’abri, tandis que les arbres peuvent servir à mettre vos guerriers à couvert ou à créer des goulots d’étranglement pour protéger les unités les plus fragiles.
On peut modifier les informations présentes au dessus des personnages pour savoir qui va agir quand
En revanche, dans les endroits exigus, la caméra peut devenir votre ennemie. Final Fantasy Tactics propose des combats en vue isométrique se déroulant sur des dioramas quadrillés qu’il est possible de tourner par angles de 90°. Et étant donné que le placement est essentiel et qu’il est possible d’attaquer dans le vide, un manque d’attention de votre part peut vous faire gâcher une attaque, voire vous faire attaquer un allié contre votre gré. Même la vue aérienne, qui est une nouvelle mécanique de vision du champ de bataille, ne peut vous aider car il est impossible de réaliser une action en la maintenant.
C’est bien, mais c’est peu
Final Fantasy Tactics est une légende dans le domaine des tactical RPG, grâce à son histoire puissante et ses mécaniques de jeu aussi simples à aborder que complexes à maîtriser. Le remaster The Ivalice Chronicles lui rend véritablement hommage en respectant son univers et en le rendant bien plus accessible sur de nombreux points : difficulté, visuel, traductions, interfaces, etc. Mais est-ce que cela justifie son prix qui avoisine les 60 € ? Difficilement pour nous. Il y a encore des aspects qui auraient facilement pu être améliorés, comme l’usage de la caméra trop rigide, les portraits des personnages non animés lors des dialogues, ou simplement certains métiers qui manquent de variété.
De plus, nous avions mentionné qu’une autre version de Final Fantasy Tactics avait été faite sur PlayStation Portable, sous le titre de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. Cette dernière apportait des cinématiques qui auraient pu être retravaillées pour être ajoutées à celles déjà présentes ici. De plus, The War of the Lions apportait aussi deux nouvelles classes de métiers, ainsi que deux personnages déblocables. Garder ces ajouts de la version PSP, avec la richesse des métiers des versions DS aurait ainsi permis d’obtenir le meilleur des trois mondes.
Verdict
Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles est un jeu qui parvient à être aussi bien une porte d’entrée pour les nouveaux joueurs qui désirent découvrir les tactical RPG, qu’un renouvellement de l’expérience que vous auriez pu avoir avec sa première version de 1997. Il offre une aventure formidable, facile à prendre en main et qui récompense l’investissement du joueur, que ce soit en suivant son histoire riche ou en optimisant les unités de votre équipe. Il est cependant dommage que cette version se contente du contenu de base du jeu, sans chercher à apporter quelques éléments supplémentaires, ce qui aurait pu briser une certaine linéarité dans les mécaniques actuelles. Néanmoins, Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles montre à une nouvelle génération de joueurs qu’il est bien un pilier du jeu de stratégie, dont la mécanique et l’histoire intemporelles sont désormais secondées par une qualité graphique du même niveau.
Lors du Tokyo Game Show 2025, les grands noms du jeu vidéo étaient là, mais ce sont souvent les jeux indépendants qui parviennent à surprendre et à marquer les esprits. Entre concepts audacieux, styles visuels affirmés et idées de gameplay rafraîchissantes, cette édition n’a pas manqué d’en dévoiler quelques perles. Nous avons donc sélectionné trois titres indépendants qui nous ont particulièrement séduits durant le salon : Soul Blade, Hello Sunshine et Demon Tides. Trois expériences très différentes, mais ô combien séduisantes à leurs manières.
Soul Blade : un side crawler en 2D dessiné à la main.
Le premier de nos coups de cœur, Soul Blade, est un side scroller en 2D entièrement dessiné à la main et développé par Lightning Bird. On y incarne un jeune sabreur encore novice, chargé par son maître de protéger un mystérieux artefact et vous vous en doutez, tout ne se passera pas comme prévu. Visuellement, le jeu impressionne immédiatement. Sa direction artistique, ses effets de lumière et la palette de couleurs éclatante soulignent des animations 2D sublimes et amusantes, dessinées à la main. Le résultat est fluide, vivant et vraiment bluffant. Mention spéciale également au sound design très convaincant qui favorise l’immersion. Le gameplay repose sur la maîtrise des parades et de l’esquive, offrant un rythme nerveux et dynamique sans paraître trop exigeant. Prévu pour 2026, Soul Blade s’annonce comme une véritable lettre d’amour à la 2D traditionnelle.
Hello Sunshine : un jeu de survie qui donne des coups de chaud
Changement radical d’atmosphère avec Hello Sunshine, développé par Red Thread Games, un jeu de survie à la troisième personne, se déroulant sous la chaleur écrasante d’un monde condamné. Ici, tout a sombré sous l’effet de qui semble être un dérèglement climatique extrême et la lumière du soleil est devenue un ennemi mortel. Dans la peau d’une survivante solitaire, le joueur doit se réfugier dans l’ombre d’un robot géant qui avance à travers les ruines d’une civilisation disparue. Ce concept de gameplay original transforme la simple recherche d’ombre en mécanique de survie centrale : sortir du couvert du robot peut s’avérer fatal. Mais la nuit venue, le froid mordant prend le relais et il faut alors ériger un campement, réparer son équipement et se préparer au lever du jour. Selon les développeurs interrogés, un lien se tissera progressivement entre l’héroïne et le colosse mécanique pour laisser place à une histoire plus profonde. Aucune date de sortie n’a encore été annoncée, mais c’est sans conteste l’un des concepts les plus marquants de la scène indépendante du salon.
Demon Tides : un jeu de plateforme 3D très dynamique et diablement coloré
Enfin, place à Demon Tides, un jeu de plateforme 3D aussi énergique que coloré, signé Fabraz et suite de Demon Turf. Le joueur y incarne une petite démone accompagnée de son équipe déjantée. Embarquez dans une série de biomes très variés, la jeune héroïne possède la capacité de se transformer en différentes créatures, ce qui modifie non seulement son apparence, mais aussi la façon d’aborder les environnements. Le level design, inventif et plein de surprises, encourage l’expérimentation et l’agilité, tandis que le gameplay dynamique et la direction artistique éclatante rappellent les grandes heures des jeux de plateformes. Le résultat est un jeu haut en couleurs, rapide, drôle et terriblement plaisant à prendre en main, prévu pour 2025 sans date précise pour le moment.
Entre la finesse de Soul Blade, l’ingéniosité de Hello Sunshine et l’énergie contagieuse de Demon Tides, ces trois jeux ont été nos coups de cœur indépendants du Tokyo Game Show de 2025.
Après deux épisodes marquants, Team Ninja et Koei Tecmo Games reviennent sur le devant de la scène avec Nioh 3. Présenté lors du Tokyo Game Show 2025, nous avons eu l’occasion de poser les mains sur cette suite très attendue pendant une courte session de 15 minutes.
La courte preview disponible à l’essai lors du Tokyo Game Show de 2025 nous a permis d’explorer deux biomes différents et d’affronter quelques ennemis redoutables. Graphiquement parlant, notre session de preview était une véritable claque tant dans le rendu et l’esthétisme des textures que dans la direction artistique mêlant adroitement ambiance inspirée du Japon féodal et de la dark fantasy, signature visuelle propre à Team Ninja. Cependant, il est à noter que cette preview se déroulait sur PC et que nous n’avons pas eu connaissance de la configuration technique de la machine. Il se peut donc que l’ordinateur mis à disposition soit une véritable machine de guerre et nous ignorons si le rendu sera aussi réussi sur PS5 ou sur une configuration PC plus modeste.
Lors de notre courte pérégrination, il nous a semblé que l’un des deux biomes était plus ouvert qu’à l’accoutumée, mais nous ne sommes pas parvenus à savoir si c’était là une véritable nouveauté ou un cas isolé, mais qu’à cela ne tienne puisque l’une des grandes nouveautés de ce Nioh 3 n’est pas là. En effet, Nioh 3 introduit la possibilité de maîtriser deux styles de combat distincts : Samouraï et Ninja. Chaque style possède ses propres postures, équipements et rythmes de jeu, incitant à alterner selon les situations. Le style Samouraï, fidèle à l’esprit des précédents opus, privilégie la puissance brute et la maîtrise du timing et de la parade. À l’inverse, le style Ninja repose sur la vitesse et la mobilité : armes légères, doubles lames et enchaînements rapides offrant un gameplay plus nerveux et acrobatique, idéal pour les joueurs aimant harceler l’ennemi plutôt que de le dominer frontalement. Ce nouveau système de combat incite donc à changer de posture en plein combat, renforçant l’aspect stratégique. Même en quelques minutes, la sensation de fluidité entre les deux approches laissait entrevoir un système riche et prometteur.
Notre session s’est conclue sur un combat de boss face à une créature démoniaque à l’apparence d’un tigre géant. Malgré plusieurs tentatives acharnées, la victoire nous a échappé, preuve que Nioh 3 conserve sa difficulté légendaire et se révélera sans aucun doute être un défi exigeant.
Preview de Nioh 3 lors du Tokyo Game Show de 2025
La sortie de Nioh 3 est prévue pour le 6 février 2026 sur PlayStation 5 et PC.
Attendu depuis 2019 et maintes fois repoussé, Crimson Desert refait parler de lui. Le nouveau projet ambitieux de Pearl Abyss, studio déjà connu pour Black Desert Online, s’est de nouveau dévoilé lors du Tokyo Game Show 2025. À cette occasion, nous avons pu reprendre en main le jeu pendant près d’une heure.
Développé depuis plusieurs années, Crimson Desert intrigue autant qu’il fascine. Un titre ambitieux qui s’est maintes fois dévoilé en vidéo sur les réseaux et qui a su susciter l’intérêt de nombreux joueurs. En effet, visuellement impressionnant avec la promesse d’un univers riche, profond et visuellement époustouflant, la promesse semble trop belle pour être vraie. Après une première prise en main lors de la Paris Games Week 2024, cette nouvelle session nous a permis de constater les avancées du titre et de mesurer tout ce qu’il reste à accomplir.
Cette version preview tournait sur PC, propulsée par un moteur maison dérivé d’Unreal Engine mais optimisé pour les besoins du studio. Après un court tutoriel aux commandes de Kliff le héros principal et introduisant les mécaniques de combat et les capacités spéciales, Crimson Desert nous propulse littéralement dans les airs, à plusieurs kilomètres d’altitude, avant de nous laisser retomber dans l’immensité de son monde ouvert. D’en haut, la vue est saisissante : plaines verdoyantes, déserts arides, montagnes enneigées, tout s’étend à perte de vue dans une variété de biomes épatante.
La mission de la démo reprenait l’histoire en cours de route et les sous-titres en Japonais n’ont pas facilité notre compréhension. Cependant, il nous a fallu détruire des fortifications à l’aide d’un canon, sauver un allié captif puis capturer un fort ennemi en éliminant son chef. Une structure de mission classique, mais efficace pour éprouver à la fois les déplacements, les combats et l’ampleur du terrain de jeu.
D’un point de vue graphique, Crimson Desert impressionne, mais c’est surtout le nombre de PNJ simultanément affichés qui force le respect. Même si nous ne connaissons pas les spécifications exactes de la machine utilisée pour cette démonstration, nous avons pu constater plus d’une vingtaine de personnages s’affrontant à l’écran tous les dix mètres, sans chute apparente de performance. Lors de notre balade à cheval, le nombre d’ennemis croisés dépassait facilement la centaine, chacun réagissant de manière crédible à notre présence. Loin d’être de simples figurants, ces adversaires se montraient agressifs et réactifs, n’hésitant pas à nous encercler dès que nous marquions une pause. Une densité d’action rare, reste à voir si les versions consoles auront la même puissance de calcul.
