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Reçu aujourd’hui — 1 décembre 2025 3.1 🎲 Jeux

[TEST] The Outer Worlds 2 : un bon RPG AA vendu au prix fort

Par :Stuka
30 novembre 2025 à 21:56

Nouveau RPG d’Obsidian, et deuxième à sortir en 2025 après le très moyen Avowed, on retourne faire un peu d’exploration spaciale dans l’univers dystopique de The Outer Worlds, avec le judicieusement nommé The Outer Worlds 2. Le concept reste inchangé, à savoir un ersatz de Fallout: New Vegas nous faisant arpenter un monde semi-ouvert tout en interagissant avec les différentes factions en compétition les unes avec les autres. Point positif : Obsidian a su prendre un peu plus de risques pour rendre l’expérience moins banale que celle du premier opus.

Genre : RPG | Développeur : Obsidian Entertainment | Éditeur : Xbox Game Studios | Plateforme : Steam, Xbox Game Pass | Prix : 69,99 € | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i7-10700K, GPU AMD Radeon RX 6800 XT / Nvidia RTX 3080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 29/10/2025 | Durée : Entre vingt et trente heures

Test effectué sur la version Steam.

C’est ça aussi, l’Obsidian touch

Afin de respecter une tradition bien établie chez eux, et tout particulièrement pour leurs RPG en vue FPS, Obsidian Entertainment livre une nouvelle fois un jeu à la technique discutable. Sans être au niveau de Fallout: New Vegas – spoiler, il n’y a pas que là-dessus que The Outer Worlds 2 n’est pas au niveau –, la finition est assez lamentable pour un produit vendu au prix d’un AAA. Au sujet des performances d’abord, comme c’est de l’UE5, ça tourne aussi bien qu’une brique dans un lave-linge. On atteint péniblement les 60 FPS en 1440p, avec upscaling, sur une machine un peu au-dessus de la configuration recommandée. Et dès lors qu’on parcourt un hammeau avec une quinzaine de PNJ, on descend à 50 FPS. C’est d’autant plus affligeant que le niveau de détail affiché n’a rien d’extraordinaire. Dans un style similaire cartoon / rétro-futuriste, Prey de 2017 fait mieux. Pire, Lumen, la technologie utilisée pour la gestion des lumières, a la fâcheuse tendance à induire des artefacts visuels rendant ombres diffuses et réflections vaporeuses. Et ne comptez pas sur le hardware raytracing pour améliorer les choses, le problème s’étend alors à absolument toutes les ombres, voire en fait disparaitre certaines. Si vous pensiez que la liste des défauts techniques s’arrêteraient là, ne vous inquiétez pas, on peut continuer encore un peu.

The Outer Worlds 2 gore
Il n’y a pas de sang quand on tire sur les gens, par contre on peut les réduire en morceaux avec un joli effet qui ressemble à du plastique fondu.

Comme on en parlera plus bas, The Outer Worlds 2 est un jeu où on passe une grande partie de notre temps dans des conversations avec des PNJ en gros plan. Il est dès lors bien dommage qu’un malandrin ait tartiné l’objectif de la caméra avec de la vasiline, rendant flous les visages des personnages. Pour parfaire le tableau, on a droit à des chargements bien trop long – de l’ordre de la minute – entre les différentes zones, avec à la sortie de très gros problèmes de pop-in sur les textures et la géométrie des environnements. On se demande bien pourquoi le jeu s’évertue à pré-calculer des shaders à chaque fois qu’on le lance. Aller, je m’arrête là, et reconnait volontier que tous ces problèmes de réalisation ne viennent pas complêtement anéantir l’expérience.

The Outer Worlds 2 loading
Voilà qui occupera une partie non-négligeable de votre temps sur The Outer Worlds 2.

Pareil, mais autrement

Le pitch de The Outer Worlds 2 est essentiellement le même que pour le 1 : on se réveille d’un sommeil cryogénique, on a un vaisseau à notre disposition, et on recrute des camarades d’infortune pour aider, ou non, différents personnages ou factions. La différence majeure étant que, cette fois-ci, l’intrigue ne met pas en péril un vaisseau de colons, mais la galaxie toute entière. On incarne un agent de l’Earth Directorate, une administration dont les missions vont de la résolution de conflits commerciaux, à l’aide aux populations opprimées. Ainsi, notre aventure nous amène à nous impliquer dans le destin des locaux, en favorisant un camp plutôt qu’un autre, ou en choisissant la fameuse troisième option, à savoir un compromis qui arrange le plus de monde possible. Du très classique, donc, mais les chevauchements entre la quête principale et les quêtes secondaires sont suffisaments bien amenés pour qu’on se prenne au jeu. Et, clairement, rusher la quête principale en ignorant tout le reste nuirait considérablement à l’intérêt du titre.

The Outer Worlds 2 convo
Un des PNJ les plus nuancés du jeu qu’on rencontre assez vite.

