Assassin's Creed Shadows : une mise à jour et une date pour la sortie du DLC sur Nintendo Switch 2




Activision a annoncé la fermeture définitive des serveurs de Call of Duty: Warzone Mobile le 17 avril prochain, marquant la fin d’un jeu mobile lancé en mars 2024 et progressivement abandonné depuis 2025.
Activision a confirmé que les serveurs de Call of Duty: Warzone Mobile seront mis hors ligne le 17 avril, soit environ deux mois après l’annonce officielle de l’arrêt du service. Le titre avait déjà été retiré des boutiques en mai 2025, à la suite de plusieurs changements majeurs, dont la fin du contenu saisonnier et des mises à jour de gameplay. Dans un communiqué, l’éditeur a salué l’implication des joueurs et des équipes de développement, soulignant que la passion et les retours de la communauté continuent d’influencer l’évolution globale de la franchise Call of Duty.
Lancé le 21 mars 2024, Call of Duty: Warzone Mobile n’aura existé qu’environ deux ans. Conçu pour transposer l’expérience battle royale de la série sur mobile, le jeu n’a finalement pas bénéficié d’un suivi sur la durée, conduisant à son arrêt progressif puis à sa fermeture définitive. Les joueurs mobiles peuvent désormais se tourner vers Call of Duty: Mobile, qui s’impose comme l’offre principale de la licence sur smartphones. Le jeu a récemment lancé sa première saison intitulée Abyss Glacial, disponible depuis le 14 janvier, avec de nouvelles récompenses et plusieurs événements, dont un crossover inspiré de Street Fighter.
Le titre propose également un mode Battle Royale, ainsi que des modes Zombies et Multijoueur, permettant aux anciens joueurs de Call of Duty: Warzone Mobile de retrouver certaines mécaniques emblématiques de la série.
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Associer Square Enix au visual novel horrifique n’est pas le premier réflexe qui vient à l’esprit. Pourtant, c’est sur ce pari aussi étrange qu’étonnant que le studio mise une seconde fois avec Paranormasight: The Mermaid’s Curse. Après Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo, sorti en 2023, l’éditeur propose de nouveau une enquête aux tonalités surnaturelles, profondément ancrée dans les légendes urbaines japonaises. Pas besoin d’avoir fait le premier opus pour profiter de cet épisode, rassurez-vous. Ici, on assiste à un mélange des genres avec des embranchements multiples, une ambiance oppressante ainsi que des mystères paranormaux. Le jeu invite le joueur à explorer une histoire aussi sombre que complexe où le moindre choix a des conséquences spectaculaires. Alors, cette nouvelle licence parvient-elle à transformer l’essai et à bousculer un genre souvent trop statique ? C’est ce que nous allons voir dans ce test de Paranormasight: The Mermaid’s Curse
Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique envoyée par l’éditeur
Dès le lancement du jeu, ce dernier impose son identité inattendue grâce à une musique d’ouverture particulièrement frissonnante, qui installe immédiatement une atmosphère inquiétante. L’ambiance visuelle frappe tout autant : les personnages se détachent par de larges traits noirs, tandis qu’un léger grain brumeux évoque les estampes japonaises modernes et accentue le mystère. Cet aspect donne l’impression de regarder une vieille pellicule maudite, comme dans les vieux films d’horreur japonais, et le texte lui-même participe à ce malaise subtil que l’on prend plaisir à ressentir.
Ensuite vient l’histoire, qui se déroule sur l’île isolée de Kameshima, nichée dans la baie d’Ise, une région du Japon réputée pour ses légendes urbaines en tout genre, mais notamment celle concernant les sirènes. Yuza Minakuchi est un jeune ama diver, c’est-à-dire un plongeur en apnée, qui passe ses journées sous-marines avec son meilleur ami. Un jour, alors qu’il explore les profondeurs autour de son île, Yuza vit une expérience surnaturelle troublante : il fait face à une version inexplicable de lui-même sous l’eau. Cette vision, véritable présage des événements à venir, marque un tournant dans son existence. Cette simple rencontre semble déclencher une série de phénomènes étranges. L’île se retrouve prisonnière de malédictions toutes plus horribles les unes que les autres, plaçant ses habitants, dans un fragile équilibre entre la vie et la mort.

