Voici la méthode la plus efficace pour appeler votre chat, selon la science


On ne vous avait parlé d’Incursion Red River qu’au moment de sa sortie en accès anticipé, car lorsqu’on l’avait essayé peu après, on avait considéré qu’il ne valait même pas la peine d’être évoqué. Deux ans plus tard, la version 1.3 est de sortie, et ElGringo, membre de la communauté NoFrag, a décidé d’aller y faire un tour. Son verdict n’est malheureusement pas meilleur qu’en 2024, car si l’intention de proposer une expérience tactique est toujours là, l’enfer du Vietnam se trouve pour l’instant surtout dans le level design.
Genre : Extraction shooter PvE | Développeur : Games Of Tomorrow GmbH | Éditeur : Games Of Tomorrow GmbH | Plateforme : Steam | Prix : 21,56 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 2080 / RX 5700 XT | Date de sortie en accès anticipé : 10/04/2024 | Durée : quelques heures avant de se lasser
Preview rédigée par ElGringo et effectuée sur une version Steam.
Commençons par la technique. Les bugs sonores sont pénibles : préparez-vous à subir le chant infini de grillons sous stéroïdes et à entendre les bruits de vos propres tirs sauter sans raison. Côté fluidité, le framerate est stable, mais on observe un stuttering très prononcé dès que l’IA passe en état d’alerte (pratique pour savoir qu’on est repéré, mais moins pour viser). C’est un effet secondaire du nouveau comportement, j’y reviendrai. Lumen est disponible en expérimental, mais je n’ai remarqué aucune différence visuelle pour 15 FPS de moins. Le jeu reste cependant assez beau – indépendamment d’une direction artistique sans âme – et tourne à 70-80 FPS minimum sur la nouvelle carte en réglage max sans Lumen (en 1080p avec un Ryzen 7 5800X et une RTX 3070). Les effets météo ont été revus : les orages sont impressionnants, mais la visibilité en pâtit. Et même s’il pleut moins souvent que chez la concurrence, n’espérez sniper que lorsqu’il fait beau…
Du côté des armes (comme le nouveau MPX, par exemple), c’est toujours mal équilibré. On ne sent presque aucune différence entre du 9 mm et de la 7,62 russe. Je ne parle même pas des shotguns, qui one-tap à 20 mètres avec un son de pulvérisateur pour laver les vitres. Dommage pour un titre qui propose autant de gunporn.
Sur le plan du gameplay, Incursion Red River souffle le chaud et le froid. Le système de soin est toujours trop simple : painkiller pour des points de vie temporaires, bandage si saignement, et health injector pour récupérer des points de vie définitifs. Il y aurait de la regen, qu’on jouerait à Call Of’. De plus, c’est assez mal fait : prendre des painkillers pour faire remonter sa vie est terriblement plus long que de se faire une piqûre, qui elle, vous soigne définitivement.
Les nouvelles missions scénarisées font le job, mais les objectifs secondaires manquent cruellement de diversité. Par exemple, j’ai détruit au moins six fois l’école sur la carte Delta en moins de deux jours ingame, du moins en théorie, car je n’ai jamais entendu l’explosion des bombes que j’ai placées… Même constat pour le nouveau système de ressources, dont l’idée de base est originale : plutôt que de rentrer avec cinq sacs de ciment, il faut les marquer avec un traceur, ce qui les valide immédiatement. Et pour les trouver, votre PDA bipe si vous vous en approchez. Le souci, c’est que les emplacements de loot sont fixes, l’intérêt retombe donc à zéro au bout de quelques raids.
Comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous avons à notre disposition un hideout. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous pouvons l’améliorer. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, il vous faudra extraire toute une ribambelle d’objets insolites (un globe terrestre pour upgrader son terminal, ou une cruche antique pour améliorer la structure…), prenant une place non négligeable dans votre petit sac à dos. Cela oblige donc à jouer à Tetris alors qu’un ennemi peut potentiellement vous distribuer le contenu de son chargeur dans la figure à tout moment. C’est le contraire des ressources, qui ne prennent pas de place dans votre inventaire.