Les combats constituent sans surprise le cœur du gameplay, et sur ce point, Pearl Abyss n’a pas fait dans la demi-mesure. Arc, épée, lance… chaque arme possède ses propres enchaînements et spécificités. Le système repose sur une combinaison de coups et de capacités spéciales permettant d’adapter sa stratégie selon les ennemis rencontrés. Certaines attaques étaient particulièrement spectaculaires, voire trop puissantes pour être équilibrées dans l’état actuel du jeu. Mention spéciale à une pluie de flèches explosives capable de nettoyer une zone entière en quelques secondes.
La grande variété de combos rend la prise en main difficile au départ, mais la fluidité de l’animation et le feedback des coups offrent des sensations solides. Avec un peu d’entraînement et une progression linéaire, cela ne devrait pas poser de réels problèmes. Mieux encore, l’environnement réagit aux affrontements : piliers destructibles, éléments interactifs et décors qui s’effondrent sous les coups, l’environnement n’est pas figé et c’est très agréable.
Photo de l’écran lors de la preview du Tokyo Game Show 2025Photo de l’écran lors de la preview du Tokyo Game Show 2025
Malheureusement, cette version preview n’était pas exempte de problèmes techniques. Nous avons rencontré de nombreux cas de clipping et de popping d’éléments, et même un bug nécessitant le redémarrage complet de la session. Rien d’étonnant pour une version de développement, mais ces instabilités rappellent que Crimson Desert reste un chantier massif encore en phase d’ajustement.
Programmé pour 2026, le prochain titre de Pearl Abyss pourrait bien s’imposer comme l’un des plus grands mondes ouverts de l’année à venir à condition bien évidémment, qu’il se peaufine encore un peu.
Lors du Tokyo Game Show 2025, nous avons eu le plaisir d’être invités par Annapurna Interactive afin de découvrir leurs prochaines éditions. Parmi elles : People of Note, un RPG au tour par tour mêlant combats musicaux, rythme et stratégie.
Dans People of Note, le joueur incarne Cadence, une jeune chanteuse pleine d’ambition, bien décidée à percer dans la cité musicale de Chordia. Pour lancer sa carrière, elle participe à un concours destiné à révéler la prochaine grande star de la pop. Mais face à un jury peu convaincu par son style, Cadence choisit de casser les codes : elle décide de mélanger les genres et de fusionner sa pop avec d’autres courants musicaux. Elle part alors en tournée à la recherche de musiciens de différents horizons pour former un groupe hétéroclite, mais leur harmonie sera vite menacée. Selon la présentation officielle du jeu, des forces obscures œuvrent dans l’ombre pour rompre les équilibres naturels du monde. Une intrigue attirante, que nous n’avons toutefois pu qu’effleurer lors de cette courte session de preview.
Au cours de cette démonstration d’une vingtaine de minutes, nous avons principalement pu découvrir le cœur du gameplay. Nous avons été projetés au beau milieu d’un chapitre déjà entamé, le temps d’affronter quelques adversaires avant un combat de boss plus corsé. People of Note mêle tour par tour classique et jeu de rythme. Chaque attaque, compétence ou bonus peut être optimisé via des QTE : il faut appuyer au bon moment, calé sur le tempo, pour infliger un maximum de dégâts ou renforcer ses alliés. Les premiers ennemis rencontrés servaient d’amuse-bouche, mais le boss final de la démo nous a offert un défi nettement plus relevé. Si le principe du tour par tour rythmé par des QTE n’est pas inédit, sa mise en scène musicale, elle, est plus originale. Les mashups, sortes d’attaques combinées entre deux membres du groupe, en sont l’apothéose. En dehors des combats, le jeu semble également proposer quelques phases d’exploration ponctuées de passages de type puzzle game.
Système de combat de People of note
Cette courte session nous a laissé une impression très positive. Bien que la démo n’ait dévoilé qu’un aperçu limité de l’univers et du scénario, le mélange entre combat tactique, rythme et ambiance musicale fonctionne déjà bien. Avec sa direction artistique colorée et son univers débordant d’énergie, People of Note pourrait bien devenir l’une des expériences les plus originales du catalogue d’Annapurna Interactive. Reste à savoir si le lore du jeu sera tout aussi captivant, car People of Note est un RPG au tour par tour et seul, le gameplay ne fait pas tout.
Nous avons hâte de découvrir la version finale, prévue pour 2026 sur PC, Xbox Series et PS5.
Présenté lors du Tokyo Game Show 2025, Demi and the Fractured Dream est le nouveau projet d’action-aventure édité par Annapurna Interactive. Le joueur y incarne Demi, une héroïne guidée par une voix venue de l’au-delà, chargée de sauver le monde onirique de Somnus. Pour ce faire, elle devra traverser une série de royaumes et de biomes aussi merveilleux que périlleux et affronter les trois Bêtes Maudites de la légende qui menacent l’équilibre du monde.
Selon la description officielle du jeu, l’aventure promet un savant mélange d’exploration, de combats et de résolution d’énigmes au sein de donjons. Le jeu mettra à disposition un arsenal varié d’armes et d’outils permettant d’interagir avec l’environnement, tout en dévoilant progressivement les mystères du monde énigmatique de Somnus. Un programme alléchant sur le papier, mais dont la version preview du salon ne laissait entrevoir que partiellement.
Durant notre session de jeu, nous avons été directement plongés au cœur d’un donjon, sans introduction ni contextualisation narrative. Une approche volontairement condensée, pensée pour nous familiariser avec le système de combat et les mécaniques principales. La première prise en main s’est révélée plutôt plaisante : l’ambiance est véritablement fantastique et l’on ressent une légère dimension RPG, notamment à travers la possibilité d’améliorer certaines statistiques de notre héroïne telles que la force, la vitesse ou encore la vitesse d’esquive. Demi dispose également de plusieurs armes et outils à utiliser selon les situations. L’un d’eux, un gigantesque éventail à vent, nous a permis de déplacer des plateformes ou d’activer des mécanismes pour progresser. Une mécanique simple, mais efficace, qui laisse entrevoir des casse-têtes plus complexes dans la version définitive.
Capture d’écran envoyée par l’éditeurCapture d’écran envoyée par l’éditeurCapture d’écran envoyée par l’éditeur
Si les premières minutes nous ont séduits, le charme est retombé assez vite. En effet, la version proposée en preview souffrait d’un manque de challenge et d’environnements trop peu détaillés pour être totalement immersifs. Les énigmes, bien que joliment intégrées, se résolvent sans réelle réflexion. Il ne faut toutefois pas oublier qu’il s’agit d’une version de travail, destinée à mettre en avant les bases du gameplay plutôt que la richesse du contenu. Le potentiel est bien là : entre l’esthétique, la promesse d’un univers à explorer et la dimension mystique du scénario, Demi and the Fractured Dream a toutes les cartes en main pour devenir une réelle épopée onirique.
En l’état, cette démo nous a laissé sur notre faim, mais aussi curieux de découvrir la suite. Si le studio parvient à étoffer les environnements et à proposer des défis plus consistants, le voyage de Demi à travers Somnus pourrait bien se transformer en une aventure mémorable.
Demi and the Fractured Dream est prévu pour 2026 sur PC, Xbox Series et PlayStation 5.
Après quelques jours à savourer les joies tokyoïtes à la suite de notre passage au Tokyo Game Show, l’heure est venue de partager nos impressions sur les jeux présents au salon. Parmi eux, D-topia, l’une des prochaines éditions d’Annapurna Interactive. Sous ses airs colorés et son esthétique minimaliste, ce puzzle-game semble cacher une dimension bien plus profonde.
La démo jouable présentée au Tokyo Game Show 2025 nous plongeait dans les premières minutes de l’aventure. On y découvre le protagoniste, un habitant de D-topia, cité futuriste régie par une intelligence artificielle. Chaque résident y vit dans une harmonie apparente, mais sous la surveillance constante de ce système censé garantir l’ordre et la sérénité.
Notre héros se voit confier le rôle de facilitateur, un intermédiaire chargé d’aider les autres habitants à surmonter leurs problèmes pour maintenir la stabilité de la ville. Concrètement, cette mission se traduit par la résolution d’énigmes logiques permettant de débloquer des situations ou de réparer des dispositifs. Ces puzzles, bien que simples dans cette preview, se sont révélés à la fois intelligents et plaisants à résoudre même s’ils étaient trop brefs à notre goût. Un sentiment probablement lié au format de la version présentée sur le salon. En résolvant des casse-têtes, nous avons aperçu un système de niveaux de relations entre les habitants, suggérant des interactions évolutives au fil de nos choix, d’autant que chaque résident semble avoir sa propre histoire, à en croire la description officielle du titre.
La preview se termine par la réparation d’un appareil opérant sous le contrôle de l’IA de D-topia. Alors que l’appareil est non fonctionnel, notre héros le remet en état de marche grâce à quelques puzzles tortueux. Or, notre opérateur avait-il le droit d’opérer sur l’IA toute-puissante censée être parfaite ? C’est ce que nous laisse sous-entendre l’écran de fin, volontairement énigmatique, laissant entrevoir des conséquences bien plus profondes qu’un simple dysfonctionnement technique. Sous ses airs paisibles et colorés, D-topia cache manifestement une double lecture : celle d’un jeu de réflexion zen et accessible, mais aussi celle d’une histoire plus sombre et plus complexe dans un monde dirigé par des algorithmes. La description officielle du jeu, fournie par Annapurna Interactive, pose d’ailleurs une question évocatrice : « Dans un monde où le bonheur est organisé, que signifie trouver un sens à sa vie ? ».
Une esthétique épuréeUne IA omniprésente
En quelques énigmes seulement, D-topia a su piquer notre curiosité. Sa direction artistique lumineuse, son ambiance sobre et son propos philosophique promettent une expérience à la fois apaisante et troublante. Il faudra patienter encore un peu avant de découvrir la version complète du jeu, prévue pour le courant de l’année 2026 sur PC, Xbox et PlayStation.
Cinq mois après sa sortie, Clair Obscur: Expedition 33 continue de briller. Le RPG français phénomène signe un succès mondial éclatant, en dépassant les 5 millions de copies vendues. Dans la foulée, Sandfall Interactive annonce l’arrivée prochaine d’une mise à jour gratuite avec du nouveau contenu à la clé.
En avril dernier, Clair Obscur: Expedition 33 faisait son entrée dans le monde du jeu vidéo. Cinq mois plus tard, le titre a franchi un cap impressionnant : plus de 5 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Un exploit doublé d’un triomphe musical, puisque la bande originale signée Lorien Testard a dépassé les 333 millions d’écoutes sur les plateformes de streaming.
Le studio basé à Montpellier s’est dite complètement bouleversée par l’engouement des joueurs. Entre fanarts, récits, cosplays et créations en tous genres, la communauté de Clair Obscur: Expedition 33 s’est imposée comme l’un des moteurs de ce succès. Pour célébrer cette étape majeure, une nouvelle mise à jour est en préparation sur toutes les plateformes. Celle-ci inclura un tout nouvel environnement jouable, avec des ennemis inédits et des surprises à découvrir. Chaque membre de l’Expédition bénéficiera en outre de costumes inédits, offrant davantage de possibilités de personnalisation.
Le jeu s’ouvrira à encore plus de joueurs grâce à de nouvelles localisations en tchèque, ukrainien, espagnol latino-américain, turc, vietnamien, thaï et indonésien, portant ainsi le total à 19 langues prises en charge. Et selon Sandfall Interactive, ce n’est qu’un début, et d’autres surprises arriveront bientôt. Pour le moment, cette mise à jour ne dispose pas d’une date de sortie définie.