L’exploration des quatre différentes planètes, matérialisées par quatre grandes cartes, se fait de manière organique, au gré des conversations avec les PNJ, et des tâches qu’ils nous confient. Un gros point positif étant l’aisance avec laquelle il est possible de grouper la résolution de plusieurs quêtes sans repasser sans cesse par notre vaisseau ou une ville centrale. On a bien moins l’impression d’être pris pour un larbin, et l’écriture est suffisament habile pour ne pas juste nous dire d’aller chercher un bidule dans un placard à pétaouchnok, ou d’aller discuter avec un glandu qui aurait très bien pu être contacté autrement. Même s’il n’y a, là encore, rien de transcendant, on nous demandera le plus souvent d’aller chercher des informations par le biais de terminaux, ou de convaincre une personne de faire quelque chose qui nous arrange.

The Outer Worlds 2 DA
Qu’on aime ou pas le déversement de couleurs, la direction artistique est dans l’ensemble plaisante et cohérente.

L’écriture est d’ailleurs bien moins caricaturale que dans le premier opus. Le côté humoristique et décalé est toujours présent, notamment par le biais des personnages qui sont souvent de gros fanatiques, mais l’absence de surenchère fait que le ton global est plus sérieux. Personnellement, ce n’est pas pour me déplaire, tant l’absence totale de vraisemblance dans The Outer Worlds 1 m’avait sorti du jeu. Le seul reproche que j’adresserais serait que les choix qu’on nous propose sont parfois plus que forcés – comme le fait de devoir envoyer un truc exploser sur une ville ou une autre ville ; pourquoi pas dans la flotte, on ne sait pas –, et qu’un certain nombre de décisions se résument à être gentil mais avoir un combat plus difficile après, ou être méchant et avoir moins de trucs à buter. Fort heureusement, le gameplay a lui aussi été amélioré.

The Outer Worlds 2 terminal
Si vous n’aimez pas lire, votre personnage le fait pour vous et retiendra les informations pertinentes donnant des options de dialogue spécifiques.

Un FPS/RPG qui ressemble bien à un RPG

Pour mon plus grand plaisir, et sans doute au plus grand désarroi des éternels indécis, les choix de build de notre personnage influent significativement sur les possibilités de gameplay. Exit la longue liste d’Aptitudes de The Outer Worlds 1, avec des stats aussi marquantes que +3% de durée d’ébriété, maintenant on a d’abord le choix entre six Backgrounds, comme Renegade ou Lawbringer, qui offrent chacun des options de dialogues et possibilités d’action spécifiques. Dans l’ensemble, le système de création et de progression de notre avatar est grandement simplifié, avec moins de stats et moins de points à distribuer, mais nous encourage beaucoup plus à nous spécialiser dans trois ou quatre compétences spécifiques. C’est seulement ainsi qu’on peut espérer avoir accès au perks les plus élevés, et avoir la capacité de passer les skill-checks les plus intéressants. Inévitablement, cela fermera certaines portes – au propre comme au figuré –, l’avantage étant qu’on a bien plus le sentiment d’incarner un personnage avec ses qualités et ses défauts.

The Outer Worlds 2 fight
Pour peu qu’on ait une arme qui applique des effets, on a parfois bien du mal à distinguer notre cible.

Au sujet des défauts d’ailleurs, le système du premier jeu est toujours là : à force de répéter certaines actions comme recharger sans cesse son arme, ou regarder fixement le soleil, on nous proposera un défaut. Si c’était anecdotique avant, la balance bénéfice-risque est bien plus marquée à présent, et la plupart des défauts peut nous donner un gros avantage, tout en nous obligeant concerver un certain style de jeu. À titre d’exemple, la kleptomanie augmente grandement la valeur des objets que l’on vole, mais fera que notre personnage se met à piquer spontanément des trucs aux yeux de tous.

La quasi-totalité des skillsperks, et défauts impactent notre aptitude au combat. Se spécialiser devient d’autant plus avantageux que cela règle le problème majeur des FPS/RPG : les barres de vie interminables. Ici, dès lors qu’on ne fait pas n’importe quoi avec ses stats, les combats deviennent relativement agréables, et surtout, pas trop longs. Le feeling des armes est correct, même s’il n’y a aucun recul, grâce à un sound design qui fait l’affaire, et des animations de bonne facture. Le système permettant de modifier les armes pour les rendre plus puissantes est aussi bien pratique. À tel point qu’une arme de base correcte avec deux mods peut devenir l’outil de massacre ultime qu’on n’abandonera jamais, la poignée d’armes uniques à dénicher faisant pâle figure en comparaison.

The Outer Worlds 2 sneaky
Jouer l’infiltration avec deux pantins qui vous suivent est toujours aussi ridicule.