Une nouveauté intéressante à noter concerne la structure du jeu : les cartes sont désormais attribuées à chaque faction, chacune hébergeant les soldats d’un des trois camps (Américains, Russes ou Vietnamiens). Les missions secondaires pour monter sa réputation sont donc limitées : vous ne trouverez pas de missions de sabotage pour le compte des Américains sur la carte contrôlée par les Américains. Là encore, c’est une bonne idée, mais cela reste figé : Quarry sera toujours contrôlé par l’UICS, malgré vos actions. Et l’arrivée d’une nouvelle carte illustre bien les problèmes sur la boucle de gameplay actuelle du titre. L’eau (lacs et rivières) y est bizarrement infranchissable, forçant des détours absurdes. Les zones d’extraction qui s’ouvrent et se ferment sont inutilement complexes à atteindre : il m’est souvent arrivé de constater que je ne parviendrais pas au point d’extraction avant sa fermeture, et que les seuls ouverts (ou qui s’ouvriront) sont à l’autre bout de la carte, m’obligeant à marcher de longues minutes dans des zones mortes et sans le moindre intérêt. Et quand vous tombez sur des bâtiments, les maisons sont complètement vides et les infrastructures plus grosses, comme l’école, sont impossibles à visiter. Je ne parle même pas de l’omniprésence de murs invisibles, qui forcent à passer par les couloirs arbitraires que les développeurs ont prévus. Vous me direz « mais c’est une alpha ! », je vous répondrais « trois cartes en deux ans ». Même Battlefield 6 fait mieux !
Mais la grande nouveauté est l’arrivée de Solarint dans l’équipe de dev, qui est le créateur de SAIN pour SPTarkov. Pour ceux qui n’ont pas testé, il s’agit d’un overhaul (mod d’amélioration) pour la version non officielle d’Escape from Tarkov, qui modifie le comportement de l’IA (déjà correcte) du jeu. Fini les headshots depuis un buisson avec la pétoire du grand-père ! Il reprend donc le même principe dans Incursion Red River. Les IA ont un comportement réaliste : les ennemis se couvrent les uns les autres, se placent correctement pour lancer un assaut, attendent patiemment dans les recoins, se replient lorsque la situation n’est pas à leur avantage, etc… Il est donc impossible de vider tranquillement un point d’intérêt puis de le looter calmement : le bruit alerte les patrouilles voisines, et vous vous retrouverez rapidement encerclé. Quelques ajustements sont possibles : par exemple, une IA n’a pas les mêmes réflexes en alerte ou en patrouille. Vous pouvez donc les surprendre. De plus, elles vont faire du tir réflexe assez peu précis si elles vous repèrent en premier. Ce n’est pas très réaliste (en général, on vise avant de tirer), mais ça permet d’éviter la balle fatale depuis le buisson et de vous mettre à couvert. Par contre, ne confondez pas tir de sommation et incompétence : passées quelques balles dans la nature, la suivante sera pour votre tête. Comme dans SAIN, vous pouvez jouer sur quasiment tous les sliders de l’IA : temps de réaction, distance à laquelle elle entend les sons, angle de vue, etc… Ça permet aux plus aguerris de souffrir un peu, ou aux débutants de ne pas perdre leur précieux M4 trouvé par hasard sur un cadavre.
Si vous voulez voir du gameplay de cette nouvelle IA, voici un démonstration assez représentative trouvée sur YouTube :
Incursion Red River est rempli de bonnes idées à moitié implémentées, mais le contenu et le gameplay global sont beaucoup trop pauvres à l’heure actuelle pour captiver bien longtemps. Certes, l’IA est franchement cool, mais malheureusement, c’est tout le reste qui pêche. Vu le rythme de développement, on peut sereinement estimer qu’il faudra attendre encore une quinzaine d’années avant d’avoir un vrai bon jeu entre les mains. Il n’est cependant pas désagréable pour une soirée ou deux, mais la concurrence fait beaucoup mieux. Enfin, si les retours étaient plutôt indulgents lors de sa sortie en accès anticipé en 2024, car il était vendu autour des 15 €, son augmentation à plus de 21 € pourrait jouer en sa défaveur dans les mois à venir.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

On ne vous avait parlé d’Incursion Red River qu’au moment de sa sortie en accès anticipé, car lorsqu’on l’avait essayé peu après, on avait considéré qu’il ne valait même pas la peine d’être évoqué. Deux ans plus tard, la version 1.3 est de sortie, et ElGringo, membre de la communauté NoFrag, a décidé d’aller y faire un tour. Son verdict n’est malheureusement pas meilleur qu’en 2024, car si l’intention de proposer une expérience tactique est toujours là, l’enfer du Vietnam se trouve pour l’instant surtout dans le level design.
Genre : Extraction shooter PvE | Développeur : Games Of Tomorrow GmbH | Éditeur : Games Of Tomorrow GmbH | Plateforme : Steam | Prix : 21,56 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 2080 / RX 5700 XT | Date de sortie en accès anticipé : 10/04/2024 | Durée : quelques heures avant de se lasser
Preview rédigée par ElGringo et effectuée sur une version Steam.