Clair Obscur: Expedition 33 est disponible depuis le 24 avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
On ne compte plus le nombre de jeux d’horreur qui sortent ces dernières années. Le genre a majoritairement été mis en avant grâce aux streamers diffusant leurs parties en ligne et grâce auxquels le public peut découvrir moult aventures horrifiques tout en épargnant leurs douces nuits. Parmi ces derniers, une licence a su se faire une place toute particulière dans le cœur des amateurs du genre : Little Nightmares. Des jeux où l’on se retrouve dans la peau d’enfants sans aucun moyen de lutter face à un monde hostile et effrayant. Après une préquelle sortie en 2021, Bandai Namco continue d’étendre cet univers délicieusement morbide avec un Little Nightmares III, qui, cette fois-ci, ne comporte aucun lien direct avec ses prédécesseurs.
Testé sur PS5 grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Little changement
Lorsque Little Nightmares s’est fait connaître au grand public en 2014 sous le nom de Hunger, nous étions loin de nous douter qu’il découlerait de ce jeu toute une franchise. Depuis lors, la licence s’est développée sous plusieurs formats : le jeu mobile, la bande dessinée, le jeu de rôle papier, le podcast et même un projet d’adaptation en stop motion (sans doute pour remplacer le projet de série annoncée en 2017 et dont nous sommes sans nouvelles depuis). D’ailleurs, certains de ces projets ont été annoncés durant un showcase dédié à Little Nightmares, démontrant son succès. De quoi créer un univers solide, dans lequel nos peurs d’enfant les plus viscérales prennent vie.
Et ce n’est pas Little Nightmares III qui fera exception à la règle, puisque ce nouvel opus nous permet d’incarner non pas un, mais deux protagonistes infantiles. Maintenant que Tarsier a été racheté par Embracer, Bandai Namco se retrouve avec une franchise à l’univers bien particulier : quoi de plus logique donc que de la confier au studio qui a œuvré sur plusieurs épisodes de la saga The Dark Pictures Anthology ? Si les deux licences jouent dans des cours bien distincts, Supermassive Games possède logiquement assez d’expérience dans le domaine de l’horreur pour parvenir à capter l’essence même de Little Nightmares.
Nightmares are made of this
Après avoir incarné Six dans Little Nightmares et Mono dans Little Nightmares II, Supermassive Games nous propose ici de choisir directement entre l’un des deux personnages jouables : Low et Alone. Si l’on ne sait rien des héros de l’histoire, on comprend vite que les deux sont amis et ont appris à compter l’un sur l’autre pour survivre dans cet univers oppressant. Nos deux vaillants protagonistes possèdent chacun leur caractéristique propre : tandis que Low dispose d’un arc, Alone est équipée d’une clé à molette. Mais n’espérez pas vous en servir comme d’armes à proprement parler : dans Little Nightmares III, nous ne sommes rien de plus qu’une proie de tous les instants face à des créatures difformes, souvent de taille démesurée d’ailleurs.
Sans doute l’une des zones les plus réussies du jeu
Depuis ses débuts, la franchise a toujours su verser dans une iconographie forte, à grands coups de personnages humanoïdes difformes et dont le design penche parfois vers le body horror, ce sous-genre qui transgresse les limites de la génétique, humaine ou animale, pour donner naissance à des violations physiques du corps. Dans le cas présent, cela se traduit principalement par des corps difformes, des visages boursouflés, voire tuméfiés, des membres de taille aberrante quand il ne s’agit pas de chimères composées de parties du corps humain qui n’ont rien à faire ensemble.
Bien que cette violence visuelle soit omniprésente, Little Nightmares III ne verse étrangement pas dans le gore, mais plutôt dans le choc visuel. Il n’est certes pas étonnant de voir des viscères dégouliner d’un élément du décor que l’on déplace ou des corps en putréfaction. Pour autant, des scènes de violence infligées aux protagonistes ne sont toutefois pas présentes dans le jeu : tout se fait de façon relativement indirecte. Le jeu mise également beaucoup sur l’ambiance et sur ses décors pour l’immersion.
En effet, comme dans un véritable cauchemar d’enfant, tout est extrêmement grand, haut et imposant, tandis que Low et Alone sont fragiles, chétifs et petits. La moindre table est plus grande qu’eux, utiliser une chaise nécessite souvent de l’escalader et monter sur une table demande aux protagonistes de sauter. Il n’est d’ailleurs pas rare de pouvoir se faufiler dans de petits espaces ou de se cacher dans une petite caisse en bois. Et de manière générale, les éléments du décor peuvent être escaladés pour atteindre des trappes ou des conduits d’aération afin d’accéder à une pièce adjacente. Ce sentiment d’impuissance, tant face aux créatures qui ornent ces espaces aussi terrifiants qu’oniriques, fascine autant qu’il glace le sang.
Un peu de douceur dans ce monde de brutes
Hunting Alone and Low
Le gameplay de Little Nightmares a beau avoir gagné en profondeur depuis le premier opus, il n’en reste pas moins très dépouillé. Mis à part les déplacements et les sauts/escalades, Low et Alone peuvent saisir des objets, les lancer ou encore ouvrir des portes, ainsi qu’utiliser leur objet fétiche. Comme nous l’évoquions plus haut, il ne s’agit nullement d’armes à proprement parler, mais avec du travail d’équipe, il sera toutefois possible d’éliminer quelques rares menaces, toujours à des moments bien précis. Pour le reste, il faudra bien souvent prendre la fuite en espérant tomber sur un endroit inaccessible pour les résidents difformes des quatre zones que l’on explore tout au long de l’aventure.
Aussi dépouillé soit-il, le gameplay se met au service des quelques puzzles et énigmes du jeu qui viennent barrer la route de nos deux personnages. La plupart se complètent du premier coup et sont assez basiques, mais certaines peuvent nous laisser tourner en rond quelques minutes pour peu que l’on ne soit pas assez attentif. En effet, la réponse se trouve très souvent sous notre nez et il suffit de bien regarder autour de soi afin de savoir où aller ou par quel endroit passer pour se débloquer. Oubliez donc la notion de challenge, Little Nightmares III ne nécessite pas de grosses capacités de réflexion.
En revanche, il faudra souvent faire preuve de réflexes, et les rares fois où l’on meurt dans le jeu sont généralement des moments où l’on est pris au dépourvu. Qu’il s’agisse d’un monstre débarquant sans prévenir et nous courant après ou bien d’éléments du décor qui s’effondrent, il nous est arrivé de devoir recommencer plusieurs fois une scène car il y a parfois trop peu de temps pour scanner la situation et comprendre où il faut aller. Ce cas de configuration se compte sur les doigts de la main mais s’avère frustrant. On ne meurt pas à cause de la difficulté ou d’un manque de réflexes, mais juste parce qu’on ne nous laisse pas assez de temps pour appréhender tout ce qu’il se passe.
Le jeu nous fait traverser des environnements assez variés, même si peu nombreux en fin de compte
Suivre un ennemi en course, comprendre l’environnement et essayer de trouver une échappatoire dans ce qui semble être une impasse peut parfois faire beaucoup en l’espace de quelques instants, d’autant que l’action est souvent frénétique dans ces moments-là. D’un autre côté, cela accentue l’effet oppressant du jeu, comme si les bruitages inquiétants qui résonnent dans la Sphère étaient des avertissements qu’après le calme vient toujours la tempête. Évidemment, si vous faites partie de ces joueurs qui arrivent à se sortir de ces situations délicates dès le premier coup, le jeu ne vous opposera pas énormément de résistance.
Sauf peut-être lors de phases de plates-formes qui, dues à la 2.5D proposée par le jeu, pourront parfois être un peu délicates. Rien de très compliqué en somme, mais il n’est pas impossible d’avoir l’impression d’être bien placé pour effectuer un saut et de se louper car le personnage que l’on incarne n’était pas assez bien aligné. La caméra et l’effet de profondeur n’aidant pas, c’est quelque chose qui peut arriver régulièrement, surtout que la physique des personnages n’est pas des plus fluides. Cela fait complètement sens dans la mesure où l’on incarne des enfants, mais il est toujours bon de le rappeler.
Court mais intense (surtout à deux)
C’est d’ailleurs sans doute le bon moment pour vous parler de la durée de vie du jeu, qui, à l’instar de ses prédécesseurs, s’avère être assez courte. Comptez environ 5 à 6 heures pour le compléter une première fois, et ajoutez bien quelques heures de plus pour terminer l’intégralité du jeu, pour peu que vous ayez le syndrome de la collectionnite. Quelques secrets sont dissimulés ici et là, en plus d’une poignée de collectibles par niveau, prenant l’apparence de petites poupées. Dommage que les récolter ne débloque pas quelques bonus comme une galerie d’images, des concept arts, un lecteur musical ou bien des éléments documentant la création du jeu.
Voilà qui dépeint parfaitement l’apparence des monstruosités que l’on croise
Little Nightmares III s’avère malheureusement peu généreux à ce niveau-là, ce qui frustrera peut-être ceux qui auront dépensé la quarantaine d’euros nécessaires pour l’acquérir. Même s’il convient de noter que l’éditeur offre la possibilité de jouer en coopération avec le Pass Ami : en téléchargeant ce dernier, il est possible d’inviter un joueur ne possédant pas le jeu à jouer avec nous. Et il sera évidemment possible de compléter l’intégralité du jeu avec cette même personne. On se souvient notamment de It Takes Two et plus récemment Split Fiction pour avoir implémenté cette sympathique possibilité.
À ce titre, précisons que l’édition Deluxe, vendue 20 euros de plus, s’avère être de loin la plus intéressante concernant le rapport qualité/prix. Elle propose, en plus de quelques costumes, le Season Pass donnant accès aux extensions futures ainsi que Little Nightmares Enhanced Edition, qui sortira le même jour. Une aubaine pour ceux qui n’auraient pas encore joué au premier opus.
Les quelques ombres au tableau évoquées ne gâchent pas complètement l’expérience : Little Nightmares III offre une atmosphère délicieusement macabre doublée d’une réalisation digne d’un film d’animation pour public averti. Si l’on a pris du plaisir à le parcourir en solo, c’est bien en coopération en ligne que le titre libère son plein potentiel. Plus que jamais, on y retrouve des influences solides entre Tim Burton et Guillermo del Toro. C’est un jeu sombre dans lequel nos traumas d’enfance ressurgissent, une œuvre courte mais marquante, un voyage vers l’inconnu dans lequel la notion d’espoir semble oblitérée. On regrettera l’absence d’une réelle narration, car le jeu évoque des thèmes forts comme la santé mentale, ainsi que la presque absence de cinématiques (les peu présentes dans le jeu ne durent guère plus de quelques secondes).
Les ombres et éléments du décor permettent de se camoufler en cas de présence non désirée
Avec Supermassive Games aux commandes, on aurait pu s’attendre à une emphase mise sur ces points, mais le studio s’est contenté de reprendre la formule de Tarsier, sans trop y toucher. Comme si l’héritage qui leur a été légué se devait d’être respecté au plus haut point. Ou bien peut-être était-il question pour le studio d’offrir à la communauté un troisième opus respectueux de ses aînés et qui ne trahit jamais ses origines ? Sans dénaturer le matériau de base, le studio britannique livre une copie un peu trop semblable à Little Nightmares et Little Nightmares II, à un tel point que l’on ne s’en serait sûrement pas rendu compte par nous-mêmes si l’info n’avait pas été communiquée. Ce qui ne sera sans doute pas un problème pour les fans – du moins on imagine.