Plus dure sera la chute

Maintenant que j’ai dit plein de trucs sympas, on va pouvoir recommencer à être méchant. Pour revenir sur les combats, l’IA est constament aux fraises. Si certains ennemis ont parfois la bonne idée de nous jeter des grenades, la plupart font caca derrière des caisses en laissant dépasser leur tête, ou courent comme des imbéciles au milieu de rien pour se faire canarder. Heureusement, comme on les trucide très rapidemment, on n’a pas trop le temps de s’en rendre compte. Plus gênant, ce problème d’IA s’étend aussi à nos compagnons, particulièrement habiles dans l’art de se jeter dans dans notre ligne de tir, ou de bloquer les encadrements de porte. Et, pour le coup, le système de commandement des PNJ a régressé par rapport à The Outer Worlds 1 : on ne peut plus leur dire d’aller voir ailleurs si on y est, uniquement leur demander de déclencher leur compétence spéciale. Certes, ces compétences sont parfois utiles pour prendre l’aggro ou augmenter nos dégâts sur un ennemi, mais j’aurai préféré pouvoir leur dire d’aller se faire cuire un œuf à la volée.

The Outer Worlds 2 IA
Dans son immense bravoure, Inez est allée se faire flinguer dans l’encadrement de la porte gardée par une tourelle automatique.

Ma dernière critique majeure est que The Outer Worlds 2 n’est clairement pas fini. Au-delà des quêtes soporofique qui nous demandent d’aller récupérer un nombre démesuré de babiobles aux quatre coins de la carte, deux des factions du jeu sont baclées. Déjà, Sub Rosa, un groupe de contrebandiers, n’a pratiquement aucune quête spécifique – je n’en ai personellement vu qu’une seule –, et ne sert finalement qu’à acheter ou vendre des trucs. À travers certains personnages, on sent bien qu’il y aurait dû y avoir plus de choses à faire avec eux, mais en l’état, la faction toute entière n’a aucun intérêt.

Ensuite, le Protectorate, les gros méchants de l’histoire – bien qu’aucune faction ne soit réellement recommendable dans cette galaxie de dégénérés – aurait dû avoir des quêtes spécifiques et un système de réputation comme les autres camps. Malheureusement, dans une interview avec IGN, le Game Director a mentionné qu’Obsidian n’a tout simplement pas eu le temps de s’en occuper. Il en résulte que la présence d’un des compagnons et agent du Protectorate, Tristan, est finalement assez étrange puisqu’à part sur la première planète, on n’intéragit pratiquement pas avec sa faction. Sauf à coup de shotgun.

The Outer Worlds 2 pigeon
Si le monde n’est pas très vivant, et qu’on a plus l’impression de traverser un parc d’attractions, on a tout de même la chance de pouvoir y observer des joueurs de Star Citizen lors de leur promenade annuelle.

De manière générale, si les deux premiers tiers de l’aventure sont bien fichus, avec une bonne alternance entre exploration des maps ouvertes et suivi d’une intrigue linéaire dans des zones plus restreintes, le dernier segment est bien moins satisfaisant. Si on veut avoir la meilleure fin possible, on doit jouer au coursier entre plusieurs intervenants sur plusieurs planètes et vaisseaux différents. Sachant qu’il faut jusqu’à quatre écrans de chargement pour passer d’un lieu d’une planète, à notre vaisseau, puis à la planète suivante, la flemme finit vite par l’emporter.

Un RPG grand public correct, mais qui veut trop en faire

Obsidian a su améliorer et rafiner son concept de FPS/RPG. Un net progrès sur les sensations en combat nous prémunit contre la narcolepsie, et la refonte du système de progression de notre personnage rend nos choix plus impactants dans le gameplay. The Outer Worlds 2 se prend aussi plus aux sérieux que son ainé, et il en résulte ainsi une écriture donnant plus de vraisemblance à l’univers, sans abandonner le ton humoristique et décallé de la franchise. Si la structure de l’aventure reste très classique, avec différentes cartes semi-ouvertes donnant accès à des sortes de donjons plus linéaires, le rythme est bien maitrisé. Malheureusement, les choses se gâtent avant la conclusion, faute sans doute à un manque de temps côté développeur. Le studio y aurait sans doute gagné à proposer un jeu plus court et mieux fini, autant sur la partie technique que sur la conclusion de l’histoire. Mais comment alors justifier les 80 70 € de prix de vente ?

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Reçu hier — 30 novembre 2025 3.1 🎲 Jeux

Metroid Prime 4 : les détails des amiibo, dont l'un qui débloque un bonus réservé au 100%

30 novembre 2025 à 15:17
Depuis son site japonais, Nintendo a levé le voile sur les fonctionnalités précises offertes par la nouvelle gamme d'amiibo estampillés Metroid Prime 4. La plupart du temps, l'utilisation des statuettes est souvent cantonnée à de simples bonus cosmétiques et autres légers coups de pouce en jeu, mais l'une des trois figurines offrira carrément un bonus que l'on débloque normalement après avoir terminé le jeu à 100 %.