Face à ces événements relativement inquiétants, plusieurs personnages entament leur propre enquête : une jeune fille au passé mystérieux et des étrangers venant de loin aux motivations tout aussi énigmatiques. Leurs destins finissent par s’entremêler, chacun cherchant à sa manière à percer le secret des sirènes de l’île, ainsi que l’immortalité qu’elles pourraient offrir. Un mythe si ancien que, tout au long de l’histoire, de nouvelles informations viendront bousculer le récit.
Côté gameplay, le jeu repose principalement sur les dialogues entre les personnages, l’exploration de la base de données et de brèves phases d’enquête ponctuées de quiz basés sur les éléments appris. Cette alternance de mécaniques évite toute monotonie. De plus, un organigramme permet de naviguer entre les perspectives des personnages et les embranchements narratifs. Les choix du joueur sont décisifs : certains mènent à des fins défavorables, d’autres débloquent de nouvelles informations dans d’anciens dialogues, ouvrant des routes scénaristiques inédites. Plusieurs fins sont possibles, même si l’une d’elles reste la plus satisfaisante.

Par ailleurs, le jeu propose parfois des mécaniques de gameplay alternatives avec, par exemple, la plongée sous-marine de Yuza. Cette activité permet de sortir du gameplay classique de lecture et offre une parenthèse réconfortante et tranquille pour les joueurs. De plus, quelques petites énigmes bien pensées comme l’utilisation du miroir ou de la boîte, dont nous ne vous dirons pas l’utilité sous peine de spoiler, nous ont autant surpris que retourné le cerveau.
La durée de vie du jeu est comprise entre une dizaine et une quinzaine d’heures pour obtenir une première fin complète. Cette valeur peut augmenter jusqu’à une vingtaine d’heures pour découvrir les différentes fins ou obtenir l’ensemble des succès, dont ceux liés à la plongée sous-marine. L’ensemble reste maîtrisé, chaque phase de jeu et chaque retournement de situation arrivant au bon moment. Si le milieu accuse parfois un léger ralentissement, l’intrigue repart ensuite de plus belle. On s’interroge, on se renseigne et on cherche à tout prix à comprendre ces événements paranormaux.
Comme tout visual novel qui se respecte, Paranormasight: The Mermaid’s Curse s’adresse avant tout à un public de niche. Le genre est si particulier qu’il est capable d’en rebuter plus d’un, malgré l’histoire attrayante. Ici, pas de surenchère de mécaniques complexes : le gameplay se concentre presque exclusivement sur la lecture, l’observation et la déduction. L’interface met toutefois à disposition plusieurs outils pour accompagner le joueur, notamment une base de données très fournie regroupant l’ensemble des informations récoltées au fil de l’aventure.
Ces fichiers constituent le cœur du gameplay pour le joueur. On y passe de très longues minutes à relier les indices entre eux, même si leur abondance casse parfois le rythme de croisière du joueur. Malheureusement, toutes ces informations sont importantes à retenir pour avancer dans ce récit paranormal. Un oubli et toute l’histoire perdra de son sens. D’un autre côté, Paranormasight propose un système d’organigramme narratif. Ce dernier devient un autre outil indispensable pour le joueur. Il permet de naviguer entre les différents points de vue, au nombre de quatre, et de visualiser clairement les embranchements scénaristiques possibles ainsi que les conséquences de chacun.
À l’aide de la capacité Recollection, de nouveaux choix narratifs se déverrouillent, permettant de naviguer en avant ou en arrière dans l’histoire, pour mieux comprendre l’ambiance générale. Ces derniers se caractérisent par un encart en haut à gauche de l’écran où il est nécessaire d’appuyer sur une touche prédéfinie du clavier ou de la manette. Si celui-ci est raté, vous vous retrouverez bloqué pour avancer dans l’histoire. Il est donc impossible d’avancer bêtement sans faire attention à son environnement. Cet organigramme encourage donc l’expérimentation : certaines décisions mènent à des impasses à l’instant T ou à la mort d’un personnage. En revanche, le jeu ne propose aucune aide explicite en cas de blocage, un choix qui force le joueur à s’impliquer pleinement dans l’histoire, mais qui en frustrera plus d’un. Nous en avons fait l’expérience lors d’un chapitre où une heure s’est écoulée tant la logique ne semblait pas évidente.