Verdict
Little Nightmares III est une épopée sombre et onirique dans un univers où la présence de nos protagonistes n’est désirée que pour en faire un quatre-heures. L’atmosphère du jeu est maîtrisée de bout en bout, et ce, malgré une aventure qu’on aurait bien vue un peu plus longue. Il faut le savourer en coopération pour en tirer toute la quintessence, et ça tombe bien, avec le pass ami, on peut littéralement parcourir tout le jeu avec quelqu’un n’ayant pas acheté le jeu. Pour le coup, on apprécie que Bandai Namco et Supermassive Games aient suivi ce chemin, qui permettra sans doute au plus grand nombre de découvrir la licence. Malgré des énigmes trop faciles, un léger manque d’originalité et un petit côté frustrant par moments, il n’en reste pas moins un moment agréable : un comble quand on sait que le jeu fait tout pour faire ressurgir nos peurs infantiles. Et sur ce point-là, c’est un sans-faute.
Lors de la conférence officielle de présentation de la Nintendo Switch 2, Electronic Arts avait promis un soutien conséquent pour ses franchises sportives sur cette nouvelle console. Il y a quelques semaines, les fans de football américain ont ainsi pu découvrir Madden NFL 26, avec un portage sérieux et soigné. Du côté du ballon rond, les amateurs pourront se tourner vers EA Sports FC 26, disponible simultanément sur Switch 2 et les autres plateformes. Bien que cette version ne soit pas encore parfaite, l’éditeur américain semble suivre le bon chemin.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 grâce à une version numérique – Ultimate Edition fournie par l’éditeur
FIFA/EA Sports FC et Nintendo : une relation compliquée
Contrairement au test de la version PS5 qui sera publié dans quelques jours, ces écrits sont entièrement consacrés à la version Nintendo Switch 2, et plus particulièrement à la qualité de son portage. Pour découvrir en détail les nouveautés de ce cru 2026, nous vous invitons à consulter le test dédié à la mouture proposée sur la console de Sony. Car oui, contrairement aux autres supports qui bénéficient depuis plusieurs années de leur sortie annuelle traditionnelle, EA Sports FC 26 marque le tout premier opus à débarquer sur la Nintendo Switch 2. Il est donc attendu de pied ferme par les acheteurs de la dernière console du constructeur japonais, et pose une première pierre importante pour les années à venir. La relation entre EA Sports FC (anciennement FIFA) et les consoles Nintendo a toujours été mouvementée. Il est donc particulièrement intéressant de se pencher sur cette nouvelle adaptation.
Les nouvelles transitions sont également présentes dans cette version
En dehors du PC et des consoles PlayStation/Microsoft, EA Sports n’a cessé de proposer des versions alternatives de son jeu de football sur les autres supports. L’exemple le plus marquant reste sans doute la génération Nintendo Wii, où l’éditeur américain alternait entre une version proche de la PS2/PSP et une mouture complètement déjantée, comme le mémorable FIFA 09-All Play. Chaque année, le titre était adapté différemment selon le support, au point qu’il devenait difficile de comprendre la stratégie de l’éditeur jusqu’à l’arrivée de FIFA 14 et des fameuses versions Legacy, connues en France sous le nom de « Essentielle ».
Ces éditions sont réservées aux consoles en fin de vie : la Nintendo Wii, la PSP, la PlayStation Vita, la PS3, la Xbox 360, et plus étonnamment, la Nintendo Switch ont toutes accueilli ce type de mouture. Il s’agit d’une version identique à celle de l’année précédente, avec pour seules nouveautés une mise à jour des équipes, des stades et des maillots. Le gameplay et les modes de jeu, eux, restent strictement inchangés.
Les modes de jeu sont tous présents, sans exception !
De FIFA 21 à FIFA 23, les joueurs ont pu profiter d’une version « Essentielle » sur Nintendo Switch, bien que la console était loin d’être en fin de vie. La perte de l’exploitation de la licence FIFA a ensuite conduit Electronic Arts à revoir sa stratégie avec l’arrivée d’EA Sports FC. Depuis, aucune version Essentielle n’est à déplorer sur Switch. Toutefois, une certaine continuité demeure : aucune amélioration notable sur le plan visuel ou du gameplay n’a été apportée depuis plusieurs années. Cette version Nintendo Switch 2 était donc attendue de pied ferme, car EA avait un choix stratégique à faire : se rapprocher des versions PS5/Xbox Series/PC ou rester dans la lignée des moutures PS4/Xbox One. Il semblerait que l’éditeur américain ait opté pour un entre-deux, qui risque de décevoir les joueurs ne disposant que d’une Nintendo Switch 2. Le support s’annonce une nouvelle fois complexe à gérer, avec une version spécifique supplémentaire à développer chaque année.
Un portage qui en a sous le capot
Au premier lancement de la version Nintendo Switch 2, un petit sourire — certes un peu niais — est apparu sur nos lèvres. Nous venions de lancer le tout premier jeu de football pleinement dédié à la dernière console portable de Nintendo. Et pour nous rassurer sur le contenu ainsi que sur les différentes possibilités offertes, l’arrivée des explications concernant l’accessibilité et les nouvelles aides visuelles — comme sur PS5 — a été la bienvenue.
Finalement, cette mouture Nintendo Switch 2 constitue un bel exemple de portabilité en ce qui concerne le contenu déjà disponible sur les autres supports. Le menu principal regorge d’options qui sauront satisfaire aussi bien les habitués que les débutants. Car il faut bien l’admettre : bien que moins technique qu’un NBA 2K, EA Sports FC reste un titre intimidant lors du premier lancement, tant les possibilités sont nombreuses et parfois vertigineuses.
Le mode Rush est de retour cette année !
Heureusement, Electronic Arts a pensé à tout, notamment avec un mode entraînement bien conçu et clairement expliqué, quelle que soit la formule choisie. Dans EA Sports FC 26, on retrouve comme l’année précédente les rencontres traditionnelles en 11 contre 11, mais également le retour du mode Rush, qui oppose deux équipes de cinq joueurs sur un terrain spécialement adapté, rappelant davantage les formats de jeu pratiqués en Five. Bien entendu, des matchs spécifiques pourront être disputés via le mode Coup d’envoi, avec les affichages officiels de l’UEFA Champions League ou des championnats partenaires d’EA (Premier League, La Liga, etc.). On retrouve également des variantes aux règles décalées, qui ajoutent une touche de fantaisie et de dynamisme à nos parties, que ce soit face à l’IA ou entre amis.
Concernant les autres modes de jeu, on retrouve tout ce qui fait le charme — ou non — d’EA Sports FC 26, à commencer par la présence d’Ultimate Team, ou FUT pour les intimes. Toujours aussi décrié qu’apprécié par les joueurs, ce mode est une nouvelle fois de la partie (comme c’était déjà le cas sur Nintendo Switch), avec un modèle économique toujours aussi discutable, notamment parce que toute votre progression de l’année précédente n’est pas conservée… S’ensuit le traditionnel Mode Carrière, enrichi de quelques ajustements visant à coller davantage à la réalité, avec des scénarios dynamiques toujours présents.
Les nouvelles options pour les ralentis permettent d’avoir des plans pertinents
On retrouve également les modes Clubs et Carrière Pro, toujours aussi complets, ainsi que le mode Saisons, permettant de jouer en ligne contre des adversaires du monde entier. Vous l’aurez compris, EA Sports FC 26 débarque complet et dans les temps sur Nintendo Switch 2, pour le plus grand plaisir des fans. Même les ralentis de nouvelle génération sont disponibles dès le lancement. En matière de contenu, on semble donc partir sur un pied d’égalité avec les autres supports — du moins en apparence.
Une immersion troublée par des fausses notes techniques
EA Sports FC n’a qu’un seul véritable concurrent depuis plusieurs années : lui-même. En effet, eFootball est désormais un free-to-play qui peine à convaincre le grand public, tandis que UFL a tenté une percée sur le même modèle économique en fin d’année dernière — sans grand succès. Il ne reste donc plus que l’éditeur américain sur le marché, et cela se ressent dans les nouveautés proposées par EA Sports FC 26, plutôt anecdotiques malgré l’introduction d’un gameplay dit « authentique », qui ralentit le rythme et met davantage l’accent sur la construction. Mais le plus grand mystère concernait le volet technique de cette version Nintendo Switch 2, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle présente d’importantes lacunes… au milieu de terrain.
La lacune principale — et non des moindres — concerne la fluidité globale du titre, aussi bien dans le menu principal que sur le terrain. Si vous jouez régulièrement sur un autre support, cette version Nintendo Switch 2 fait mal, très mal à la rétine, avec un framerate bloqué à 30 fps qui se ressent dès que l’on prend la console en main. En version portable, on finit par s’habituer à ces conditions, mais il faut admettre que le passage en mode docké est nettement plus compliqué. En portable, le jeu plafonne à une résolution de 900p, tandis que sur un téléviseur, il faudra se contenter d’un maigre 1080p. Pas de 4K, pas de 60 fps, et aucun mode graphique sélectionnable dans les options du jeu :c’est le gros point noir de cette première adaptation. Dommage, surtout quand on sait à quel point la fluidité est cruciale pour un jeu de sport, et plus encore pour son gameplay.
La modélisation des visages est l’une des réussites de ce EA Sports FC 26 sur Nintendo Switch 2
Et le problème, c’est que les lacunes techniques ne se limitent pas à la résolution d’affichage ou au framerate : elles s’étendent jusqu’au mode caméra TV, sélectionné par défaut. Les contours des joueurs sont assez grossiers, et le jeu manque clairement de finesse — il y avait moyen de faire mieux, beaucoup mieux. Par curiosité, nous avons consulté à plusieurs reprises les ralentis pour zoomer sur les acteurs du jeu, et le résultat est plutôt correct, avec des modélisations qui, pour certains joueurs, forcent le respect. Même les coachs les plus connus bénéficient d’un rendu très soigné. Cela était déjà le cas dans les précédents épisodes, mais c’est la première fois que les joueurs sur console Nintendo peuvent profiter d’un tel niveau de détail.
Toujours sur la partie technique, EA Sports FC 26 ne bénéficie pas d’une finition irréprochable digne d’un Erling Haaland. Au fil de nos heures de jeu, nous avons été confrontés à plusieurs bugs assez perturbants : des joueurs sans tête, des collisions mal maîtrisées, ou encore des ballons qui ne revenaient pas en jeu après être sortis du terrain. Rien de véritablement catastrophique, mais ces problèmes nuisent clairement à l’expérience proposée. On peut espérer que des mises à jour soient rapidement déployées pour corriger ces dysfonctionnements. Enfin, l’une des lacunes majeures concerne l’absence de cross-play avec les autres supports : vous ne pourrez jouer qu’avec les utilisateurs de Nintendo Switch 2. Une décision qui accentue l’isolement de cette version, Electronic Arts ne proposant aucune connectivité avec les autres plateformes.
Petit retour sur les spécificités propres à cette nouvelle version sur Nintendo Switch 2. Tout d’abord, les contrôles tactiles fonctionnent plutôt bien dans les menus, mais on regrette la lenteur de certains retours en arrière, avec des temps de chargement ponctuels qui viennent perturber l’expérience de jeu. Cela peut sembler anecdotique pour certains, mais comme dans de nombreux jeux de sport aujourd’hui, vous passerez de longues minutes dans les menus à composer votre équipe ou à paramétrer les rencontres. La prise en charge du GameShare est bien présente, tout comme le multijoueur local. Petite subtilité toutefois : si vous jouez avec un casque Bluetooth, il ne sera pas possible d’activer simultanément le multijoueur local ou le GameShare. Un détail à garder en tête pour éviter les mauvaises surprises.