Une très bonne démo pour l’étrange powerwash simulator-like narratif There are No Ghosts at the Grand

Par :Estyaah
30 novembre 2025 à 14:02

Il y a quelques jours, les développeurs de There are No Ghosts at the Grand ont publié une démo sur Steam. Comme on est à peu près sûrs que vous ne voyez pas ce que c’est, on va vous faire un petit rappel : annoncé pendant le Xbox Games Showcase de juin dernier, le jeu se présentait comme un mélange de chasse aux fantômes et d’agencement d’hôtel, le tout dans une ambiance plutôt wholesome. Comme on était assez curieux de tester la proposition, on s’est empressés de lancer la démo.

Si les premières minutes font penser à une sorte de Powerwash Simulator plutôt satisfaisant avec des objectifs à atteindre, comme repeindre les murs ou aspirer les débris, on arrive vite à une partie narration, qui a l’air plutôt chouette. Les dialogues semblent humoristiques et plutôt bien écrits. Même s’il n’est pas possible de le visiter réellement pendant la démo, on devrait à terme avoir la possibilité de parcourir un « petit » monde ouvert, comme le décrit la page Steam. Enfin, on est également confrontés à des créatures maléfiques, a priori inspirées de l’univers lovecraftien, ce qui n’est pas pour nous déplaire – surtout qu’on peut leur tirer dessus. Visuellement, l’aspect dessiné est très joli, mais il y a très peu de réglages, le jeu fait assez rapidement souffrir les machines d’entrée de gamme. Espérons que les développeurs bossent sur les performances d’ici la sortie.

There are No Ghosts at the Grand est prévu pour 2026, sans plus de précisions. On était déjà intrigués par la vidéo d’annonce, mais cette démo nous donne encore plus envie : c’est original, la narration a l’air réussie, et les différentes briques de gameplay aussi. En attendant d’en savoir plus, n’hésitez pas à tester la démo pour vous faire un avis, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam si vous êtes convaincus.

Joyeux 25 ans à Mort the Chicken, parce que même les kusoge ont droit à une fête d'anniversaire

Par :diogo
30 novembre 2025 à 14:30
Voilà un quart de siècle que Mort the Chicken a transformé le paysage vidéoludique pour toute une génération de gamers, bousculant les codes du genre platformer 3D, en explosant au passage tous les records de ventes software sur PS1, et... Ah, paraît-il que l'on ferait fausse route ? Personne n'en a entendu parler ? Triste monde.

Titre improbable : les vétérans de GoldenEye et TimeSplitters annoncent un Scrabble en roguelike

30 novembre 2025 à 13:06
Il y a des phrases que l'on ne pensait pas écrire un jour, et pourtant : Steve Ellis et David Doak, anciens piliers de Free Radical Design, préparent un nouveau jeu qui est une reconsidération du Scrabble, version roguelike. C'est le grand écart total avec le FPS, genre qu'ils maîtrisent pourtant sur le bout des doigts. { "@context": "http:\/\/schema.org", "@type": "ImageObject", "contentUrl": "https:\/\/cdn.gamekult.com\/images\/news\/30\/3050867152\/titre-improbable-les-veterans-de-goldeneye-et-timesplitters-annoncent-un-scrabble-en-roguelike-4486dfbc.jpg", "thumbnailUrl": "https:\/\/cdn.gamekult.com\/optim\/images\/news\/30\/3050867152\/titre-improbable-les-veterans-de-goldeneye-et-timesplitters-annoncent-un-scrabble-en-roguelike-4486dfbc__283_159.jpg", "datePublished": "2025-11-27T20:11:48+01:00", "name": "", "description": "" }

Code Violet promet d'être un Alien Isolation avec des dinosaures

30 novembre 2025 à 11:09
Vous l'avez peut-être manqué, mais Code Violet continue de son petit bonhomme de chemin et vient de se dévoiler un peu plus : Elena Whis, la voix de la protagoniste, a notamment levé le voile sur les différentes mécaniques de ce jeu qui s'inspire fièrement, de façon assumée, d'un Dino Crisis et de quelques autres ténors.

Splash Damage n’est plus qu’un Strogg usé qui licencie pour rester en vie

30 novembre 2025 à 10:04

On ne s’y attendait pas spécialement, mais ce n’est pas si étonnant, Splash Damage a annoncé, via LinkedIn, une vague de licenciements massifs. Le studio britannique, autrefois célébré pour ses productions (Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: Quake Wars, Brink) a confirmé l’ouverture d’une consultation interne qui mènera à une réduction d’effectifs à grande échelle.

Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle est nécessaire pour que Splash Damage puisse rester agile et adaptable sur un marché particulièrement difficile

Ouais. En réalité, c’est surtout le constat amer d’un studio qui s’est perdu en route. Après avoir brillé par le passé, Splash Damage n’a plus rien de concret à proposer et n’a pas connu de véritable succès depuis des années.