L’interface se veut volontairement minimaliste. Jouable aussi bien à la manette qu’à la souris, le titre révèle toutefois une ergonomie plus naturelle avec cette dernière, notamment pour parcourir les nombreux documents. Les options typiques du visual novel sont présentes : réglage de la vitesse de lecture et choix de langues pour les textes, dont l’anglais bien évidemment. Toutefois, l’absence de doublage vocal se fait ressentir. Sans voice acting, toute la mise en scène repose sur le sound design et la direction artistique. Et notons toujours l’absence de la langue de Molière, ce qui mettra encore une fois la communauté française à l’écart.
De ce côté, le jeu impressionne par son identité visuelle. Inspirée des estampes japonaises, la direction artistique combine traits marqués, grain visuel constant et décors à 360° qui renforcent l’immersion. Les environnements semblent vivants, et la possibilité de regarder autour de soi installe une tension subtile, certains personnages pouvant apparaître hors du champ de vision immédiat. De nombreux sursauts ont ponctué notre aventure, et le jeu s’avère bien plus vivant qu’un simple visual novel statique : les plans bougent, les personnages se meuvent, les paupières clignent, ils réfléchissent et affichent des expressions dignes d’un Apollo Justice. Le tout est vivant et contraste très fortement avec les thèmes durs abordés. La bande-son, discrète mais précise, accompagne efficacement chaque situation. Bruitages, silences et musique travaillent en symbiose pour créer une atmosphère oppressante, angoissante, d’autant plus essentielle en l’absence de voix.

Paranormasight aborde enfin des thématiques sombres liées à la mort, aux malédictions et aux conséquences des choix humains. Sans tomber dans l’exagération la plus totale, le récit entretient un malaise constant, ponctué de rares moments de joie, notamment à travers le groupe d’amis de Yuza. Ce contraste renforce l’impact des révélations finales et participe à faire de cette expérience narrative un défi réussi, où l’ambiance prime autant que l’histoire elle-même. Un pari que Square Enix semble maîtriser.
L’histoire reste bien entendu le cœur du jeu dans Paranormasight: The Mermaid’s Curse. Tout est construit pour que chaque révélation maintienne une atmosphère oppressante et surnaturelle. Les événements sur l’île, les malédictions et les phénomènes paranormaux créent des scènes marquantes. L’histoire complexe pourrait néanmoins en perdre plus d’un. On avance dans une théorie avant de l’abandonner au profit d’une autre, plus à même de suivre la logique du récit. De nombreux termes et légendes s’entremêlent, ce qui peut désorienter le joueur, mais fait partie du charme des visual novels. Certaines informations présentes dans les Files du jeu, sont longues à assimiler ou à lire. Cela rend le milieu du jeu dans une phase creuse, où la motivation peut s’étioler avec le temps pour le joueur.

Cependant, on cherche malgré tout à comprendre l’origine de ces malédictions, le lien entre les personnages et les forces qui les dépassent, ce qui nous retient jusqu’à ce que nous explorions toutes les fins possibles du jeu. Pourtant, certains chapitres manquent de rythme et auraient mérité d’être remaniés, notamment ceux avec les personnages étrangers qui dénotent à première vue avec l’histoire du protagoniste principal. Or, cette critique change avec le temps lorsque tous les éléments s’assemblent pour ne former qu’une histoire complexe et complète.
Il faut reconnaître que l’écriture de Paranormasight excelle dans la mise en scène de l’intrigue, mais contrairement à certains visual novels, les conséquences de vos choix ne se traduisent pas toujours par une modification totale de l’histoire. Certaines décisions entraînent des mauvaises fins ou permettent de débloquer des embranchements supplémentaires, mais la trame principale reste la même du début à la fin. Cela peut frustrer les joueurs qui espéraient un contrôle total sur le récit, mais cette approche garantit que le mystère central demeure intact et que le fil narratif principal conserve sa tension jusqu’à la toute fin.
Paranormasight: The Mermaid’s Curse est une belle surprise pour les amateurs de visual novels horrifiques. Aussi angoissant qu’efficace, le scénario tiendra en haleine le joueur tout au long de l’histoire, mêlant mystère et tensions inattendues. Ponctué de quelques surprises, que ce soit scénaristiques ou des sursauts bienvenus, chaque choix guidera le joueur vers la véritable fin. Avec sa direction artistique proche des estampes japonaises et son sound design de qualité, le jeu saura séduire tant les néophytes que les habitués du genre. Attention toutefois, la lecture est un passage primordial, surtout dans la langue de Shakespeare. Un titre dont l’histoire est exigeante, mais qui fascine autant qu’elle nous met mal à l’aise. Un mélange qui se découvre avec patience et curiosité, même si la curiosité peut être un vilain défaut dans une île pleine de mystères.