Commençons par la technique. Les bugs sonores sont pénibles : préparez-vous à subir le chant infini de grillons sous stéroïdes et à entendre les bruits de vos propres tirs sauter sans raison. Côté fluidité, le framerate est stable, mais on observe un stuttering très prononcé dès que l’IA passe en état d’alerte (pratique pour savoir qu’on est repéré, mais moins pour viser). C’est un effet secondaire du nouveau comportement, j’y reviendrai. Lumen est disponible en expérimental, mais je n’ai remarqué aucune différence visuelle pour 15 FPS de moins. Le jeu reste cependant assez beau – indépendamment d’une direction artistique sans âme – et tourne à 70-80 FPS minimum sur la nouvelle carte en réglage max sans Lumen (en 1080p avec un Ryzen 7 5800X et une RTX 3070). Les effets météo ont été revus : les orages sont impressionnants, mais la visibilité en pâtit. Et même s’il pleut moins souvent que chez la concurrence, n’espérez sniper que lorsqu’il fait beau…
Du côté des armes (comme le nouveau MPX, par exemple), c’est toujours mal équilibré. On ne sent presque aucune différence entre du 9 mm et de la 7,62 russe. Je ne parle même pas des shotguns, qui one-tap à 20 mètres avec un son de pulvérisateur pour laver les vitres. Dommage pour un titre qui propose autant de gunporn.
Sur le plan du gameplay, Incursion Red River souffle le chaud et le froid. Le système de soin est toujours trop simple : painkiller pour des points de vie temporaires, bandage si saignement, et health injector pour récupérer des points de vie définitifs. Il y aurait de la regen, qu’on jouerait à Call Of’. De plus, c’est assez mal fait : prendre des painkillers pour faire remonter sa vie est terriblement plus long que de se faire une piqûre, qui elle, vous soigne définitivement.
Les nouvelles missions scénarisées font le job, mais les objectifs secondaires manquent cruellement de diversité. Par exemple, j’ai détruit au moins six fois l’école sur la carte Delta en moins de deux jours ingame, du moins en théorie, car je n’ai jamais entendu l’explosion des bombes que j’ai placées… Même constat pour le nouveau système de ressources, dont l’idée de base est originale : plutôt que de rentrer avec cinq sacs de ciment, il faut les marquer avec un traceur, ce qui les valide immédiatement. Et pour les trouver, votre PDA bipe si vous vous en approchez. Le souci, c’est que les emplacements de loot sont fixes, l’intérêt retombe donc à zéro au bout de quelques raids.
Comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous avons à notre disposition un hideout. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, nous pouvons l’améliorer. Et comme dans tout bon extraction shooter qui se respecte, il vous faudra extraire toute une ribambelle d’objets insolites (un globe terrestre pour upgrader son terminal, ou une cruche antique pour améliorer la structure…), prenant une place non négligeable dans votre petit sac à dos. Cela oblige donc à jouer à Tetris alors qu’un ennemi peut potentiellement vous distribuer le contenu de son chargeur dans la figure à tout moment. C’est le contraire des ressources, qui ne prennent pas de place dans votre inventaire.
Une nouveauté intéressante à noter concerne la structure du jeu : les cartes sont désormais attribuées à chaque faction, chacune hébergeant les soldats d’un des trois camps (Américains, Russes ou Vietnamiens). Les missions secondaires pour monter sa réputation sont donc limitées : vous ne trouverez pas de missions de sabotage pour le compte des Américains sur la carte contrôlée par les Américains. Là encore, c’est une bonne idée, mais cela reste figé : Quarry sera toujours contrôlé par l’UICS, malgré vos actions. Et l’arrivée d’une nouvelle carte illustre bien les problèmes sur la boucle de gameplay actuelle du titre. L’eau (lacs et rivières) y est bizarrement infranchissable, forçant des détours absurdes. Les zones d’extraction qui s’ouvrent et se ferment sont inutilement complexes à atteindre : il m’est souvent arrivé de constater que je ne parviendrais pas au point d’extraction avant sa fermeture, et que les seuls ouverts (ou qui s’ouvriront) sont à l’autre bout de la carte, m’obligeant à marcher de longues minutes dans des zones mortes et sans le moindre intérêt. Et quand vous tombez sur des bâtiments, les maisons sont complètement vides et les infrastructures plus grosses, comme l’école, sont impossibles à visiter. Je ne parle même pas de l’omniprésence de murs invisibles, qui forcent à passer par les couloirs arbitraires que les développeurs ont prévus. Vous me direz « mais c’est une alpha ! », je vous répondrais « trois cartes en deux ans ». Même Battlefield 6 fait mieux !