1764174960180Au-delà de la restructuration, le studio laisse derrière lui un bilan catastrophique, autant sur le plan vidéoludique qu’économique. Depuis le rachat par Tencent en 2020 puis la revente à des investisseurs anonymes en septembre 2025, le studio a enchaîné les échecs. Ses projets se sont effondrés les uns après les autres : Transformers: Reactivate annulé en début d’année et Outcasters disparu avec Stadia.

Un désastre et un aveu d’impuissance d’un studio qui essaye de survivre sur ses gloires passées, incapable de retrouver ce qui faisait autrefois sa force. Et ce n’est pas le seul projet qui leur reste qui va redonner espoir, puisqu’on n’a pas encore de détails sur ce Project Astrid, et ce qu’on en sait ne fait pas rêver : un jeu de survie développé en partenariat avec Shroud, un ancien progamer Counter-Strike.

TEST Kirby Air Riders : Un retour sous dopamine qui ne s’adressera pas à tout le monde

Par :Goufixx
30 novembre 2025 à 09:05

Annoncé lors du Nintendo Direct consacré à la Switch 2, Kirby Air Riders débarque en cette fin d’année 2025 sur la dernière console de Nintendo. Si les joueurs et les fans étaient dubitatifs lors de la première annonce, craignant un conflit potentiel avec Mario Kart World, l’entreprise japonaise et son producteur Masahiro Sakurai n’ont cessé de communiquer pour inciter les joueurs à découvrir un projet totalement déjanté. Après plusieurs heures passées à rouler… ou plutôt à voler sur Kirby Air Riders, notre première impression se confirme : ce n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains.

Test réalisé sur Nintendo Switch 2 grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Comme un air de Super Smash Bros. Ultimate

Si vous avez pu essayer la bêta de Kirby Air Riders il y a quelques semaines, vous avez sans doute remarqué un petit air de Super Smash Bros. Ultimate (SSBU), aussi bien manette en main que dans la navigation des menus. Rien d’étonnant : Masahiro Sakurai, à la tête du projet que nous analysons aujourd’hui, est également le créateur du célèbre jeu de combat. On retrouve donc des menus, des transitions et des options de personnalisation en abondance comme dans SSBU et c’est l’une des grandes forces du titre. Reprendre Kirby Air Ride, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube, pour lui offrir un coup de polish et un vrai rajeunissement est une excellente idée, surtout pour un jeu passé relativement inaperçu à l’époque et peu acclamé par la critique.

Kirby Air Riders s’impose ainsi comme l’une des exclusivités majeures de la Nintendo Switch 2 en cette fin d’année 2025, et il nous permet de confirmer une chose : Mario Kart World reste encore aujourd’hui un produit inachevé. Si seulement il existait un croisement entre les options de personnalisation et d’accessibilité de Kirby Air Riders et le célèbre jeu de course de Nintendo, nous tiendrions sans doute le meilleur opus de la franchise. Car oui, Kirby Air Riders se démarque par son accessibilité et la richesse de ses options : personnalisation des IA, des armes, des cartes, du temps… tout est absolument configurable, offrant un réel plaisir de créer la partie idéale avec les paramètres que l’on préfère.

TEST Kirby Air Riders - Menus
Le joueur peut absolument tout personnaliser avec des menus d’une simplicité déconcertante.

Le sens du détail est également remarquable : possibilité de créer sa propre playlist musicale, choix de la langue du speaker (avec deux voix par langue), consultation des statistiques, personnalisation du permis, suivi de la progression dans les différents modes de jeu, et même la création d’un garage pour exposer vos véhicules préférés débloqués au fil des épreuves. Une transition parfaite pour aborder tout ce que le jeu propose… et le moins que l’on puisse dire, c’est que le producteur japonais ne s’est pas moqué de nous.

La communauté au cœur du projet

Avec quatre modes de jeu principaux, Kirby Air Riders s’adresse avant tout aux joueurs qui veulent passer une bonne soirée entre amis, aussi bien en local qu’en ligne. Le titre est jouable jusqu’à quatre joueurs sur le même canapé avec un Joy-Con tenu à l’horizontale, et jusqu’à huit joueurs via deux consoles connectées en local. En ligne, les parties peuvent accueillir jusqu’à seize joueurs. Car même si les possibilités en solo sont intéressantes, on sent que l’expérience a été pensée pour jouer face à des vrais adversaires et non des IA au niveau très largement adaptable.

Le premier mode est le fameux Air Ride, qui propose 18 circuits, dont des remakes issus de la version GameCube de 2003. Six joueurs s’affrontent avec un objectif simple : franchir la ligne d’arrivée en premier. C’est l’un des modes phares, même si l’on peut regretter un nombre de courses finalement assez limité. Cela dit, chaque circuit est très bien conçu.