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Disponible depuis un peu plus de trois ans sur PC, PC Building Simulator 2 est la référence du montage de PC virtuel. Si le précédent opus avait eu droit à un portage tardif sur PS4 et Xbox One, ce second épisode suivra le même chemin : il arrivera juste avant la fin du mois sur PS5 et Xbox Series X|S.
Qui n’a jamais rêvé de monter son propre PC à un coût plus accessible qu’aujourd’hui ? Rappelons qu’en raison de la crise des composants, créer sa propre machine est devenu un luxe que tous les joueurs ne peuvent pas se permettre. PC Building Simulator 2 vous offrira donc cette expérience, désormais également disponible sur consoles nouvelle génération. La sortie de ces versions est prévue pour le jeudi 26 février 2026, avec l’ensemble des mises à jour précédentes déjà intégrées.
Une bande-annonce a d’ailleurs été diffusée, mettant en avant les nombreuses possibilités offertes par ce simulateur de montage de machines :
En attendant, PC Building Simulator 2 est toujours disponible sur PC.
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Attendu depuis des années par les amateurs de jeux d’infiltration se déroulant dans des univers de fantasy médiévale, notre gobelin roublard préféré est de retour pour un troisième épisode, reprenant directement son histoire là où nous l’avions laissé, 9 ans plus tôt. Alors, est-ce que l’attente en valait la peine ? Découvrez-le avec notre test de Styx: Blades of Greed. Une aventure de cambriolage comme vous n’en avez jamais vue.
Test réalisé sur PS5 grâce à une version numérique fournie par l’éditeur
Pour ceux qui ne le savaient donc pas, Styx: Blades of Greed est le troisième épisode d’une série de jeux d’infiltration, ayant pour personnage principal le gobelin Styx. Il s’agit de la suite de Styx: Shards of Darkness (2017) et lui-même la suite de Styx: Master of Shadows (2014). Ces trois titres partagent le même univers que le jeu de rôle Of Orcs and Men (2012), qui – en revanche – est la préquelle de Styx: Blades of Greed. Il s’agit d’un monde de fantasy médiévale, mêlant humains, orcs, elfes, nains et gobelins, où chacun tente de survivre face à la menace que représente son voisin. Ces quatre jeux bénéficient d’une vision assez sombre et mature de la fantasy médiévale, surtout ceux ayant Styx comme protagoniste principal. Le monde est cruel, il n’y a pas d’entités divines capables de nous sauver et les héros légendaires n’existent pas. En revanche, il y a de la mauvaise bière et de jolies dagues.

C’était déjà ce qui faisait la force des précédents jeux Styx (pas la mauvaise bière), le fait de présenter un monde rude comme une peau d’orc, avec un humour aussi noir que l’âme d’un gobelin. Malgré les années passées sans donner de nouvelles, ce nouveau jeu Styx ne déroge pas à la règle, avec son héros plus cynique que jamais et la quantité absurde de problèmes dans lesquels sa cupidité va le conduire. Pour faire un rapide résumé de l’histoire : nous reprenons le récit de Styx après sa fuite d’une citadelle elfique où il a découvert l’usage du quartz. Un minerai magique, que les elfes et les humains utilisent pour maintenant pratiquer une nouvelle forme de magie et alimenter de puissantes machines. Coup de chance, notre gobelin comprend qu’il est le seul être capable de l’absorber pour se renforcer et désire maintenant en acquérir le plus possible.
Styx: Blades of Greed ouvre donc la chasse au quartz comme moteur de son intrigue principale, et notre gobelin sera entouré d’une fine équipe qui viendra le seconder dans sa quête d’avarice. Car l’absorption de quartz par Styx remplit d’autres objectifs secondaires : en plus d’affaiblir les forces adverses, certains voient en lui une arme potentielle, un libérateur ou un phénomène miraculeux à étudier. Le jeu se découpe en plusieurs actes vous emmenant dans trois types de décors différents à explorer, chacun atteignable grâce à un voyage en zeppelin : le Mur, l’Aube Turquoise et les ruines d’Akenash.