Certains entraîneurs disposent également d’une modélisation exemplaire.
Enfin, il est important de mentionner le positionnement tarifaire de cette version Nintendo Switch 2 par rapport aux autres supports. Le jeu est proposé au prix officiel de 69,99 € — 89,99 € pour l’Ultimate Edition — tandis que la version Nintendo Switch classique est vendue 10 € moins cher, avec une véritable cartouche (accompagnée de données complémentaires à télécharger). Car oui, comme 90 % des éditeurs tiers proposant une version boîte sur Switch 2, Electronic Arts opte une nouvelle fois pour une carte clé de jeu avec EA Sports FC 26. Malgré un manque de communication à ce sujet, sachez qu’une mise à niveau est disponible pour 10 €, permettant de passer de la version Switch classique à la version Switch 2 : une initiative à saluer si vous envisagez de faire évoluer votre matériel prochainement.
Ainsi, il faudra télécharger 68 Go de données via le Nintendo eShop une fois la cartouche insérée pour pouvoir jouer au jeu. On reste donc dans la lignée de ce que propose Split Fiction, avec une taille de données proche des versions consoles de salon, ce qui témoigne d’un manque d’optimisation évident. Rappelons tout de même que Star Wars Outlaws, sur la dernière console de Nintendo, avait vu son poids largement réduit. Autant dire que l’achat d’une microSD Express devient de plus en plus indispensable au fil des sorties, tant les 256 Go proposés par défaut sur la console fondent rapidement avec les installations successives.
Verdict
EA Sports FC 26 est un titre qui reprend les grandes lignes des versions disponibles sur les autres supports, tout en y ajoutant quelques nuances propres à la Nintendo Switch 2 : prise en compte des fonctionnalités de la console, mais avec une technique quelque peu sacrifiée. Textures moins nettes, résolution réduite, rendu en caméra TV peu convaincant, et un framerate bloqué à 30 fps avec un seul mode graphique proposé… Le géant américain a encore une belle marge de progression pour peaufiner le rendu sur cette nouvelle machine. À ce jour, le résultat final reste proche de ce que l’on pouvait observer sur PS4 Pro avec le gameplay des versions supérieures. Pour un premier essai, le bilan est donc plus que correct, mais attention à ne pas céder à la facilité en proposant à terme une édition Legacy, comme ce fut le cas sur la génération précédente. Si vous recherchez un jeu de football sur Nintendo Switch 2, EA Sports FC 26 est plus que recommandable si vous n’êtes pas trop regardant sur la technique. En revanche, si vous n’êtes pas pressé, mieux vaut attendre le prochain cru ou de futures mises à jour majeures.
Un portage de Red Dead Redemption 2 sur consoles next-gen et sur la future Nintendo Switch 2 serait toujours en préparation. Alors que les rumeurs se multiplient depuis des mois, un nouvel indice relance l’espoir des fans du western signé Rockstar Games.
Sorti en 2018 sur PS4 et Xbox One, puis sur PC l’année suivante, Red Dead Redemption 2 reste l’un des titres les plus importants du studio Rockstar. Pourtant, contrairement à GTA V, qui avait bénéficié d’un portage sur plusieurs générations de consoles, le western épique n’a jamais connu de version optimisée pour la PS5 et la Xbox Series.
Les choses pourraient bientôt changer. Selon NateTheHate2, un insider reconnu pour ses informations souvent fiables, les versions pour la current gen de Red Dead Redemption 2 existeraient bel et bien :
@NateTheHate2 Are you absolutely certain with full confidence RDR2 Switch 2/Gen 9 updates exist? Realistically we have October and November, after that it’s likely full steam ahead on marketing for GTA.
Cette déclaration ravive les spéculations autour d’une possible annonce prochaine de Rockstar Games ou de sa maison-mère Take-Two Interactive. D’autant plus que des rumeurs évoquent également une version prévue pour la future Nintendo Switch 2, dans le cadre du soutien élargi de Take-Two à la nouvelle console de Nintendo.
À l’approche de la fin de la bêta de Call of Duty: Black Ops 7, Activision se félicite des résultats de son système anti-triche RICOCHET. L’éditeur affirme avoir stoppé la quasi-totalité des tricheurs en un temps record, promettant une expérience plus équitable à la sortie du jeu.
Dans une récente mise à jour, les équipes d’Activision ont dévoilé un état des lieux rassurant de la bêta de Call of Duty: Black Ops 7. Selon le studio, 97 % des tricheurs détectés ont été neutralisés en moins de 30 minutes, et moins de 1 % auraient réussi à pénétrer dans une partie. Une performance que Team RICOCHET, le dispositif anti-triche intégré à la franchise depuis plusieurs années, n’a pas manqué de mettre en avant. L’équipe va même jusqu’à affirmer que certains revendeurs de logiciels de triche reconnaissent ne plus avoir de produits fiables à proposer pour Black Ops 7.
RICOCHET s’appuie sur une combinaison d’outils automatisés et de signalements manuels pour identifier les comportements suspects. Activision rappelle d’ailleurs que les signalements des joueurs restent essentiels pour affiner les modèles de détection, renforcer les sanctions et élargir la couverture du système. Autre mesure de sécurité, les joueurs PC ne peuvent accéder à Black Ops 7 que si les options Secure Boot et TPM 2.0 sont activées, un prérequis désormais courant dans les jeux multijoueurs soucieux de limiter la triche.
Dans son message, l’équipe RICOCHET conclut sur une note ambitieuse : la lutte contre la triche est un défi global, mais Activision entend rester à la pointe de ce combat. L’entreprise promet de continuer à ajuster ses protections tout au long de la bêta et au-delà, dans un souci constant de transparence, d’écoute communautaire et d’équité de jeu.
Call of Duty: Black Ops 7sera disponible le 14 novembre 2025 sur PC, Xbox Series X|S, Xbox One, mais aussi sur les consoles de Sony, PS5 et PS4.
Alors que la saga Halo s’apprête à fêter les 25 ans de son premier opus, de nouvelles fuites crédibles laissent entendre qu’un remake de Halo: Combat Evolved serait bien en préparation. Le projet impliquerait 343 Industries, avec l’appui d’un studio externe de Virtuos.
Depuis son lancement en 2001, Halo: Combat Evolved a marqué l’histoire du jeu vidéo et imposé la licence comme l’un des piliers de l’écosystème Xbox aux côtés de Gears of War et Forza. À l’approche du quart de siècle de la franchise, les rumeurs autour d’un remake se multiplient, alimentées par des fuites, des teasers subtils et désormais des affirmations croisées de sources réputées fiables.
Selon le créateur de contenu spécialisé MrRebs, le remake serait actuellement en développement avec la participation d’Abstraction Virtuos Studios, basé aux Pays-Bas. Le projet s’appuierait sur un moteur hybride, à l’image de celui utilisé pour le récent Oblivion Remastered. Cette révélation a rapidement été confirmée par le média XboxEra, qui cite à son tour ses propres sources. Si 343 Industries conserverait bien la direction du projet, la collaboration avec Virtuos viendrait soutenir la production.
Autre élément qui attise les spéculations : Microsoft a annoncé un grand événement consacré à l’avenir de la franchise lors du Halo World Championship, prévu le 24 octobre 2025. Une conférence suivie d’un panel détaillé devrait y avoir lieu, et pourrait servir de scène idéale pour lever le voile sur le retour de Combat Evolved. Rien n’est encore officiel, mais l’attente des fans monte, d’autant que le studio multiplie les signaux et les promesses depuis plusieurs mois.
EpiCtellers Entertainment annonce l’ouverture de sa campagne de financement participatif avec un superbe trailer nous présentant son univers et ses personnages. Découvrez ici son trailer de lancement présentant son charmant équipage, son univers riche et son gameplay inspiré par des tactical RPG comme Pathfinder: Wrath of the Righteous ou Baldur’s Gate 3, qui ont fait la renommée du genre.
Starfinder: Afterlight est un RPG au tour par tour, inspiré par les règles de la deuxième édition du jeu de rôle Starfinder, lui-même inspiré par Pathfinder. Il vous sera possible d’y créer votre propre personnage, de recruter des compagnons et d’utiliser un grand nombre de technologies et de pouvoirs magiques, tout cela dans le but de sauver la galaxie de l’annihilation.
Ce trailer nous présente le charme de l’univers de Starfinder: Afterlight, qui présente des personnages capables de faire preuve d’une grande profondeur dans les thèmes abordés, mais également de beaucoup d’humanité à travers des émotions diverses, comme l’humour ou la fierté. Capitaine Khali en est un parfait exemple, démontrant aussi bien de l’assurance que du cynisme pour affronter tous les dangers face à elle. Incarnée par l’actrice Carolina Ravassa (Overwatch, Dragon Age: The Veilguard), cette pirate aventurière vous aidera au travers de vos aventures pour sauver l’univers.
Starfinder: Afterlight met un point d’honneur à enrichir ses aventures au travers des compagnons à l’histoire et la personnalité riche. Les personnages révélés jusqu’à présent sont : Kole (Fred Tatasciore), Tycho (Inel Tomlinson), LU-323 (Melissa Medína) et Sterling (James Alexander). L’équipe est dirigée par rien d’autre que Neil Newbon (Baldur’s Gate 3, Resident Evil Village, Xenoblade 3), qui prend ici le rôle de directeur de doublage, sans que l’on ne sache s’il possède un autre rôle dans ce jeu au tour par tour.
Starfinder: Afterlight est développé par EpiCtellers Entertainment et soutenu par Paizo. Inscrivez-vous à la campagne Kickstarter prévue pour le 7 octobre pour découvrir tout le contenu proposé et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits Steam si vous désirez montrer votre intérêt à l’équipe de développement.
Le jeu coopératif Donjons & Dragons connu sous le nom de code Project Baxter vient d’être annulé par Starbreeze qui licencie également une partie de son équipe de développement. Retour sur les raisons de l’annulation du projet et pourquoi c’est désormais sur la licence Payday que la société désire concentrer ses activités.
La première annonce du projet Baxter avait été faite durant le mois de décembre 2023 et prévue pour 2026. Il devait s’agir d’un jeu-service se déroulant dans l’univers de la licence Donjons & Dragons et développé sur Unreal Engine 5.
Le projet Baxter était présenté comme un jeu multijoueur coopératif reprenant les fondamentaux de Starbreeze, avec la possibilité de jouer avec de nombreux joueurs via un système crossplay. Mais ce qui était attendu par de nombreux fans de la licence et engrangeait déjà un certain engagement est finalement annulé par son développeur.
L’annulation du projet aurait été une décision difficile, mais nécessaire selon le PDG Adolf Kristjansson. Le développement d’un jeu-service Donjons & Dragons ne serait pas la cause de cet abandon, mais la licence Payday se révèle être une franchise bien trop appréciée et au potentiel trop important pour que Starbreeze puisse consacrer des ressources à d’autres projets.
« En concentrant nos investissements et nos talents sur ce projet, nous pouvons accélérer la livraison, proposer davantage de contenu aux joueurs et renforcer la position de Starbreeze comme leader incontesté du [jeu de] braquage. Il s’agit de nous concentrer davantage sur la création d’une valeur ajoutée à long terme optimale pour nos joueurs, nos collaborateurs et nos actionnaires. »
Adolf Kristjansson
Une décision qui n’est pourtant pas sans conséquences. Cette déviation des ressources entraîne de nombreux changements de postes, voire des pertes d’emplois parmi les membres de l’équipe chargés de travailler sur le projet Baxter. 44 salariés, prestataires et sous-traitants se sont fait licencier ou ont vu leur mission stoppée. Ceux qui restent sont donc redéployés sur les projets de la licence Payday.