TEST Kirby Air Riders - Road Trip
Le mode Road Trip vous emmènera tester les principales épreuves de ce Kirby Air Riders.

Le second mode, Top Ride, est sans doute le plus décevant. Kirby tente ici de se la jouer Micro Machines, mais sans atteindre la qualité de cette franchise légendaire. On enchaîne des courses très courtes (moins de 30 secondes) sur des circuits en vue de dessus. Malheureusement, le gameplay manque de précision et la maniabilité laisse à désirer. Sur le papier, l’idée d’un mode plus calme et simplifié était excellente, mais la réalisation n’est pas à la hauteur : dommage.

Le troisième mode, City Trial, est la véritable marque de fabrique de la série, mais il ne plaira pas à tout le monde. On commence dans une grande carte urbaine où l’objectif est de récolter un maximum d’objets pour améliorer son véhicule avant une épreuve tirée au sort parmi celles choisies par les joueurs. Avec une dizaine de power-ups différents, il est parfois difficile de s’y retrouver, mais le jeu vous conseille l’épreuve la plus adaptée à votre équipement. Lors de nos tests, il nous est arrivé qu’une épreuve proposée ne corresponde pas vraiment à nos objets, mais rien de rédhibitoire. L’équilibrage reste à peaufiner, mais l’expérience est fun et originale.

TEST Kirby Air Riders - Mode Top Ride
Le mode Top Ride souffre d’une prise en main assez délicate.

Enfin, le dernier mode, Road Trip, est le mode histoire, exclusivement solo. Il propose une mise en scène soignée avec des cinématiques impressionnantes. Le principe : réussir trois épreuves aléatoires pour progresser sur la route, jusqu’au boss final. Chaque route terminée débloque une nouvelle avec une difficulté accrue. Comptez environ trois heures pour boucler ce mode, mais attention : si vous arrivez au boss mal équipé, il faudra relancer une partie. Plusieurs slots de sauvegarde sont disponibles, et ce n’est pas pour rien.

Complètement délirant dans sa réalisation et son gameplay

C’était la grande interrogation autour de Kirby Air Riders, et nous n’avons pas été déçus par la proposition finale : une maniabilité à trois boutons qui fonctionne parfaitement, mais qui s’avère étonnamment technique. Contrairement aux jeux de course classiques, il faut accepter que votre véhicule avance tout seul. Le joueur se concentre donc sur les virages pour optimiser ses trajectoires et perdre le moins de temps possible. Chaque dérapage doit être cadencé pour bénéficier d’une accélération précieuse à la sortie. Autre point clé : la maîtrise des power-ups. Sur les circuits, plusieurs ennemis se baladent et il suffit de les gober pour récupérer des pouvoirs à utiliser contre vos adversaires.

TEST Kirby Air Riders - Boss
Des combats de boss sont même au programme !

Dans le mode City Trial, le gameplay devient plus nerveux et atypique. Il est possible de se retrouver à pied après avoir perdu son véhicule, ou même de voler celui d’un adversaire. L’utilisation du véhicule comme toupie est également bien plus fréquente dans cette variante. Attention toutefois à la sélection des personnages et des karts : la combinaison des deux influe directement sur vos statistiques. Il est donc crucial de bien choisir en fonction de l’épreuve ou du circuit. À ce sujet, le casting est riche et il faudra enchaîner les sessions pour tout débloquer dans chaque mode.

Pour conclure sur cette production haute en couleurs, parlons du socle technique et de l’exploitation des capacités de la Nintendo Switch 2. Le titre reste fluide en toute circonstance (60 FPS, sauf en local où il oscille entre 30 et 50 FPS), sans ralentissements malgré la profusion d’effets visuels à l’écran ; un point à noter pour les personnes sensibles à l’épilepsie. Les circuits sont variés et visuellement attrayants, portés par une direction artistique pleine de bonne humeur.

TEST Kirby Air Riders - Impact sur les statistiques
Chaque item récupéré aura un impact sur les statistiques de votre bolide.

Seul bémol : cette avalanche d’effets visuels nuit parfois à la lisibilité des actions. Il n’est pas rare d’être dépassé par la situation et de ne pas savoir comment réagir, malgré des leçons bien conçues disponibles dans le menu dédié à l’apprentissage du gameplay. Enfin, côté sonore, on retrouve Shogo Sakai et Noriyuki Iwadare, compositeurs de la série Super Smash Bros. Dès les premières notes, l’inspiration est évidente, avec des thèmes qui rappellent la saga pour notre plus grand plaisir.

Verdict

Kirby Air Riders est un jeu de course complètement déconnecté de la réalité. Seul un créateur de la trempe de Masahiro Sakurai pouvait mélanger autant d’idées disparates pour en faire un titre à la fois fun et ambitieux. Techniquement irréprochable, le jeu propose un gameplay simple en apparence mais extrêmement exigeant, qui demandera des heures d’apprentissage pour en maîtriser toutes les subtilités. Un jeu qui se savoure surtout en multijoueur, pensé avant tout pour ces moments partagés, malgré la présence d’un mode aventure sympathique mais assez anecdotique.