La première zone est une cité humaine de l’Empire où règnent les brigands et la terrible Inquisition. L’endroit idéal pour se familiariser avec les techniques de furtivité et d’assassinat de Styx. La seconde est une jungle profonde servant de frontière avec le territoire des orcs, recelant de nombreux dangers naturels. Et pour finir, le dernier territoire à explorer est un ancien royaume elfique abritant autrefois un arbre-monde qui produisait de l’ambre, une substance addictive capable de générer de l’énergie, mais que seuls les elfes peuvent récolter.
Durant les différents actes du jeu, nous serons amenés à explorer plusieurs fois ces trois zones, en débloquant à chaque fois de nouveaux espaces à explorer à mesure que Styx gagne en capacités, afin d’explorer un monde bien plus vaste que ceux des épisodes précédents. Il sera possible d’y accomplir les missions dans l’ordre de notre choix, qui se résumeront presque toujours par : « Va là-bas et trouve ce truc ». Ce qui n’est étonnamment pas un mal, car Styx: Blades of Greed parvient à faire preuve de créativité dans les différentes zones que l’on doit traverser et les énigmes à résoudre pour trouver le butin.
Le jeu arrive à créer à la perfection ce plaisir que l’on peut avoir en planifiant notre casse de mille et une manières différentes. Allez-vous vous infiltrer comme une ombre parmi les gardes ou les faire tourner en bourrique ? À moins que vous n’ayez prévu d’aiguiser votre lame sur leurs côtes ou de les écraser avec des chariots. Styx: Blades of Greed fait ressortir avec plaisir la crapule en chacun de nous. Styx possède toujours son agilité hors du commun, couplée avec sa petite taille, il devient possible de s’infiltrer dans les moindres recoins, que ce soit dans une cheminée ou une canalisation. Est-ce un délicieux agneau cuit à la vapeur dans ce tonneau ? Eh non ! C’est un gobelin surineur. Mais en plus de sa dague aiguisée et de sa verticalité concentrée, notre antihéros possède toute une panoplie de pouvoirs spéciaux, comme ceux issus de l’énergie de l’ambre, déjà présents depuis le premier jeu, permettant la création de clones ou encore la faculté de se rendre invisible.

Mais depuis le second opus, le quartz a fait son apparition et compte bien être un ingrédient de premier choix dans ce cocktail explosif qu’est Styx (dommage d’ailleurs qu’on ne puisse pas exploser, ce serait drôle). Ce troisième opus présente ainsi de nouvelles capacités très sympathiques, comme le contrôle mental d’un ennemi ou le ralentissement temporel. Oui, c’est particulièrement craqué et c’est absolument parfait quand vous êtes plutôt bas dans la chaîne alimentaire de la société civilisée. Mais ce qui n’est pas dans le muscle est dans la tête et Styx sait aussi fabriquer des outils pour assurer sa survie, qu’ils soient létaux comme les pièges d’acide ou pratiques comme des baguettes de crochetage. Il est possible d’améliorer toutes ses capacités pour en découvrir de nouveaux usages et débloquer tous types de situations. Également, un système de runes à trouver et à équiper permet à Styx de profiter de bonus passifs adaptés aux différentes situations rencontrées, par exemple en vous permettant de voir des emblèmes de voleurs à travers les murs ou d’avoir une fenêtre d’esquive plus large. Donnant ainsi la possibilité d’accéder à des combinaisons redoutables de compétences actives et passives.