Cette décision d’annuler ce projet aurait coûté à l’entreprise suédoise 255 millions de couronnes suédoises (soit 27,2 millions de dollars environ) en dépréciation des coûts de développement, pour ce troisième trimestre. Cependant, la licence Payday compte plus de 50 millions de joueurs dans le monde et génère près de 4 milliards de couronnes suédoises (soit 427 millions de dollars environ) en chiffre d’affaires brut. Avec ces nouvelles ressources allouées à Payday, Kristjansson pense que la société Starbreeze affichera une trésorerie positive en 2026.
Le système d’abonnement de Microsoft fait peau neuve et se décline maintenant en trois propositions différentes pensées pour trois types de joueurs, toutes évaluées en fonction des objectifs de chacun. Désirez-vous avoir accès à une large bibliothèque de jeux, à un cloud ultra-rapide ou simplement avoir accès au mode multijoueur ? Découvrez ici la description des propositions des nouvelles offres du Game Pass de Microsoft : Ultimate, Premium et Essential.
Les maîtres-mots de ce relooking tarifaire de Microsoft sont : souplesse, découverte et choix. En effet, depuis son apparition en 2017, Microsoft ne cesse de se demander comment combler les désirs des joueurs et des développeurs vis-à-vis des nouvelles sorties sur les plateformes de Microsoft. Certains joueurs désirent uniquement se concentrer sur leurs titres favoris, tandis que d’autres préfèrent vivre constamment la sensation de découverte avec toutes les sorties mensuelles possibles sur leur console ou PC. Ces nouveaux abonnements sont une solution trouvée par Microsoft pour répondre aux attentes de chacun.
Ils ressemblent à s’y méprendre à ceux proposés par la concurrence en bleu, mais ne vous y méprenez pas, ils sont bien différents, que ce soit entre eux ou avec les formules proposées par Sony pour sa propre console, que ce soit en termes de jeux accessibles, d’avantages ou de prestations. Voici les propositions de chacune des trois nouvelles formules du Xbox Game Pass :
Si jamais vous étiez membre Ultimate, alors vous resterez à cette version. Il s’agit de la version pour les joueurs qui désirent le meilleur, que ce soit en terme de jeux disponibles, de récompenses ou de qualité de streaming.
Accessible pour 26,99 € par mois
Plus de 400 jeux jouable sur PC, Console et Cloud, comme Blue Prince, Clair Obscur: Expedition 33 et Hollow Knight: Silksong
Plus de 75 jeux disponible dès leur sortie dans l’année, comme : Call of Duty: Black Ops 7, High on Life 2, Keeper, NINJA GAIDEN 4 et The Outer Worlds 2.
Ubisoft+ Classics et EA Play inclus, donnant accés à des jeux comme : Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, Prince of Persia: The Lost Crown, Assassin’s Creed IV: Black Flag
Adhésion au Fortnite Crew inclus, prévu pour novembre (Battle Pass Fortnite, dont la valeur estimé à 11.99 € mois)
Cloud Gaming illimité avec la meilleure qualité du réseau (temps d’attente réduit au minium et meilleure qualité de streaming)
Avantages en jeu, Riot Games inclus
Possibilité de gagner jusqu’à 100 000 points (100 €)par an dans le Store grâce au système Rewards, avec divers avantages
Mode multijoueur en ligne sur console
Xbox Game Pass Premium
Si vous étiez membre Game Pass Standard, alors vous serez automatiquement transféré sur cette formule. Cette offre est prévue pour ceux désirant avoir un peu de flexibilité dans leurs choix et un peu de valeur sans devoir débourser énormément par mois.
Accessible pour 12,99 € par mois
Plus de 200 jeux maintenant jouable sur PC, Console et Cloud, comme Minecraft, Forza Horizon, Grand Theft Auto V, Diablo IV et Hogwarts Legacy
Les jeux publiés par Xbox seront accessibles durant l’année de leur sortie
Cloud Gaming illimité avec une bonne qualité du réseau (temps d’attente raccourci)
Avantages en jeu, Riot Games inclus
Possibilité de gagner jusqu’à 50 000 points (50 €)par an dans le Store grâce au système Rewards, avec divers avantages
Mode multijoueur en ligne sur console
Xbox Game Pass Essential
Si vous étiez membre Game Pass Core, alors vous serez automatiquement transféré sur cette formule. C’est une offre abordable, mais qui propose un confort de jeu et son lot de jeux Xbox.
Accessible pour 8,99 € par mois
Plus de 50 jeux maintenant jouable sur PC, Console et Cloud, comme Hades, Cities: Skylines – Remastered, Stardew Valley ou encore Warhammer 40,000: Darktide.
Cloud Gaming illimité
Avantages en jeu, Riot Games inclus
Possibilité de gagner jusqu’à 25 000 points (25 €)par an dans le Store grâce au système Rewards, avec divers avantages
Mode multijoueur en ligne sur console
À noter que ces prix sont évalués selon les taux de change de chaque région. Ils sont donc susceptibles d’être modifiés en fonction de votre localisation.
Même si Microsoft défend ces nouveaux abonnements en proposant des prix, avantages et services repensés en fonction des besoins des joueurs, il semblerait que l’augmentation soudaine et brutale du prix du Ultimate n’ait pas convaincu les joueurs. À voir si Microsoft revoit ces formules ou parvient à se trouver une base solide d’abonnés qui trouvent ces nouveaux prix justifiés par les avantages.
Nouveaux Jeux du Xbox Game Pass
Ultimate – Disponible dès maintenant
Hogwarts Legacy (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed II (PC)
Assassin’s Creed III Remastered (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed IV Black Flag (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed IV Black Flag: Freedom Cry (PC)
Assassin’s Creed Brotherhood (PC)
Assassin’s Creed Chronicles: China (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed Chronicles: India (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed Chronicles: Russia (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed Liberation HD (PC)
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Assassin’s Creed Syndicate (Cloud, PC et Console)
Assassin’s Creed The Ezio Collection (Cloud and Console)
Assassin’s Creed Unity (Cloud, PC et Console)
Child of Light (Cloud, PC et Console)
Far Cry 3 (Cloud, PC et Console)
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Monopoly 2024 (Cloud, PC et Console)
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Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (Cloud, PC et Console)
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WATCH_DOGS (Cloud, PC et Console)
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ZOMBI (Cloud, PC et Console)
Premium – Disponible dès maintenant (inclus avec Ultimate)
9 Kings (Game Preview) (PC)
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Against the Storm (Cloud, PC et Console)
Age of Empires: Definitive Edition (PC)
Age of Empires III: Definitive Edition (PC)
Age of Mythology: Retold (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Ara: History Untold (PC)
Arx Fatalis (PC)
Back to the Dawn (Cloud, PC et Console)
BATTLETECH (PC)
Blacksmith Master (Game Preview) (PC)
Cataclismo (PC)
Cities: Skylines II (PC)
Crime Scene Cleaner (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Deep Rock Galactic: Survivor (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Diablo (PC)
Diablo IV (PC and Console)
An Elder Scrolls Legends: Battlespire (PC)
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (PC)
Fallout (PC)
Fallout 2 (PC)
Fallout: Tactics (PC)
Football Manager 2024 (PC)
Frostpunk 2 (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Halo: Spartan Strike (PC)
Hogwarts Legacy (Cloud, PC et Console)
Manor Lords (Game Preview) (PC)
Minami Lane (Cloud, PC et Console)
Minecraft: Java Edition (PC)
Mullet Madjack (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
My Friendly Neighborhood (Cloud, PC et Console)
One Lonely Outpost (Cloud, PC et Console)
Quake 4 (PC)
Quake III Arena (PC)
Return to Castle Wolfenstein (PC)
Rise of Nations: Extended Edition (PC)
Senua’s Saga: Hellblade 2 (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Sworn (Cloud, PC et Xbox Series X|S)
Terra Invicta (Game Preview) (PC)
Volcano Princess (Cloud, PC et Console)
Warcraft I: Remastered (PC)
Warcraft II: Remastered (PC)
Warcraft III: Reforged (PC)
Wolfenstein 3D (PC)
Essential – Disponible dès maintenant (inclus avec Ultimate et Premium)
Cities: Skylines Remastered (Cloud and Xbox Series X|S)
Annoncé le 8 décembre 2017, soit peu avant la sortie de Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker’s Memory, Digimon Story Time Stranger aura connu un développement pour le moins tumultueux, et accessoirement l’un des plus longs pour un jeu de la franchise. Afin d’éviter d’avoir trop de temps entre la sortie de Hacker’s Memory et Time Stranger, Bandai Namco mettra en chantier des portages des deux opus Digimon Story: Cyber Sleuth ainsi que Digimon Survive, qui ne recevront pas l’engouement escompté. Plus de huit ans après son annonce, le jeu est enfin disponible et, plus que jamais pour un jeu Digimon Story, les ambitions ont été revues à la hausse pour offrir aux amateurs comme aux nostalgiques un résultat digne des attentes.
Test réalisé sur PS5 grâce à une version numérique – Édition Ultimate envoyée par l’éditeur
Petits monstres, grandes histoires
Si la franchise Digimon n’a pas rencontré le succès tonitruant de Pokémon, la licence n’a jamais cessé de tourner et d’abreuver les fans d’œuvres en tous genres. Animes, OAV, web novels ou encore mangas viennent gonfler le lore de ces créatures digitales. Le jeu vidéo n’est évidemment pas en reste et, depuis le premier jeu paru en 1998 sur Sega Saturn, bien des entrées se sont succédé. On dénombre actuellement plusieurs dizaines de jeux sortis, et bien qu’aucun n’ait eu le retentissement de leurs concurrents développés par Game Freak, le duo composé par Cyber Sleuth et Cyber Sleuth – Hacker’s Memory s’est écoulé à plus de 2,5 millions d’exemplaires cumulés. Une performance non négligeable quand on sait que Digimon est bien moins mis en avant que les créatures de poche de Nintendo, qui ne savent rien prononcer d’autre que leur nom.
Pourtant, les débuts vidéoludiques de la franchise furent pour le moins compliqués. À commencer par Digimon World sur PlayStation, le tout premier jeu paru en France. À l’époque, le dessin animé avait commencé sa diffusion et le public connaissait déjà les petites créatures digitales. Malheureusement, le jeu de rôle et d’élevage de Bandai ne marquera pas son époque pour les bonnes raisons : en Europe, le jeu possédait un bug qui empêchait le joueur de le compléter. Ce n’est que plusieurs années après qu’un patch fut mis à disposition en ligne, permettant aux quelques courageux d’enfin finir le jeu de leur enfance. Notons que plusieurs jeux Digimon World verront le jour : le dernier en date, Digimon World: Next Order, est paru en janvier 2017 chez nous et ne nous avait guère convaincus à l’époque.
Et s’il fallait refermer cette introduction sur une anecdote qui vous permettra de briller en société ou encore mieux, dans les allées du salon Paris Games Week auprès des démoïstes du stand de Bandai Namco, sachez que lors de la DigiCon 2022, Kazumasa Habu, le producteur en chef de la série Digimon à l’époque, semblait ouvert à l’idée d’un remake ou d’un remaster a minima du premier Digimon World. La bonne nouvelle dans l’histoire, c’est que Habu-san ne travaille plus sur la série Digimon. Espérons donc que ces jeux d’élevage resteront des reliques du passé et que l’avenir vidéoludique de la série n’en sera que plus radieux.