Mais la grande nouveauté est l’arrivée de Solarint dans l’équipe de dev, qui est le créateur de SAIN pour SPTarkov. Pour ceux qui n’ont pas testé, il s’agit d’un overhaul (mod d’amélioration) pour la version non officielle d’Escape from Tarkov, qui modifie le comportement de l’IA (déjà correcte) du jeu. Fini les headshots depuis un buisson avec la pétoire du grand-père ! Il reprend donc le même principe dans Incursion Red River. Les IA ont un comportement réaliste : les ennemis se couvrent les uns les autres, se placent correctement pour lancer un assaut, attendent patiemment dans les recoins, se replient lorsque la situation n’est pas à leur avantage, etc… Il est donc impossible de vider tranquillement un point d’intérêt puis de le looter calmement : le bruit alerte les patrouilles voisines, et vous vous retrouverez rapidement encerclé. Quelques ajustements sont possibles : par exemple, une IA n’a pas les mêmes réflexes en alerte ou en patrouille. Vous pouvez donc les surprendre. De plus, elles vont faire du tir réflexe assez peu précis si elles vous repèrent en premier. Ce n’est pas très réaliste (en général, on vise avant de tirer), mais ça permet d’éviter la balle fatale depuis le buisson et de vous mettre à couvert. Par contre, ne confondez pas tir de sommation et incompétence : passées quelques balles dans la nature, la suivante sera pour votre tête. Comme dans SAIN, vous pouvez jouer sur quasiment tous les sliders de l’IA : temps de réaction, distance à laquelle elle entend les sons, angle de vue, etc… Ça permet aux plus aguerris de souffrir un peu, ou aux débutants de ne pas perdre leur précieux M4 trouvé par hasard sur un cadavre.
Si vous voulez voir du gameplay de cette nouvelle IA, voici un démonstration assez représentative trouvée sur YouTube :
Incursion Red River est rempli de bonnes idées à moitié implémentées, mais le contenu et le gameplay global sont beaucoup trop pauvres à l’heure actuelle pour captiver bien longtemps. Certes, l’IA est franchement cool, mais malheureusement, c’est tout le reste qui pêche. Vu le rythme de développement, on peut sereinement estimer qu’il faudra attendre encore une quinzaine d’années avant d’avoir un vrai bon jeu entre les mains. Il n’est cependant pas désagréable pour une soirée ou deux, mais la concurrence fait beaucoup mieux. Enfin, si les retours étaient plutôt indulgents lors de sa sortie en accès anticipé en 2024, car il était vendu autour des 15 €, son augmentation à plus de 21 € pourrait jouer en sa défaveur dans les mois à venir.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.







Roblox est devenu bien plus qu’un simple jeu en France – c’est carrément un phénomène générationnel. Des millions de joueurs se connectent quotidiennement dans le monde, et une bonne partie d’entre eux sont des enfants et ados français qui passent leurs après-midis à construire, jouer et sociabiliser dans cet univers virtuel massif. Au cœur de cette économie se trouve le Robux, la monnaie premium qui fait tourner toute la machine. Et soyons honnêtes : si vous ou vos enfants jouez sérieusement à Roblox, vous savez déjà que les Robux ne sont pas juste un petit plus sympa, mais presque une nécessité.
Cet article est un contenu sponsorisé rédigé par un tiers.
Voilà le truc avec Roblox : techniquement, c’est gratuit. Vous pouvez télécharger l’application, créer un compte, et jouer à des milliers d’expériences sans dépenser un centime. Le problème ? L’expérience gratuite est volontairement limitée d’une manière qui rend le jeu difficile, surtout pour les jeunes qui se soucient de ce à quoi ressemble leur avatar(et ils s’en soucient vraiment).
Sans Robux, vous êtes coincés avec l’avatar de base qui crie « nouveau joueur sans argent » à tout le monde. Dans l’environnement social de Roblox, où l’apparence et les possessions virtuelles sont devenues des marqueurs de statut, c’est l’équivalent numérique de débarquer à l’école avec des vêtements démodés. Ça ne devrait pas avoir d’importance, mais pour un ado, ça en a énormément.
Les game pass, ces achats uniques qui débloquent des fonctionnalités premium dans des jeux spécifiques, ajoutent une autre couche. Votre enfant joue à « Adopt Me! » avec ses copains, et tout le monde a le pass VIP qui donne accès à des zones exclusives et des pets spéciaux, sauf lui ? Il risque d’en prendre un coup au moral. Et ces pass coûtent des Robux, donc ça s’accumule vite si on joue à plusieurs expériences différentes.