Concernant les combats… Eh bien, vu que l’on incarne un gobelin d’environ 1 m 20, on n’est pas vraiment taillé pour remporter les tournois de bras de fer, surtout si le bras d’en face est celui armé et cuirassé d’un garde. Le moindre coup fait très mal, voire vous tue selon le niveau de difficulté choisi. Il est donc conseillé de frapper comme un lâche et de s’enfuir comme un rat si la victime est encore debout. Mais pour les courageux inconscients pour qui la taille ne compte pas, il est tout à fait possible de briller en duel. Styx possède une grande agilité, lui permettant d’esquiver les attaques, et si l’esquive est parfaite, alors il pourra exécuter son adversaire avec une belle animation. En revanche, la posture de combat ne peut cibler qu’un seul adversaire et les ennemis ont autant d’honneur que vous : c’est-à-dire aucun, et ils vous tomberont dessus comme des mouches à la moindre alerte, mais libre à vous d’essayer…

Le jeu encourage fortement à envisager plusieurs méthodes, en proposant différentes voies vers l’objectif et la possibilité de redistribuer ses points d’amélioration. Dans Styx: Blades of Greed, l’expérience se gagne avec la cupidité, en accomplissant des cambriolages de quêtes primaires et secondaires, mais aussi en récupérant des insignes de voleurs et des petits sacs d’or dispersés à travers les niveaux. Un point appréciable, c’est que même si les ennemis réapparaissent entre les actes, les ressources à récupérer restent. Ainsi, il est tout à fait possible de découvrir des collectibles que l’on aurait manqués, et ce alors qu’on était à la recherche du butin d’une quête secondaire dans un lieu déjà visité. Inutile donc d’essayer de fouiner dans chaque recoin du monde, de crainte de louper quelque chose. Profitez plutôt du monde qui s’offre à vous !
Si on avait déjà eu droit à des mondes plutôt bien construits et sympathiques dans les précédents jeux, ici c’est à un autre niveau. Styx: Blades of Greed est un chef-d’œuvre de verticalité dans son exploration. Ce que notre héros ne possède pas, le level design le compense magistralement dans toute sa grandeur. Avec les bons outils, il est possible d’escalader un bâtiment pour se jeter de plusieurs centaines de mètres vers les niveaux les plus bas, pour ensuite remonter jusqu’à son point de saut en passant devant les ennemis sur son chemin. Ce qui peut prendre plusieurs heures selon votre style de jeu. Vous risquez même au passage de découvrir des chemins imprévus ou des petits secrets cachés par les développeurs. On s’est amusé à essayer de se fourrer dans des situations grotesques, et – presque – à chaque fois on a trouvé une solution pour s’en sortir et reprendre l’exploration sans être coincé. À nouveau, Cyanide Studio montre son expertise pour l’infiltration qui nous avait manqué durant toutes ces années.
Même si le jeu ne brille pas par ses graphismes, la seule chose qui mérite d’être mise en valeur sur Terre, c’est la lumière. Et ça aussi le studio l’a bien compris. Même sans bénéficier d’un rendu photoréaliste, les paysages et les scènes que l’on peut découvrir dans ce jeu sont un réel plaisir pour les mirettes. Certes, on se retrouve marron quand on explose la seule source de lumière de la pièce et que des ennemis, aussi aveugles que nous, cherchent notre derrière à tâtons, mais il n’en demeure pas moins que l’immersion par l’éclairage est une sacrée réussite. Combien de fois un garde nous est-il passé juste à côté sans nous voir dans les ténèbres ? Il suffirait de compter les cadavres dans les placards…

Mais cessons de tuer l’ambiance et redonnons-lui un peu de couleur en abordant sa musique. Un véritable effort fut fait pour les musiques du jeu, contrairement aux opus précédents, qui péchaient de ce côté-là. Sans être véritablement marquante, il est toujours agréable de l’entendre surgir alors qu’un ennemi nous repère et qu’on passe en posture de combat, prêt à esquiver les attaques pour porter un coup fatal. C’est un véritable duel au clair de lune qui se lance alors, avec des tons mêlant légèreté et gravité dignes du filou que nous sommes. Dans d’autres cas, on aurait apprécié qu’une place plus importante lui soit donnée, mais on comprend qu’un délicat équilibre pousse à privilégier les sons au détriment d’une musique d’ambiance. Mais le manque d’une ambiance sonore plus marquante se fait vite ressentir, surtout lors des phases d’observation où nous restons immobiles à scruter et à analyser chaque mouvement des ennemis.
Styx: Blades of Greed est donc un troisième titre fortement apprécié, qui permet de retrouver cet univers de fantasy médiévale aussi drôle que sinistre. On apprécie énormément le fait d’endosser de nouveau le rôle d’une crapule gobeline, qui commence pourtant à gagner en maturité, à mesure que sa petite équipe de choc s’agrandit. On aurait apprécié avoir un peu plus de petites scènes entre eux, déblocables par exemple selon le nombre d’améliorations, de runes découvertes ou de quêtes secondaires effectuées. Cela aurait permis de profiter davantage de superbes animations de nos personnages et des dialogues.