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Le PXN V10 Ultra est-il la Clio des volants Direct Drive ?

30 novembre 2025 à 08:00
Je dois vous avouer quelque chose : mes proches et amis me prennent pour un fou avec tous mes gros joujous hors de prix. Depuis, mon but est qu’à travers Factor, de plus en plus de personnes me rejoignent dans la secte des amateurs de jouets pour adultes faits de métal et de moteurs pour me sentir moins seul. Mais il faut un outil d'évangélisation, un volant pas cher mais performant donnant envie de rejoindre la cohorte des admirateurs de bitoniaux ou simplement faisant le taf sans...

Reçu avant avant-hier 3.1 🎲 Jeux

PIONER arrive le 16 décembre, mais on n’est pas pressés

29 novembre 2025 à 16:51

Il y a quelques jours, GFA Games a annoncé la sortie de PIONER pour le 16 décembre 2025. Si vous l’aviez déjà oublié, ce qui est parfaitement compréhensible, le jeu promet un monde ouvert ravagé par une catastrophe nucléaire, des factions rivales, une expérience solo ou MMO, et une ambiance très inspirée de S.T.A.L.K.E.R. et Metro.

Sur le papier, ça coche toutes les cases. Mais à la rédaction, on avait vite déchanté : environnements inégaux, IA catastrophique, graphismes datés, dialogues interminables, et gameplay digne de 2005. Bref, derrière les promesses, on avait surtout l’impression de jouer à une relique poussiéreuse plutôt qu’à un titre attendu en 2025.

Difficile d’imaginer un retournement spectaculaire. Même si l’on peut toujours espérer que les choses aient évolué, on vous conseille d’attendre les premiers retours avant de vous lancer. Si malgré tout, vous êtes curieux, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam… mais on vous aura prévenus.

Première mise à jour majeure pour Daimon Blades : Sepulchral Legions

29 novembre 2025 à 16:46

Il y a une semaine, StreumOn Studio a publié sa première mise à jour majeure pour Daimon Blades. Sepulchral Legions introduit un nouveau biome inédit qui évoque directement l’extension Reaper of Souls de Diablo 3. Cathédrales éventrées, cryptes noyées de brume et ambiance gothique. Le studio confirme son savoir-faire visuel et renforce une identité artistique déjà marquée, en poussant Daimon Blades vers une dimension plus sombre et plus assumée.

Au-delà du décor, la mise à jour embarque aussi son lot de contenu : nouveaux ennemis, un boss inédit, The Dead King of the Giants, et quelques ajustements de gameplay comme l’ajout d’un inventaire qui améliore l’expérience. Un peu de fraîcheur pour les joueurs qui ont déjà épuisé les zones précédentes. On sent que le studio essaie de maintenir l’intérêt avec des ajouts réguliers, même si la base de joueurs s’est effondrée depuis la sortie en accès anticipé.

Le problème, c’est que derrière cette façade séduisante, la technique reste à la traîne. Les développeurs ont beau enrichir le contenu, l’optimisation est toujours désastreuse, et l’équipe n’a toujours pas réussi à équilibrer l’Unreal Engine, qui tourne comme un PureTech 1.2L : prêt à lâcher au premier effort un peu intense.

Daimon Blades reste toutefois une expérience agréable. Si l’expérience vous intéresse, le jeu est actuellement en promotion sur Steam à -25%, soit 26 €.

Dead Rising « Rec » pourrait être le prochain jeu de la licence de zombie de Capcom

29 novembre 2025 à 15:02

Après la sortie de Dead Rising Deluxe Remaster, Capcom semble bien décidé à remettre sa licence de bastonnade de morts-vivants sur les rails. Selon plusieurs rumeurs, le projet d’un prochain jeu qui fera suite à la licence est bien en préparation. Cela se passerait à Hollywood et il se peut que l’on connaisse déjà les principaux fils rouges de son histoire.

Après l’accueil positif du remaster de Dead Rising sorti l’année dernière, les fans de la licence ont espéré que cela puisse motiver Capcom à étendre la série avec de nouveaux projets. Ce qui semble être le cas selon les rumeurs avec le prochain titre, dont le nom de code est : Dead Rising « Rec », ce qui se déroulerait à Hollywood et nous ferait incarner à nouveau Frank West, le protagoniste du premier titre.

Ce nouveau projet Dead Rising serait en développement depuis 2023. L’histoire du jeu se déroulerait avant Dead Rising 2 et serait une suite du premier, permettant ainsi à de nouveaux venus dans la licence de reprendre les bases de l’univers avec le héros découvert durant la version Deluxe Remaster. L’intégration de l’univers dans Hollywood serait une justification parfaite pour assurer une part de folie névrosée chez l’antagoniste de Dead Rising « Rec » dans un monde déjà bien apocalyptique.