Parlons argent. Si vous achetez directement via Roblox, les taux de conversion ne sont pas exactement généreux. Ça semble correct jusqu’à ce que vous commenciez à regarder les prix dans la boutique : une tenue décente nécessite déjà pas mal de Robux, et les accessoires le plus en vogue coûtent encore plus cher. Votre pouvoir d’achat fond comme neige au soleil.
L’abonnement Premium donne des Robux mensuels plus quelques avantages, comme un bonus sur les achats futurs et l’accès au trading. Pour les familles françaises avec plusieurs enfants sur Roblox, ou des ados qui veulent garder leurs avatars à jour, les coûts s’accumulent rapidement. Soudain vous dépensez régulièrement pour que tout le monde soit content, et il semble toujours qu’il n’y ait jamais assez de Robux.
Sur Roblox, l’avatar c’est important. C’est la façon dont vous vous présentez dans chaque jeu, comment vos amis vous reconnaissent, et franchement, la façon dont les autres joueurs vous jugent instantanément. La plateforme a développé une hiérarchie sociale non officielle basée en partie sur l’apparence de votre avatar.
Les items Limiteds – ces objets rares qui ne peuvent être obtenus que via le système de trading – sont devenus des symboles de statut, certains valant des fortunes en Robux. Bien sûr, la plupart des joueurs ne chassent pas les Limiteds ultra-rares. Mais le simple fait de maintenir un avatar correctement habillé avec des vêtements à la mode, des accessoires cool, et peut-être quelques animations personnalisées nécessite un investissement régulier.
La boutique d’avatars contient des milliers d’items, avec de nouveaux ajoutés quotidiennement, et les tendances changent constamment. Ce qui était cool le mois dernier peut déjà sembler dépassé maintenant. C’est la fast fashion version numérique, et ça crée une demande constante en Robux frais pour rester dans le coup.
Il est maintenant temps d’évoquer les options pratiques disponibles. Acheter directement depuis Roblox fonctionne, mais ce n’est pas nécessairement la seule ou la meilleure option. La possibilité d’acheter des Robux via des plateformes alternatives peut offrir un meilleur rapport qualité-prix, surtout si vous achetez de plus grandes quantités ou cherchez des promotions.
Pour les parents qui gèrent des budgets familiaux, ou les ados qui utilisent leur argent de poche, trouver des moyens plus efficaces d’obtenir des Robux fait une vraie différence. Des plateformes comme Eldorado.gg offrent des marketplaces où les taux peuvent être plus favorables, et le processus est généralement direct et sécurisé. C’est particulièrement utile quand vous voulez faire des achats plus importants sans multiplier les petites transactions. Il convient toutefois de faire attention à quel acheteur vous achetez vos Robux.
Beaucoup d’expériences populaires offrent des serveurs privés qui nécessitent un abonnement mensuel en Robux. Ça vous permet ainsi qu’à vos amis de jouer sans joueurs aléatoires, ce qui peut être particulièrement intéressant dans les jeux de rôle ou quand des jeunes enfants veulent jouer sans être exposés à des comportements potentiellement problématiques d’autres joueurs. C’est d’ailleurs dans cette optique que le contrôle des visages par IA a récemment été adopté par la plateforme.
Pour les groupes d’amis qui jouent régulièrement ensemble, avoir un serveur privé transforme complètement l’expérience. Vous pouvez organiser des événements personnalisés, construire des choses sans interférence, et généralement avoir beaucoup plus de contrôle sur l’ambiance et les règles. Mais encore une fois, ça nécessite des Robux constants pour maintenir l’abonnement actif, ce qui s’ajoute aux autres dépenses.
Il y a un aspect positif souvent négligé : gérer un budget Robux enseigne aux enfants la gestion financière de manière ludique. Ils apprennent à prioriser leurs envies, à économiser pour des achats plus importants, et à gérer la frustration quand ils ne peuvent pas tout avoir immédiatement. C’est une leçon de vie déguisée en gaming, et franchement, c’est probablement plus efficace qu’un cours théorique sur la gestion d’argent.
Beaucoup de parents utilisent les Robux comme système de récompenses ou d’argent de poche digital. « Tu as eu de bonnes notes ? Voilà des Robux. » C’est un moyen qui fonctionne vraiment parce que c’est quelque chose que les enfants valorisent dans leur vie quotidienne.
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