Les développeurs ont réussi à retranscrire une ambiance digne des films de braquages dans la plupart des cinématiques, avec une animation au top et un doublage de qualité. On apprécie la mise en scène qui permet d’avoir droit à des échanges de répliques cinglantes, qui cachent beaucoup d’amitié, ou de simples gestes muets, des regards qui expriment avec adresse tout le ressenti d’un personnage. Il est presque dommage que Styx: Blades of Greed ne soit pas une aventure indépendante et nécessite d’avoir fait ses devoirs pour en comprendre toute l’intrigue.
Le titre risque de souffrir de sa coupure bien trop longue. On aurait aimé avoir une sorte de petit film servant de récapitulatif des jeux précédents, qui aurait été une option accessible depuis le menu du jeu ou durant son introduction. Surtout que l’éditeur a diffusé ce début février 2026 une courte vidéo reprenant les grands traits de l’histoire de Styx. Un point noir sur ce tableau, qui pourtant mérite qu’on s’y attarde tellement l’expérience qu’il propose est diaboliquement grisante.
D’accord, ça fait presque 10 ans qu’on n’avait pas vu la couleur de Styx, mais ce n’est pas une raison pour le laisser dans le placard. Styx: Blades of Greed nous propose un sentiment de liberté digne des plus grands jeux d’infiltration jamais créés jusqu’à maintenant. Ne vous attendez pas à vous faire imposer des actions épiques ou spectaculaires, car ici c’est au joueur de se créer sa propre scène. Que l’on soit un courant d’air ou un cataclysme ambulant, Styx: Blades of Greed nous propose toujours une façon de jouer digne de nos méfaits. Le monde est aussi vaste à explorer que nous sommes libres de nos possibilités. On est facilement conquis par son ambiance qui mêle humour noir et réalisme sombre. Styx: Blades of Greed est l’une des meilleures expériences de cambriolage que peut proposer la dark fantasy médiévale.
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Sorti il y a déjà presque un an, Assassin’s Creed Shadows continue de s’affiner dans le temps avec des mises à jour. C’est le cas aujourd’hui avec la mise à jour 1.1.8 qui apporte quelques nouveautés, dont une fortement demandée par les joueurs.
En effet, la mise à jour 1.1.8, prévue pour le 17 février, introduira une fonctionnalité réclamée de longue date : le saut manuel. Jusqu’ici, les déplacements reposaient principalement sur un système de parkour automatisé, empêchant les joueurs de sauter lorsqu’ils le souhaitaient. Avec l’ajout d’une option intitulée parkour avancé, il sera désormais possible d’exécuter un saut manuel, et ce, depuis n’importe où et avec n’importe quel personnage, que ce soit avec Naoe ou Yasuke. Les phases d’infiltration et les affrontements pourront ainsi gagner en fluidité en permettant aux joueurs de gagner les hauteurs plus facilement. La fonctionnalité devra toutefois être activée dans les paramètres avancés, le mode automatique restant sélectionné par défaut.
Au-delà de cette évolution du gameplay, la mise à jour enrichit également l’interface avec une page de statistiques détaillées. Également, Ubisoft a par ailleurs retravaillé les effets visuels associés aux coups critiques : les barres de vie des ennemis réagiront de manière plus marquée, améliorant la lisibilité et la sensation d’impact lors des combats.
La taille de la mise à jour varie selon les plateformes. Sur Xbox Series X and Series S, le téléchargement atteindra environ 15,77 Go, contre 1,73 Go sur PlayStation 5. Les joueurs sur Nintendo Switch 2 devront prévoir près de 2,91 Go, tandis que la version PC affichera un différent avec des variations selon les boutiques allant de 2 à près de 10 Go.
Retrouvez tout le détail des corrections apportées avec la mise à jour 1.1.8 grâce au patch note sur le site officiel.
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On vous en parlait il y a une dizaine de jours, WARDOGS se montre de nouveau pour nous expliquer enfin plus concrètement ce qu’il proposera. On savait déjà que les développeurs s’étaient rapprochés des créateurs du mod King of the Hill pour Arma 3, mais on ne savait pas à quel point. Maintenant, c’est assez clair : il s’agit d’une transcription plutôt littérale en jeu standalone. En effet, il y aura trois équipes d’une trentaine de joueurs, dont l’objectif sera d’occuper une zone spécifique sur la map pour engranger des points, et chaque action permettra de gagner de l’argent, nécessaire pour faire évoluer son équipement. On n’est pas experts sur le mod du jeu de Bohemia, donc on ne saurait dire jusqu’où vont les similarités, mais dans WARDOGS, il semble que le teamplay soit réellement mis en avant, et d’une façon assez maligne : avec de la thunasse. Chaque action pour aider ses coéquipiers sera récompensée, ce qui encouragera les plus gros connards d’entre nous à tout de même relever les potes ou les transporter à l’autre bout de la map.