Dés le début de l’aventure, on retrouve des visages connus
Ça tombe plutôt bien : les deux derniers jeux Digimon Story avaient beau avoir quelques années de retard, ils n’en restaient pas moins des propositions intéressantes qui commençaient sérieusement à jouer des coudes avec leur concurrent direct, dont la qualité des épisodes diminue au fur et à mesure de leur sortie. Le temps de la revanche est-il venu ?
Une attente justifiée ?
Bon, d’accord. On ne va pas chercher à raviver la flamme de la rivalité entre Digimon et Pokémon, déjà parce que les thèmes abordés sont assez différents d’une franchise à l’autre, et ensuite parce que les deux peuvent tout à fait coexister dans le paysage vidéoludique actuel. Néanmoins, difficile de ne pas remarquer le numéro d’équilibriste de Game Freak depuis de nombreuses années et qui ne cesse de courir contre la montre pour répondre aux attentes démesurées de la franchise qu’ils ont initiée. Pendant ce temps, les équipes de chez Media Vision ont pu en profiter pour travailler sur Time Stranger.
Il faut dire que la fanbase Digimon semble être capable de prendre son mal en patience, grand bien leur fasse. Et s’il y a encore du boulot pour arrondir les angles et se faire une place de choix dans la catégorie jeux de rôle, Bandai Namco a eu raison de ne pas presser la sortie de cet opus. Certes, il y a bien eu le discutable Digimon Survive (dont on ne peut pas nier que la proposition fut pour le moins originale, à mi-chemin entre le tactical RPG et le visual novel), pour combler le trou laissé. Certes.
Quelques clins d’œils aux licences de l’éditeur sont présents dans le jeu
Toujours est-il que Time Stranger a su faire une apparition remarquée lors du State of Play diffusé en février de cette année, rappelant au grand public que les monstres digitaux sont loin d’être enterrés chez Bandai Namco. Une belle mise en avant qui va de pair avec l’envie, semblerait-il, d’ouvrir la franchise à un public nouveau : entre des sous-titres en français et une réalisation plus léchée que sur les derniers opus, Digimon Story Time Stranger a su nous aguicher, en plus d’éveiller en nous un sentiment de nostalgie certain.
Sentiment qui s’est manifesté dès la première heure de jeu, puisque les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de commencer l’aventure avec un Digimon à choisir parmi trois, dont deux très bien connus de ceux qui ont grandi avec le dessin animé. L’autre bonne idée, c’est celle de rendre le jeu moins bavard et d’offrir dès le début de l’aventure quelques doses d’action, évidemment saupoudrées de tutoriels pour nous permettre de prendre en main le tout comme il se doit. J-RPG oblige, on y retrouve ici tous les poncifs du genre – ou presque, mais on y reviendra -, et les dialogues un peu longuets et niais sont évidemment de la partie. Pourtant, et à notre grand étonnement, ils n’ont pas eu raison de notre patience et n’ont pas su nous faire lâcher la manette.
C’est sans doute parce que le jeu se paie quelques belles qualités, à commencer par des combats dynamiques où les Digimon sont plus vivants que jamais. La mise en scène des combats reste particulière dans son traitement des attaques. Dans le cas des capacités à distance, le Digimon est souvent montré de dos en train d’exécuter une animation, tandis que l’effet apparaît directement sur la cible, comme une invocation projetée à distance. Pour les attaques physiques, le principe est similaire : la créature déclenche un mouvement d’assaut sans se déplacer réellement, et l’impact visuel surgit du côté de l’ennemi. Enfin, certaines techniques utilisent des coupes de caméra pour accentuer l’effet, mais ce découpage renforce l’impression d’actions juxtaposées plutôt que d’un affrontement fluide et continu.
Les environnements urbains sont assez dépouillés
Cela reste de l’ordre du détail, qui plus est pour un jeu de rôle au tour par tour, et à plus forte raison lorsqu’il faut animer plus de 450 créatures différentes. Ne vous y trompez pas pour autant, ce point-là fut définitivement une bonne surprise et c’est un vrai plaisir que de découvrir en combat un Digimon fraîchement acquis ou une créature digivoluée après avoir rempli les conditions nécessaires.
La famille ADAMAS
Le jeu dévoile vite son intrigue : le joueur y incarne un agent d’ADAMAS, une organisation secrète qui enquête sur des phénomènes étranges, un peu à la façon des Men in Black ou de la section Fringe. À la suite de récents événements préoccupants qui se sont produits à Shibuya, notre protagoniste est envoyé sur place et fait la connaissance d’une jeune fille, le tout en échappant à un Digimon colossal. Les éléments vont rapidement se mettre en place et mêler voyage temporel ainsi que découverte du monde d’Iliade où vivent les Digimon.
Cette alternance entre monde réel et monde fantastique permet d’alterner les environnements assez régulièrement. Par ailleurs, si les environnements urbains restent assez basiques et fades dans leur approche, Iliade est autrement plus sympathique à visiter, avec des paysages assez colorés pour nous faire oublier les limitations techniques du titre. Pour sa première véritable incursion sur cette génération, la franchise Digimon tente de mettre les petits plats dans les grands tout en faisant avec les moyens du bord, que l’on imagine évidemment plus limités que dans un AAA.
On se retrouve alors avec des modèles 3D franchement convaincants pour les Digimon, ces derniers étant réalisés dans un cel-shading du plus bel effet. Les personnages principaux bénéficient de cette réalisation mais affichent encore des visages très figés et aux expressions très convenues, mais toujours dans le style anime du jeu. On aura sans doute davantage à redire sur les environnements, qui bénéficient de textures souvent baveuses et qui peuvent manquer de détails lorsque l’on s’en approche. On s’y fait vite cependant et, comme nous l’évoquions, certaines zones du jeu sont tout de même parvenues à nous surprendre en matière de direction artistique.
Le Cel-Shading des Digimon et leurs animations sont des plus convaincants
Le scénario nous amène donc à voyager et essaie de rythmer l’aventure dictée par les missions principales qui seront le fil rouge du jeu. Les missions restent dans l’ensemble très basiques, qu’il s’agisse des principales ou des quêtes secondaires. Les quelques phases de puzzle ne demanderont quasiment pas de réflexion, puisqu’il s’agira souvent de trouver un élément, un bouton ou un levier à activer non loin de la plate-forme qui nous empêchait d’avancer. Il y a bien quelques rares fulgurances parfois, mais il ne faut pas en attendre beaucoup à ce niveau-là, ce qui est un peu dommage car cela aurait contribué à l’immersion et aurait été bien plus raccord avec la difficulté du jeu.
Riche et parfois frustrant
En effet, s’il est possible de choisir entre trois modes de difficulté différents au lancement du jeu (Histoire, Normal et Difficile), l’ensemble du jeu se parcourt sans trop de problèmes dès lors qu’on est hors des combats de boss. Ces derniers viennent complexifier l’aventure, apportant des pics de difficulté parfois mal jaugés. Sans doute que les développeurs ont voulu que les joueurs puisent dans tout ce que le gameplay offre en termes de possibilités, à commencer par la digivolution, mais il aurait fallu des ennemis intermédiaires et surtout des adversaires bien moins faibles que les Digimon qui se trouvent dans les donjons que l’on explore, afin de palier à ce sentiment de rupture et d’incompréhension.
On finit vite par s’en accommoder et l’on comprend tout aussi vite qu’il va falloir maîtriser chaque aspect du jeu, en plus de mener à la baguette les Digimon que l’on entraîne. Autant vous le dire tout de suite, rien ne devra être laissé au hasard pour passer les combats de boss. Ces derniers ont d’ailleurs été désignés par le génial Ōgure Ito, plus connu sous le pseudonyme Oh! Great. Les fans de culture nipponne et de mangas reconnaîtront ce sobriquet puisqu’on doit à l’artiste des œuvres comme Tenjō Tenge (Enfer et Paradis) et Air Gear. Le bonhomme a déjà contribué à Digimon Story par le passé ; il n’y a donc rien d’étonnant à le retrouver ici dans les crédits, mais on apprécie que les équipes en charge du jeu aient poussé le partenariat. Sans doute en faudrait-il plus pour insuffler davantage de vie dans les RPG dont nous abreuve le Pays du Soleil Levant.
La Digiferme permet d’entraîner ses Digimon et de les nourrir pour améliorer leur affinité
Comme nous vous l’expliquions, le gameplay propose assez de profondeur une fois passé l’aspect tour par tour propre au genre. Si chaque Digimon possède un attribut (Virus, Anti-Virus, Donnée…) et des éléments qui octroient des compatibilités favorables ou défavorables se traduisant par des bonus ou malus de dégâts, ils possèdent également une personnalité qui détermine la croissance de leurs statistiques et leur compétence de personnalité. La personnalité de chaque Digimon peut être changée durant les conversations ou à l’aide des entraînements à la Digiferme, un lieu accessible via le Cinéma de l’Entremonde et qui permet d’offrir de l’expérience aux Digimon qui s’y trouvent, à hauteur de ce que les Digimon stockés dans la boîte reçoivent.
Monstres et compagnie
Les Digimon peuvent très rapidement s’accumuler puisqu’ici, chaque rencontre avec un Digimon permet de récupérer des données à son sujet. Au bout de 100 % de données récupérées, les données peuvent être converties en Digimon, tout en sachant qu’il est possible d’atteindre jusqu’à 200 % de données pour la conversion d’un Digimon, afin de maximiser ses caractéristiques. Forcément, un Digimon plus rare sera plus compliqué à convertir, puisqu’il faudra l’affronter à plusieurs reprises pour l’obtenir.
Puisque les digivolutions sont non linéaires (chaque Digimon possède plusieurs évolutions différentes, on peut donc faire suivre un chemin d’évolution complètement différent à plusieurs Digimon du même nom), on constate qu’il est vite intéressant d’en convertir autant que possible en données et d’essayer un maximum de combinaisons différentes. D’autant que les Digimon non utilisés peuvent être renvoyés en données contre de l’argent ou bien être consommés pour améliorer d’autres Digimon.
Vous commencez sans doute à prendre conscience de l’immensité des possibilités, et tout cela ne prend pas encore en compte le fait que chaque créature possède une statistique de talent et d’affinité, sur lesquelles on peut influer en combattant avec le monstre en question ou en utilisant des consommables. Par ailleurs, si chaque Digimon possède ses propres compétences spéciales, on peut lui attacher jusqu’à quatre compétences de liaison, qui sont des techniques que l’on peut également détacher et stocker à l’envie. Enfin, deux emplacements d’équipement permettent de personnaliser un peu plus nos créatures.
Le design de certaines zones est clairement plus réussi que d’autres
En marge de cela, notre protagoniste possède un Niveau D’Agent défini par la quantité de points d’anomalie dépensés dans les cinq arbres de compétences disponibles. Ces différents arbres viendront notamment apporter des bonus de statistiques ou d’expérience à un certain type de Digimon, mais pourront aussi apporter de nouveaux Arts Croisés, des techniques spéciales chargées à l’aide de points d’action que l’on récolte en combat.
Vraiment si incontournable ?
Le gameplay se base donc énormément sur les fondations de Cyber Sleuth et Hacker’s Memory en venant creuser l’ensemble. Tout ceci donne au gameplay une richesse incroyable, venant démultiplier les possibilités au combat. Cette grande diversité peut parfois donner le tournis et impose forcément de faire des choix, a minima sur sa première run. Il n’est d’ailleurs pas rare d’apprendre de ses erreurs ; heureusement, le jeu propose quelques pirouettes pour les combler, comme par exemple des donjons rejouables à l’envi afin de récupérer objets, expérience et argent. Parfait pour repartir du bon pied avec un Digimon qui a pris une tournure qui ne convenait finalement pas. Dommage que certains d’entre eux soient cachés derrière des microtransactions, l’un des travers de l’éditeur, auquel Digimon Story Time Stranger n’échappe malheureusement pas.