En effet, le grand méchant de Dead Rising « Rec » serait un réalisateur un peu dérangé ayant pour projet de réaliser le film parfait (selon son point de vue). L’histoire du jeu se déroulerait ainsi dans un immense studio de cinéma, entièrement fermé pour ne pas laisser s’échapper les survivants. Parmi eux nous retrouverons notre héros Frank West, ainsi que d’autres têtes familières, comme Isabela Keyes qui sera notre alliée.

Au programme des opposants, nous retrouverons les psychopathes aliénés déjà découverts dans les précédents jeux, dont l’un d’eux serait le bras droit du réalisateur, envoyé pour filmer notre aventure tandis qu’une bombe attachée à son corps menace d’exploser. De quoi assurer la tension, surtout que de nouveaux types de zombies devraient également faire leur apparition.

D’autres informations ont également fuité concernant le gameplay de Dead Rising « Rec ». L’appareil photo serait bien de retour pour nous permettre d’immortaliser les scènes et l’environnement, tandis qu’un système de chronomètre sera présent pour certaines étapes. Par exemple, pour calculer le temps restant avant que le réalisateur fou ne décide de faire sauter le studio si ses prisonniers n’agissent pas selon sa volonté. Dans le même esprit, il sera tout à fait possible de retrouver le principe de sauvetage de survivants, dont une jeune femme à la recherche de sa sœur, ce qui pourrait influencer le déroulement de la réalisation du fameux film parfait.

Evidemment, aucune de ces informations n’a été confirmée officiellement. Et vu le temps nécessaire à la réalisation d’un jeu, il est tout à fait probable que certaines mécaniques ou parties de l’histoires soient modifiées drastiquement selon les contraintes de production. D’autres projets de la licence pourraient également voir le jour entre-temps, notamment un remake de Dead Rising 2, qui est également très attendu par de nombreux fans et dont Capcom a également manifesté son intérêt.

Dead Rising « Rec » est encore un projet non officiel, encore bien au chaud dans les cartons, mais qui pourrait nous offrir à nouveau une expérience riche et folle, capable d’intéresser de nouveaux joueurs à la licence, tout en dépaysant les anciens fans de la licence, qui retrouveront avec joie le tout premier héros de la série.

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Juste parce que c'est possible, Super Mario 64 est désormais jouable sur PS1

29 novembre 2025 à 15:04
Peut-être le plus grand classique de la Nintendo 64, Super Mario 64 vient de s'inviter sur la première PlayStation après la petite prouesse technique de la chaîne Video Game Esoterica. L'intérêt ne vous saute peut-être pas aux yeux et à vrai dire, il n'y en a peut-être pas : par contre, c'est une première dans l'histoire du Dixième Art et c'est sans doute ça qui compte.

NBA Jam fut un succès colossal, mais sa voix iconique a été payée trois fois rien

29 novembre 2025 à 13:17
C'est lui-même qui l'a avoué : Tim Kitzrow, le célèbre commentateur de NBA Jam, n'a touché qu'environ 800 dollars pour son travail vocal. Dans une interview accordée à The Escapist, l'acteur est revenu sur une époque où il "n'était pas assez avisé pour connaître le secteur" et demander une meilleure rémunération.

Team Cherry veut explorer de nouveaux univers après Silksong

Par :Turpdat
29 novembre 2025 à 10:49

Dans une récente interview, le cofondateur de Team Cherry, Ari Gibson s’est exprimé sur l’avenir du studio australien et de la franchise Hollow Knight et il se pourrait bien qu’il n’y ait pas de troisième opus.

Dans une récente interview accordée à Bloomberg, Ari Gibson a évoqué les ambitions du studio une fois le développement de Hollow Knight: Silksong achevé. C’est-à-dire, une fois le développement du contenu post-lancement terminé. Il explique que le studio a déjà plusieurs idées de nouveaux projets, même si le principal frein reste le temps colossal nécessaire pour concevoir des jeux aussi ambitieux que ceux qui ont fait leur réputation. Et pour cause, il a fallu environ 7 ans pour développer Silksong. Pour cette même raison, Team Cherry souhaite explorer d’autres univers tout en conservant son style caractéristique, mais sans se cantonner au même cadre narratif. Ils ne veulent pas devenir le studio qui ne fait que Hollow Knight.

Gibson assure par ailleurs qu’il serait ouvert à l’idée de retravailler sur un projet lié à Silksong, mais il estime essentiel que Team Cherry s’autorise à tenter des approches différentes, voire à s’aventurer dans d’autres genres. Une liberté créative qui, selon lui, permettrait de renouveler leur façon de raconter des histoires et de construire leurs univers.

L’avenir de la franchise Hollow Knight semble donc incertain et il faudra sans doute attendre plusieurs années avant d’avoir un aperçu concret de leur nouvelle direction.

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