Un autre point intéressant est la non-restriction de la taille des escouades, ce qui permet de jouer avec les quatre potes habituels sans laisser Jean-Kevin sur le carreau, même s’il a un micro dégueulasse et qu’il n’a pas terminé de télécharger ses 8 Go de RAM supplémentaires. Sinon, il y a deux ou trois autres aspects techniques originaux, comme une mini-zone mouvante dans la zone à tenir, au sein de laquelle on gagnera encore plus de points et qui promet d’être le théâtre d’affrontements un peu plus nerveux, ou encore le fait qu’on conservera la monnaie emmagasinée entre chaque partie, afin d’avoir une sorte de méta-progression.
Visuellement, le jeu a l’air plutôt correct, et le mode de jeu est tout de même assez original. Évidemment, il faudra attendre d’avoir les mains dessus pour se forger une réelle opinion, mais on doit dire qu’on a changé d’avis depuis les premières présentations. On est franchement curieux de voir comment cela s’articulera.
Si vous aussi êtes intéressés par WARDOGS, vous pouvez dorénavant l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa nouvelle page Steam. Vous pourrez y découvrir que l’accès anticipé est prévu pour cette année.
La semaine dernière, le studio Wildlight Entertainment a annoncé sur X le licenciement d’un nombre non déterminé de membres de l’équipe derrière son tout premier jeu, Highguard. Dans le cas où vous auriez déjà oublié ce que c’est, il s’agit d’un hero shooter en 3v3 avec une notion de loot et de la défense de base. La direction artistique absolument insipide n’avait pas spécialement attiré les foules. Malgré un démarrage correct avoisinant les 100 000 joueurs simultanés, le jeu, pourtant free-to-play, a rapidement sombré vers des chiffres difficilement soutenables pour Wildlight Entertainment. En effet, il fallait bien payer les développeurs et maintenir les serveurs. Mais avec des courbes qui dépassent de moins en moins les 5 000 joueurs sur les deux dernières semaines malgré l’ajout d’un mode 5v5, le studio a dû prendre une décision drastique.
Ils assurent cependant conserver un groupe de développeurs pour continuer à maintenir et faire évoluer le jeu. La communication officielle n’est pas très loquace sur le nombre de départs, mais l’un des level designer mis à la porte a indiqué sur LinkedIn que « la plupart des membres de l’équipe de Wildlight » avait été licenciés.
Il semble que personne ne soit très étonné : dès l’annonce lors des Game Awards, les joueurs avaient raillé le projet, qui semblait très décevant au regard des précédents projets des différents membres du studio (notamment Apex Legends et Titanfall 2). À la sortie, la tentative de hype lancée par certains influenceurs n’a pas suffi pour masquer les problèmes de performance, de rythme, ou la direction artistique sans âme. Cependant, tout n’était pas à jeter, et on avait trouvé ça beaucoup moins pourri que ne le laissait entendre les catastrophiques avis sur Steam. On avait passé une bonne soirée, mais on n’avait pas eu envie de relancer ensuite – chose que s’est dite la majorité des joueurs, au final. Ce sont tout autant de personnes qui n’achèteront pas de skins ou autres battle pass, pourtant absolument nécessaires à la survie du studio. On se rend compte du manque de discernement des dirigeants, qui n’avaient d’autre issue que de rencontrer un énorme succès s’ils ne voulaient pas s’écraser comme une bouse tiède sur le mur de la réalité. Peut-être auraient-ils dû consulter quelques professionnels du métier avant de faire un all-in. Si certains nous lisent, la prochaine fois, n’hésitez pas, on n’est pas cher !
Dans tous les cas, les serveurs sont toujours en fonctionnement. Et comme le jeu est free-to-play, si vous souhaitez tester, vous pouvez le récupérer en vous rendant sur sa page Steam. Mais ne tardez pas trop : le nombre joueurs continue de chuter, et le studio pourrait débrancher la prise dans les prochaines semaines.