Si l’on met de côté les habituels Season Pass et extensions, qui sont devenus monnaie courante et contre lesquels nous n’émettons aucun grief particulier, on a un peu plus de mal avec les thèmes musicaux tirés de l’anime pour lesquels il faudra débourser entre 10 et 15 euros pour en profiter tout au long de l’aventure. Le jeu a tellement cette propension à faire appel à la nostalgie qu’on aurait apprécié que les potards soient poussés au maximum sans avoir à sortir la carte bleue une fois de plus, et ce, même pour les possesseurs de l’édition Ultimate vendue 119,99 €. Les thèmes du jeu n’étant pas forcément des plus mémorables, il ne fait aucun doute que des musiques de l’anime auraient fait écho avec l’action des combats et les évènements du scénario. Certaines pistes parviennent pourtant à sortir du lot, mais sans grand étonnement, on se retrouve avec des thèmes efficaces, parfois très rébarbatifs, et qui nous rappellent tout de même que nous sommes en présence d’un jeu qui se fait rattraper par les poncifs du genre.
L’écran de Digivolution est plutôt clair et donne les conditions nécessaires en plus de l’historique de notre créature
On pourrait aussi évoquer les dialogues à choix multiples qui n’ont d’implication que lorsqu’il s’agit d’orienter la personnalité d’un Digimon. Le reste du temps, cela ne changera que brièvement le déroulé de la discussion entre notre protagoniste et les PNJ. Les clichés du shōnen sont aussi de la partie, comme le père qui élève seul sa fille après la disparition de sa femme, la fille qui se traîne un trauma lié à cet évènement, la rencontre d’un personnage un peu craintif et faible au début de l’aventure, puis qui va se retrouver au centre de l’histoire, etc. Rien de très méchant dans le fond : les habitués du genre souriront sans doute face à cette ribambelle de lieux communs. Ce sera sans doute un peu plus dur pour les amateurs de jeux de rôle occidentaux, moins habitués aux discours mièvres et aux personnages qui peuvent donner l’impression de tourner en boucle.
Toujours est-il que les développeurs ont eu l’idée d’ajouter certains éléments qui permettent de venir casser le rythme parfois lancinant des jeux de rôle nippons. En effet, entre la possibilité de passer les combats en mode auto et la vitesse des combats qu’il est possible de multiplier par 2, par 3 ou par 5, on gagne du temps sur les affrontements peu significatifs pour se concentrer sur ceux qui nous importent vraiment. Et puisque les combats ne sont plus aléatoires, les Digimon ennemis étant visibles sous leur forme intégrale et même représentés sur la mini-map sous la forme de points rouges, on nous offre même la capacité de lancer une Digiattaque. En pressant la gâchette R2 sur PS5, un Digimon de notre équipe effectue une attaque sur le Digimon ennemi le plus proche, lui faisant perdre un certain nombre de dégâts.
S’il n’est pas mis KO par cette attaque ou qu’il était accompagné d’un ou plusieurs monstres, le combat se lance avec un avantage non négligeable pour le joueur. Autrement, la répartition de l’expérience et de l’argent se fait comme si le combat avait eu lieu. Des fonctionnalités bienvenues qui ont définitivement rendu notre session de test plus agréable, et on ne serait pas étonnés de voir quelques réfractaires au genre se laisser tenter, ne serait-ce qu’à l’idée de ne pas perdre de temps avec tous les habituels points de friction du jeu de rôle au tour par tour.
Le jeu nous fait visiter assez de zones différentes pour ne pas nous lasser
Finalement, en dehors de quelques ombres au tableau, Digimon Story Time Stranger s’avère être un jeu généreux, aux ambitions louables pour un projet tiré d’une licence que beaucoup ont oubliée et qui s’illustre bien mieux que la concurrence. On se prend au jeu de collectionner les Digimon et de découvrir les évolutions de chacun et c’est avec un plaisir non dissimulé qu’on se prend ce petit shot de nostalgie qui nous ramène plus de 20 ans en arrière. Une lettre d’amour à la franchise culte, un cadeau inespéré pour les fans et un jeu qu’on recommande vivement à tous ceux qui sont lassés des créatures qui ne savent prononcer que leur prénom.
Verdict
Bingo, avec Digimon Story Time Stranger, Bandai Namco offre enfin aux joueurs le jeu Digimon parfait. Si la réalisation est toujours perfectible et les poncifs du JRPG sont bien présents, le plaisir de jeu, lui, ne nous a jamais quittés et la richesse du gameplay conjuguée à la douce nostalgie qu’il a su provoquer en nous ont sans cesse relancé l’intérêt. Attention toutefois, les mécaniques de jeu sont tellement nombreuses qu’il va falloir les maîtriser correctement pour passer les pics de difficulté, ou bien accepter de passer en mode de difficulté Histoire. Avec des sous-titres en français, il ne manquerait plus qu’une localisation intégrale dans la langue de Molière et quelques petites corrections pour parfaire le tout. On n’en attendait rien, mais il faut se rendre à l’évidence : Digimon Story Time Stranger est l’une des bonnes surprises de cette fin d’année.
Ce mois d’octobre s’annonce tout simplement exquis avec de très nombreuses sorties attendues. Entre le retour d’un FPS très attendu après deux phases de bêta réussies, une exclusivité PS5 développée par Sucker Punch, mais également le retour des créatures les plus lucratives de la culture pop, il y aura de quoi faire en ce mois d’octobre 2025.
Avec plus de 60 sorties identifiées, octobre est un mois qui nous rapproche un peu plus des fêtes de fin d’année. Pour commencer ce dernier, rien de mieux que de lancer la dernière exclusivité PS5 Ghost of Yotei. Quelques jours plus tard, c’est un jeu de plateformes mêlée à une ambiance horrifique qui arrivera enfin après plusieurs années de développement : Little Nightmares III. On arrive enfin à la moitié du mois avec l’arrivée tant attendue de Battlefield 6 sur consoles et PC. Sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, Légendes Pokémon : Z-A arrive après trois années d’absence pour la franchise.
Les amateurs de vampires seront ravis de retrouver Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 tandis que le même jour sortira le très prometteur Ninja Gaiden 4. Enfin, la fin du mois sera marquée par l’arrivée Dragon Quest I & II HD-2D Remake un an après la sortie du remake du troisième épisode, mais également de The Outer Worlds 2, édité par Xbox Games Studios.
Le calendrier complet des sorties jeux vidéo d’octobre 2025 :
Date de sortie
Jeu
Plateforme(s)
02/10/2025
Ghost of Yotei
PS5
02/10/2025
The Ancient Magus Bride: Midsummer’s Mirage and the Journey of Dreams
PS5 – Nintendo Switch – PC
03/10/2025
Digimon Story: Time Stranger
PS5 – Xbox Series X|S – PC
03/10/2025
Castle of Heart: Retold
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
06/10/2025
Daimon Blades
PC
07/10/2025
Sonic Wings Reunion
PS5 – PS4 – Nintendo Switch – PC
07/10/2025
The House of the Dead 2: Remake
Nintendo Switch – PC
07/10/2025
King of Meat
PS5 – Xbox Series X|S – PC
09/10/2025
Lost Eidolons: Veil of the Witch
PS5 – Xbox Series X|S – PC
09/10/2025
Fellowship
PC
09/10/2025
Blue Protocol: Star Resonance
iOS – Android – PC
09/10/2025
Bye Sweet Carole
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
09/10/2025
Absolum
PS5 – PS4 – Nintendo Switch – PC
09/10/2025
Yooka-Replaylee
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
09/10/2025
Painkiller
PS5 – Xbox Series X|S – PC
10/10/2025
PixelJunk Eden 2
PS5 – PS4 – PC
10/10/2025
NHL 26
PS5 – Xbox Series X|S
10/10/2025
Little Nightmares III
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
10/10/2025
Ys vs. Trails in the Sky: Alternative Saga
PS5 – PS4 – Nintendo Switch – PC
10/10/2025
Little Nightmares: Enhanced Edition
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PC
10/10/2025
Dreams of Another
PS5 – PC
10/10/2025
Battlefield 6
PS5 – Xbox Series X|S – PC
10/10/2025
Disgaea 7 Complete
Nintendo Switch 2
14/10/2025
Just Dance 2026 Edition
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch
15/10/2025
BALL x PIT
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
16/10/2025
Légendes Pokémon : Z-A
Nintendo Switch 2 – Nintendo Switch
16/10/2025
Overthrown
PS5 – Xbox Series X|S – PC
16/10/2025
Reach
PS5 (PS VR2) – PC (Quest 3)
17/10/2025
Kaku: Ancient Seal
PS5 – Xbox Series X|S
17/10/2025
Keeper
PS5 – Xbox Series X|S – PC
21/10/2025
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
PS5 – Xbox Series X|S – PC
21/10/2025
Ninja Gaiden 4
PS5 – Xbox Series X|S – PC
21/10/2025
Jurassic World Evolution 3
PS5 – Xbox Series X|S – PC
22/10/2025
Dispatch
PS5 – PC
22/10/2025
TOEM: A Photo Adventure
iOS – Android
23/10/2025
Bounty Star: The Morose Tale of Graveyard Clem
PS5 – Xbox Series X|S – PC
23/10/2025
Tormented Souls 2
PS5 – Xbox Series X|S – PC
23/10/2025
Double Dragon Revive
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
23/10/2025
The Lonesome Guild
PS5 – Xbox Series X|S – PC
23/10/2025
Full Metal Schoolgirl
PS5 – Nintendo Switch 2 – PC
23/10/2025
Utawarerumono: ZAN
PC
23/10/2025
Persona 3 Reload
Nintendo Switch 2
23/10/2025
Plants vs Zombies: Replanted
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
24/10/2025
Fast & Furious: Arcade Edition
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch
24/10/2025
Once Upon a KATAMARI
PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch – PC
28/10/2025
Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 Plus
PS4
28/10/2025
Simon the Sorcerer Origins
PS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
Est-ce que vous vous souvenez du jeu Prototype développé par Radical Entertainment et sorti en 2009 sur les consoles de cette époque ? Véritable open world où le joueur incarne le méchant, Prototype avait plutôt bien fonctionné jusqu’à la sortie d’un autre épisode en 2012. Mais depuis, la licence a complétement disparu, jusqu’à aujourd’hui.
Difficile de passer sous les radars des utilisateurs de Reddit. En effet, des membres du subreddit autour de la licence Prototype ont remarqué qu’une nouvelle mise à jour fut proposée pour les joueurs Steam. Sur le papier, rien de bien nouveau, mais un changement majeur est apparu au niveau des crédits du titre, cassant, au passage, le mod Prototype Prototype Fix conçu pour résoudre certains problèmes d’optimisation.
Du point de vue des crédits, on y découvre l’ajout de référence à Ubisoft Connect mais surtout l’ajout du studio Iron Galaxy. Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, ce studio est à l’origine de portages comme Elder Scrolls V : Skyrim, Overwatch ou encore Diablo 3 sur Nintendo Switch ainsi que de nombreux remasters comme The Last of Us Part 1 et 2 ou encore Metroid Prime. Pour les joueurs PC, Iron Galaxy est aussi mis en avant avec Activision Studio, laissant penser à une possible collaboration. En dehors des crédits, une nouvelle carte de test a également été découverte pour la version PC.
En prenant en compte l’ensemble de ces informations, il se pourrait que Prototype voie le jour en version remastérisée, ou peut-être même un remake. Difficile de prévoir l’avenir, mais vous pouvez déjà vous plonger dans ce titre disponible pour une bouchée de pain sur Steam.